本文是对《鸣潮》战斗系统的系统性拆解,覆盖角色战斗循环、效应机制、偏谐机制、合轴操作与固定轴设计,并对其背后的商业逻辑与设计得失进行了批判性分析。
角色攻击 → 积攒大招能量值与协奏值 → 消耗敌人共振值与偏协值 → 在窗口期大幅度输出
核心逻辑是:玩家利用角色技能消耗敌人共振值,共振值清空后进入输出窗口期,在此期间打出最大化伤害。
核心原则:避免被敌人打断输出节奏,同时创造输出窗口。
《鸣潮》作为一款开放世界动作游戏,角色的机制设计、视觉演出与动作模组都十分亮眼。部分角色设计可以看出策划为照顾不同层级玩家,做出了「上下限都高」的角色,让玩家能充分体验到动作游戏的乐趣。
新机制的本质是分赛道而非优化体验:每个大版本设计新机制(效应、偏谐等)的主要目的是抑制数值膨胀,但实际效果并不好——新机制更多是为了逼迫玩家抽取新角色。
设计动机偏离「好玩」:新机制的设计出发点往往是数值环境与营收需求,而不是「让战斗变得更好玩」,因此这些机制很难显得有趣。
角色轮椅化:为照顾轻度玩家,一些大C角色设计得越来越没有操作门槛——秒伤高、触发条件低、大量无敌帧与霸体硬扛 Boss 伤害、无视与敌人的交互。这与优秀的敌人设计和动作游戏定位是矛盾的。
一款动作游戏,一定要以战斗体验为第一位去做新机制。角色设计要考虑平衡性问题——如何让玩家体验到战斗乐趣,才是核心所在。
角色的特殊机制通过 共鸣回路 决定(即下图音浪条)。共鸣回路决定了角色的技能机制与定位——这也是鸣潮最具特色的设计:每个角色都通过这个模块来设计出独特且特殊的技能机制。
可以认为,共鸣回路极大提高了鸣潮的上限,与同为大世界探索游戏的《原神》做出了差异化,避免了角色设计单一的问题,增加了战斗丰富度。
最关键的一点:玩家必须通过共鸣回路效果进行战斗,才能发挥角色的原有战斗力。共鸣回路决定了角色的操作机制与输出流程。
注意:下文提到的「效应」「偏谐」等机制,本质上都是在共鸣回路这个框架之上的扩展。
角色的属性与定位相关联,玩家根据属性配取合适的队伍。角色的攻击机制也与其属性绑定。
1.2.3 效应体系角色设计:主C与辅助的设计范式
作为效应队伍里伤害占比大头的角色,主C的输出逻辑必须与效应机制强关联:
倍率绑定效应:攻击附带该效应/携带一定层数的目标时,伤害倍率自行提升。
高速结算:改变结算频率——原本每3秒结算1次,改为每攻击1次或每0.5秒就结算1次。
层数继承:将层数直接继承给下一个攻击的敌人,持续保持高层数输出。
关键前提:光噪/风蚀效应的伤害只与角色等级、敌人抗性与防御、叠加层数决定,不受攻击力、双暴、属伤等加成影响。
负责叠层任务(具备快速叠层能力)
减少目标抗性或防御数值
直接加深对应效应的伤害
直接提升可叠加层数上限
延长效应持续时间/锁定层数
根据效应的机制与角色定位来设计攻击手段,是效应体系角色设计的基本原则。
完全不受攻击力、暴击率、暴击伤害、伤害加成等常规乘区影响
养成收益被严格限制在「等级提升」和「异常加深」两个维度
避免了传统直伤体系中多乘区叠加导致的指数级伤害增长
按照这个增长速度估算,最多 9 个版本部分角色就要开始迭代。迭代速度快的原因:
每队只有 3 人,队伍成员少
每个版本都需要至少出一位限定角色来维持盈利
这种情况下,分赛道是延缓迭代的选择,效应机制正是一个不错的选择:
开了 12 个限定角色空位,一定程度拉长了角色迭代时间
绑定效应自提升策略来保证伤害
保证伤害不低于传统直伤队伍
防止效应C替换掉直伤C
提升自身倍率,弥补体系辅助对效应C的拐力不足
策划可以为每个属性分别设计直伤C和效应C,而不需要通过数值碾压来让新角色有吸引力。同属性的不同类型角色可以在各自赛道共存,避免「新C淘汰旧C」的恶性循环。
循环轴安排更灵活:以光噪队伍为例,辅助对主C的延奏加成 Buff 设计为「切人不掉」,提高了队伍排轴的灵活性。
主C模板更多样化:主C设计不一定会拘泥于「将此伤害视为XX类型伤害」的模板,甚至可以出吃生命或防御属性的模板。
面对高抗性敌人时优势明显:效应体系辅助的减抗效果收益更高。
效应机制的强绑定与多波次困境:面对单波怪物或Boss时,挂完效应层数后可将其视为类常驻Buff。但面对多波次怪物时——前一波清完了,下一波又要重新挂层数。这就导致想打高伤害就要拉长轴,想快点打只能亏伤害。有时候层数挂完了怪也打完了,又得从头开始。
先出C后出辅助的数值失衡:后续版本的主C提高了自身倍率,但因为主C先出而辅助要过几个版本才出,导致先出的主C全是「三体人」——一点手法不要,全是数值。就像是打拳皇时遇见了大蛇一样的无力感,对于动作游戏定位来说是十分不利的。
偏谐机制未能解决问题,反而加剧膨胀:为解决多波次问题,鸣潮引入了偏谐机制,但同样无法抑制问题,并且导致了更严重的数值膨胀(下文详述)。
大C要平衡:如果主C数值高,就在其他机制上限制无脑输出——比如设计高伤害大招时加入解锁条件,比普通角色更困难。例如游戏中的「丹瑾」,释放技能同时会烧血,强化了生存位队友的重要性。
Buff继承机制:角色上Buff时,切换攻击下一个敌人时直接继承上一个敌人身上的Buff,解决多波次痛点。
积累偏谐值 → 触发失谐 → 执行谐度破坏 → 获得干涉增益
谐度破坏(处决)的基础伤害主要由角色等级和怪物规格决定,仅受「谐度破坏增幅」这一个独立乘区影响,不受常规攻击乘区放大。
震谐:对带有震谐DEBUFF的目标处决会出追击有额外伤害
集谐:对带有集谐DEBUFF的目标攻击会提升最终伤害
干涉:用谐度破坏技攻击偏移敌人时,敌人进入干涉状态。部分角色会响应干涉状态,有额外战斗增益。
谐度破坏技:大型怪物失谐后玩家的处决技能,增加战斗交互用
与 2.0 的效应机制一样,策划为了控制数值膨胀而分赛道的新机制
防止老角色得到新辅助的增益,逼迫抽新卡——因为新队伍全部是层层绑定的
伤害甚至打不过 2.0 的效应机制。3.3 周年版本大C居然是效应大C,出伤机制不行、队友不能合轴、输出十分卡手。
处决动作大部分角色是通用的普通动作,在动作模组上毫无诚意可言。
总结: 这个机制给我一种左右脑互博的感觉——想抑制膨胀但又怕太轮椅。根据3.3版本来看,后续估计不会再出与偏协机制强相关的角色了。
鸣潮的队伍由三个角色组成,基本配置为:主C + 辅助/副C + 生存位。而对于大部分玩家来说,操作的最优解为「合轴」——也就是队伍战斗循环的核心。
降低操作难度:相比单个角色站场,一个队伍承担输出、生存、增伤,让手残党与小白更好地体验游戏。
驱动抽卡:队伍中不同定位的角色会促使玩家为了更高 DPS 而去抽取新体系角色。
前摇(起手段)→ 攻击判定(判定段)→ 后摇(收尾段)
前摇:释放攻击前的准备动作
攻击判定:伤害打出去的阶段
后摇:攻击结束后的收尾动作,对伤害无任何收益
多数游戏都有「用闪避或其他攻击打断后摇」的技巧来节省时间。前后摇事实上起到了补全角色攻击动作的作用,使攻击动作不那么单一。
角色处于技能后摇阶段时,可以直接切换其他角色,但原角色仍然保留在场直到完成技能全动作。角色并没有因为切人而取消后摇,而是将控制权移交给了另一角色。这增加了操作空间——我们可以选择合适的技能相互叠加(合并),缩短整体攻击动作完成时间,增加 Buff 覆盖率,在有限时间内打出更多伤害。
通常意义上的技能有:普攻、重击、共鸣技能、大招、共鸣回路强化、声骸技能、延奏技能和变奏技能。
缩短输出时间、提高 Buff 覆盖率
利用被切角色不下场的特性,增加有效攻击角色数量,提升共鸣能量获取
利用被切角色不能被锁定的特性,让被切角色处于无敌状态,避免后摇或变身期间受到伤害,或因取消后摇丢失伤害
充分利用队伍整体循环加速,增加冗余时间,提升队伍容错性
合轴利用游戏「切人不断技能、不下场、不被锁定」的机制,通过增加操作量获取多种增益、提高队伍总体伤害,是有效提高「手部乘区」的玩法。
角色在没有协奏的情况下上场,不会获得延奏增益,也不会触发变奏技能,只会固定打出一次普攻。如果站场打普攻积累协奏值,节奏会非常慢。但如果利用合轴的后摇空隙插入角色固定普攻段,就可以通过多次入场快速积累协奏值、快速启动延奏技能,在相同时间内打出更多延奏和变奏技能。
一般固定轴就是将某一个主C搭配两个辅助角色,根据协奏能量的获取速率来决定队伍的技能释放顺序、切人时机和资源分配。在固定轴中,这些都必须按照严格的时间间隔执行,形成一个可以无限重复、输出效率最大化的标准化战斗循环。
固定轴的 DPS 收益是最大的。
对于养成度偏低的玩家来说,固定轴是获取奖励的最好方式——比如主C 00 养成 + 低金辅助或四星辅助,基本都要打轴。
对于六链限定主C,基本不需要打轴——因为 DPS 足够高。所以打不打轴,其实全看你的养成度、环境要求和手法。
玩家如果想要在低金状态下为主C打出最高 DPS,策划会为限定主C推出专辅让玩家抽取。玩家抽取了一个低链主C后,就会去抽取最适配的队友让主C达到更高上限。目前版本,策划会为整个队伍设计「一个专辅 + 一个通用辅」让玩家去抽取。
固定轴常态化,战斗交互被忽视:玩家过分关注排轴,精力和注意力都放在轴的计算和执行上,忽略了战斗交互。
角色轮椅化加剧:考虑轻度玩家占比,角色越来越轮椅,偏向 MMO 化,数值不断膨胀。
主动打破固定轴环境:全息的高难度玩法中固定轴并非最优解,高难中可以看到《鸣潮》对动作游戏的理解——十分考验玩家的操作与背板。但策划现在的角色设计几乎都是为了适配固定轴而存在。后续角色设计应主动打破固定轴环境,注重交互设计,让玩家体验角色的操作性,而不是一味添加无敌帧、霸体顶着Boss打输出。
增加战斗交互的收益:让与敌人交互后的收益更高,而非单纯追求木桩输出。
机制平衡:如「丹瑾」的设计——几次普攻后释放几次派生共鸣技能;释放技能同时烧生命上限3%的血量(低于1%时停止);角色还有给敌人附上标记以回复血量的机制。这种有代价、有交互的设计才是动作游戏该有的方向。
出注重动作操作的常驻玩法:如设计一个类似《鬼泣》的评分系统,根据玩家的操作技巧、连击数、怪物交互、闪避次数等进行评分,而不是只看总伤害。
《鸣潮》的战斗系统有着优秀的底层框架——共鸣回路赋予每个角色独特的操作逻辑,合轴操作为动作游戏带来了罕见的队伍维度策略深度,效应机制在「抑制膨胀」和「分赛道」上有其设计合理性。
但问题在于,当商业化压力推动着「轮椅化」「固定轴常态化」「新机制逼抽新卡」,战斗设计的天平逐渐从「好不好玩」滑向了「能不能赚钱」。玩家的操作空间被压缩,与敌人的交互变成可选项而非核心乐趣。
希望后续版本能看到更多类似「全息」这样真正考验操作的高难内容,也能看到更多像「丹瑾」一样有代价、有博弈的角色设计。毕竟,一款动作游戏的终极竞争力,还是在于「好玩」。
ps:文章部分内容是通过玩家论坛上看到后得到启发与共鸣,感谢广大玩家的精彩发言
评论区
共 1 条评论热门最新