1999年、就在南梦宫发布3D飞行射击游戏大作《皇牌空战3电子空间》的同一年、还有一款由《GT赛车》(又名跑车浪漫旅)的制作团队倾力打造3D飞行射击游戏悄然登场。这便是本作《OMEGA BOOST》。
由制作人山内一典为首的Polyphony Digital Inc.的开发团队联合机甲设计界的名人河森正治合力打造而成。
游戏即保留了传统2DSTG里那种大量瞬时歼敌的爽快感,也完美体现了3D世界的空间感和速度感、是又一次日本游戏厂商对“3D化飞行射击游戏”类型的深刻尝试,同时凭借简单的操作实现了丰富多彩的动作、给予了玩家无与伦比的操作体验,再加上数个个性鲜明的关卡、精美的过场动画、异样激烈的电子配乐、电脑反叛主题等等,融合成了一部即便时至今日来看,也是一款气质与以往射击游戏截然不同的的作品。
游戏的开发始于PS主机发布的1994年,整个开发周期约为4-5年,相当漫长。据说当时Polyphony Digital Inc.内部分成了2各组,大部分人整合在一起制作主项目《GT赛车2》、剩下一部分人则负责本作的开发。
最初的项目代号《 レッド・プラズム》,其构想比较简单、只是打算做个机器人题材的3D游戏、甚至没有具体的规划,连游戏的多边形数量都被限定在了300个之内、而最初的单位都是一个个由三角形和四变形组合在一起的盒子怪。不过开发2年后、游戏就已初具规模。1996年时为了向美国的授权方进行演示,团队还带着试玩DEMO去了美国的阿拉斯加。此时的开发代号已经正式变更成了“OMEGA BOOST”。
同年索尼面向会员推出的俱乐部杂志《プレプレ Playstation Club》第二期的光盘中就附带了游戏的试玩。但这个30%完成度的版本跟我们最后玩到的版本差异还是挺大的、 除了游戏画面贴图和特效比较粗糙外、在宇宙中移动缺乏速度感、角色的定位与其说是一架轻盈的高速机甲,反而将其形容为身着宇宙服的步兵更为贴切。
不过试玩版中还是有一些值得称道的地方,比如玩家可以选择第一人称/驾驶舱/第三人称三个不同的视角、并且机体可以“自由”的调整视角。但关于这一点其实是一种视觉上呈现的假象。制作组在开发之初加入了某种限制、做了一个由透明网格组成的空白地形。所以虽然画面看着是在宇宙中飞行,其实玩家操控的机体其实是在贴着看不见的地形进行“滑行”。
试玩版里的武器则有导弹和光弹两种。光弹是主武器,射击时会消耗能量,而导弹则是有弹药限制的副武器,在敌机被锁定后可以发射。除此之外、一些单位、如要塞和战斗机的设计也一直沿用到了最终版本的第一关中去。
总体而言、可以说这个“30%完成度”的试玩版除了画面是3D外,其他的设计还基本停留在传统的16BIT时代。
但在这之后团队的开发却陷入了某种瓶颈之中,山内一典想在游戏中呈现出机甲3D全向移动的感念,让机甲会走会跑。但这个简单的想法、实际实现的尝试过程却极其困难。团队作出来的几版效果完全不理想,主角的机器人反而变得非常呆板,即不会走,也不会跑。其他方面的设计也非常痛苦,比如关于雷达的设计,也是反反复复尝试来尝试去。
同时在开发过程中,一些新的想法也随之出现、而团队人员则需要把想法打包进游戏,这进一步加剧了开发的困难。
最终打破瓶颈的是一位刚进入SCE、加入开发团队的新人:安原祐二、后来他一人更是身兼了剧本、程序和设计三个职务。可以说,安原祐二是在几乎没有任何现成参考的前提下、以他自己对当时的飞行射击游戏系谱的理解,对游戏的框架从底层开始重新静心设计和打磨,才有了《OMEGA BOOST》的最终成形。
在早期开发的版本中,光雷达的版本开发团队就进行了数十种的试错设计、也尝试在敌人单位旁边设计UI来作为提示,但实际演示下来效果都不理想,那既然雷达功能实现起来比较困难,安原就决定索性将其简化,同时还设计出了"扫描按钮"这个突破性的功能,按一下就能让自机自动朝向附近敌人的方向,并在“极坐标系”的球面空间上移动。
在最终版本里就变成了简单的敌机指针+扫描按钮的简易组合来探敌。而安原还设计"扫描按钮"功能的初衷也是为了让机体进行平行移动,平行移动结合转向的设计、让飞行体验的手感有了指数级的上升。
最终在经过了将近4年艰苦漫长的开发历程后、游戏才顺利落地、成为了如今所熟知的模样。
1 游戏图形
《OMEGA BOOST》采用了和1999年末SCE发行的《GT赛车2》相同的引擎,,拥有非常稳定的帧数、画面的粒子效果和速度感在当时也非常突出、几乎独树一帜、爆炸、激光、碎片、尾焰等效果极其丰富华丽、让人过目不忘。很多敌人被击毁时会四分五裂,或伴随大量光效和碎片,视觉冲击力极强,而且不会掉帧。物体(特别是机身和手持武器)上的即时光照和反射效果也让人印象深刻。要知道这可是PS1时代的游戏,难怪乎本作被玩家社区誉为“PS1上最好看的游戏之一
2 游戏玩法
《OMEGA BOOST》的核心玩法结合了轨道射击的自动前进要素与自由空战的全方向机动性。游戏并未拘泥于传统的轨道射击模式、赋予了玩家极高的自由度。大部分关卡在广阔的空间中进行,没有地面限制,玩家可随心所欲的进行全方向移动,但少量关卡不得不在有空间限制的地形上作战。在此类场景中,由于空间受限,无法像在太空中那样自由机动,玩家不得不更加依赖精准的走位来规避火力和避免和地形相撞,这也为纯粹的射击体验增添了一丝策略性的紧张感 、加高了游戏难度。
在自动飞行的前提下、机体拥有悬停、短距离冲刺、镜头切换等基础动作,按住L1“扫描按钮”后,机体以最近/锁定的敌人为中心,在三维空间中进行球面轨道式的飞行移动(绕圈、翻转、自由环绕)。这让玩家能轻松绕到巨大Boss的侧面、背面或下方攻击。同时具备快速转向功能,非常实用。大大减轻了玩家在三维空间作战时的眩晕与手忙脚乱 。
此外也设有短距离平行喷射(QUICK BOOST)这样的隐藏功能、能在毫厘之间闪避致命光束或躲避障碍物。整个系统强调“高速机动+多目标锁定+360度环绕攻击”的爽快循环,操作上手快但掌握起来却有深度、需要反复的练习才能探寻到游戏的系统乐趣之所在。
3、武器系统
游戏里一共只有2种武器,虽然数量与早期测试版本一样,但武器都带上了自动跟踪的属性。这是开发团队在简化操作这个大前提下进行的优化,不过另外一方面、个人还是觉得挺可惜的,若能追加一些奇特的武器、如OP动画中的那种超级光束炮(或者参考地球防卫军系列里的那些),对玩家的游戏体验想必会形成更加多的正反馈吧。
除了两款基础武器外,当玩家机体等级升到LV3后还能解锁必杀技VIPER.BOOST。当蓝条蓄满时可发动,发动后玩家的机体会像一个被打出的桌球那样在一定时间内以无敌状态撞击敌人、即便是BOSS级单位也能够一击必杀。VIPER.BOOST只对极少数敌人无效,对手残党来说,可视作关卡攻略的关键。
4、游戏关卡
游戏剧情关卡共9关,除了第五关、其他每一关的流程比较短,而且除了亮血条的敌人外都完全可以不打。
每一关根据通关时间和击杀率给出评价,当评价≥B时机体等级就可以自动升级、提升机体的性能或武器的威力、同时解锁必杀技。通关一次或者结束一次游戏后可以解锁里关模式(ZONE PLAY)的内容。在里关模式中,打过的游玩过程还可以进行回放和数据保存。
开发团队把赛车游戏的“反复练习 → 提升性能 → 更爽快的游戏”的理念带入了其中, 鼓励玩家通过 复体验游戏、来提升能力和解锁新内容。
不过在剧情模式中、这种必须提升评价的限制就感觉好坏参半,若在任务模式里关卡不能打出较好评价的话,机体就无法升级,而机体无法强化,那面对后面的关卡就会比较吃力。由于每一关敌人的出现没有随机性,所以跟传统2DSTG那样、如果想提升关卡的歼敌率,就需要玩家跟以前一样去背板。同时游戏的难度曲线设置不太合理、特别是比如作为中段的第五关,因为地形的限制,无论是流程还是BOSS战,都有点莫名其妙的难。不知道为什么开发团队要在这样一个以自由度和空间感为代表的射击游戏里设置这种地形关卡。
5、故事背景
故事的主题比较传统,讲述了在2099年、人类打算歼灭一个自然孕育而出的AI“阿尔法”,但最后却演变成了你死我亡的战争。而战争打倒最后人类却面临战争败北的局面。为了挽回局面,人类在外星球上制造了一台时光穿梭机、打算穿越回过去消灭其萌芽。但“阿尔法”却抢先一步占领了时间机器并打算将其分身送回1946年改写历史,因此人类不得不派出最后的手段和希望、可以穿越时间的人型兵器“OMEGA BOOST”去1946年阻止“阿尔法的野心。
剧中故事比较有趣、涉及了时间回溯和平行时空的概念,主角意外穿越到了2097的时间线上,并在修正的时空中与更加强大的“阿尔法核心” 决一死战。而最终的结局则暗示了命运的不确性(制作组也故意做了开放式的结尾)。
6 、游戏音乐
游戏的原声音乐以电子音乐为主,融合了Drum & Bass、Techno、Industrial等多重元素,节奏感强、富有冲击力,非常符合高速太空射击的紧张氛围。整体给人一种未来感、科技感与狂野的结合,既有高速战斗的激昂,也兼具部分实验气息。
游戏主要的音乐由日本出名的Techno电子舞曲大师北川润(艺名CMJK)来担当、人气组合“dip in the pool” 也有参与其中。游戏发售的2月后就推出了原声专辑《Omega Boost Original Soundtrack》、收录了18首曲目。值得一提的是、或许是为了迎合海外市场玩家的口味,日美版的开场和结束曲目都是不同的。
《OMEGA BOOST》系统的高完成度是毋庸置疑的。开发团队为这个游戏中打下了很好的基础、若能出续作的话想必能比第一部能做的更好。但现实比较残酷,总体销量不超过30W套和4-5年的超长开发周期的现实,也让续作的出现成为了不可能。
但可能或许也正因为止步于一作、游戏在玩家社区中累计了不错的口碑,使得《OMEGA BOOST》成为了PS时代、叫好不叫座的机甲飞行射击游戏的代表作。
32期包括2篇新栏目「记忆·与游戏的点滴」「中古机甲游戏品鉴」
游戏回顾三篇「OMEGA BOOST终极推进」「GIRLY BLOCK机甲战区」「FORMATION Z 变形战机Z」共五部分内容,其中「OMEGA BOOST终极推进」是主要回顾,包含『故事背景』『精彩瞬间』『序幕剧情』『系统介绍』『游戏介绍』『剧情攻略』『结局剧情』『里关攻略』『机械设定』9部分内容。
本期分为大众版和PLUS版,大众版217P,内容免费发布
PLUS版277P,内容付费发布。
两者内容基本一致,PLUS版对比大众版「OMEGA BOOST」机械设定部分多了一部分内容,然后排版更为精美一些。如果您对大众版内容满意,希望可以转载共享给您的朋友。如果可以的话,也希望能订阅一份PLUS版来收藏。
大众版完整内容(217P)
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