一个没有胳膊和腿的小人,仅凭一双会飞的手脚,就能让玩家在屏幕前乐此不疲——这大概就是育碧所出品的《雷曼:传奇》的魔力。作为2011年《雷曼:起源》的直接续作,这部作品不仅继承了前作天马行空的美学风格,更在关卡设计、音乐节奏和多人乐趣上,将2D平台跳跃这一古老类型推向了一个难以超越的极致。
正因如此,当育碧在浸提AN宣布推出本作的重制版《雷曼:传奇再叙》时,我其实是感到疑惑的:本体已经足够好玩,放到今天也丝毫不显过时,这次重制究竟还能带来怎样的改变?
感谢育碧的邀请,我在前几天玩到了这部《雷曼:传奇再叙》的部分内容,游戏时长约2小时。总的来说,这一部雷曼真的比想象中还要好玩。那个没有手臂和腿的小黄毛,用夸张的动作和充满童趣的演出,依旧传递着那种简单直接的乐趣。有些时候,快乐或许就是这么简单。
要说到本作给我的第一印象,我觉得要提一嘴原版的《雷曼:传奇》。
原版游戏采用了一种名为“UbiArt”框架引擎,它允许画师将手绘原稿直接导入游戏,跳过了程序员复杂的后期处理。正因如此,屏幕上的每一帧都像原画师笔下的原作,透着纯粹的“手绘”感:看似笨拙难缠的独眼巨人、扑扇着翅膀的蟾蜍、飘来飘去的绿色亡灵……那些夸张而幽默的敌人,与雷曼充满弹性的身体、场景里蜿蜒盘旋的藤蔓、倒挂的钟乳石和精致的哥特式建筑,全都在手绘笔触下展现出一种独特的质感。
说实在的,我对原版的记忆基本已经所剩无几,所以在试玩的过程中,我一直感受到的是一种“新鲜”感:在重制版中,这种已经具备足够特色的游戏画面,找到了一个新的进化方向:简单来说,就是“精细化”与“丰富化”。
这次我体验的是PC版本。《雷曼:传奇再叙》在实现原生4K分辨率的基础上,能够保证稳定60帧运行。这并非简单的暴力拉伸或HD-Remaster,而是对游戏内所有贴图进行了高清化重绘。如果你仔细观察雷曼的身体边缘和背景中的藤蔓细节,会发现原先在大屏幕上略显模糊的边缘,如今变得更加清晰。
简而言之,画面变得更清楚了。另外,光影效果也经过了重新调试,尤其是在一些大场面关卡中,光线的散射与反射更加自然,大大增强了场景的纵深感。
但真正让我感到惊喜的,是“丰富化”带来的视觉感受——在更高分辨率的加持下,屏幕内的信息密度有了质的飞跃。原版受限于当时的分辨率标准,在实际游玩中玩家是很难注意到许多背景细节的。而在本作中,它们终于被完整地被“看见”了:比如被风吹起来的花瓣、瀑布水雾中若隐若现的彩虹、月光下泛着微光的藤蔓纹路。
这些那些画师埋藏了多年的小心思在原版中就存在,直到重制版,它们才真正从背景中“走出来”,成为可以被玩家们仔细欣赏的风景。
这种对美术上的打磨,也让重制版中的“视觉欺骗”变得更加有趣。当画面不再粗糙后,前景与背景的过渡就更加地浑然一体,玩家反而更容易会被视觉“骗”到了——比如原本以为是一条装饰用的藤蔓,但它实际上是一条可行走的道路;一面背景中不是很起眼的墙壁,走近才发现有一道通往隐藏房间的裂缝。高清的画质没有让这些谜题变得一目了然,反而因为细节更丰富,让视觉干扰变得更加高明。
这是一种微妙的平衡:画面更清晰了,但“欺骗”带来的探索乐趣却丝毫没有减弱。
在玩过无数平台跳跃游戏之后,我常常会问自己一个问题:有些游戏明明机制不复杂、剧情也简单,但为什么就是让人放不下手柄?《雷曼:传奇》当年用一份近乎满分的答卷回应了这个问题。
而这一次,《雷曼:传奇再叙》让我确认了一件事——这份答案经受住了时间的考验。它依然懂得如何让玩家在每一秒都感受到快乐。这种快乐的来源,细究起来,大致可以拆解为两大层面:无处不在的幽默感,以及堪称教科书级别的关卡设计。
《雷曼:传奇再叙》中的幽默,是一种纯粹的视觉幽默。它不需要大段的对白或文字说明,仅凭角色动画和环境细节,就能让玩家在不经意间笑出声来。
雷曼的肢体表演就是一个鲜明的例子。它没有胳膊和腿的设定本身就带着一种荒诞的喜感——当全速奔跑时,雷曼的双脚会变成一个模糊的圆圈,像极了动画片里脚底抹油的角色;当他蓄力出拳时,拳头会在空中夸张地膨胀,然后“砰”一声砸出去。这些动画经过4K重绘后非但没有变得僵硬,反而因为细节更清晰而显得更加生动,每一帧都像是从手绘动画电影里截出来的片段。
敌人设计同样充满了经典的“法式幽默”:那些看起来巨大威猛、实际笨手笨脚的独眼巨人Boss,玩家可以通过让伙伴墨菲挠他们痒痒来制造巨大破绽;举着棒子朝玩家冲过来的小兵,只要跳起来,他们自顾自地冲进坑里。这些敌人不像传统游戏里的威胁,更像是马戏团里轮番登场的丑角。在高分辨率下,它们被揍时眼冒金星的表情、扑空后踉跄的步态,都被刻画得纤毫毕现。
环境中的这种幽默细节更是无处不在。背景里的小动物会随着音乐摇摆,藏在角落里的“小蓝”会发出各种怪叫,就连关卡中的陷阱机关也被设计得卡通感十足。这些细节贯穿在整个试玩流程中,总是会让我忍不住去留意,然后在屏幕前面乐出声来。说真的,一款十多年前的游戏不用怎么大动,还能让屏幕前的玩家笑出来,这本身就是一种了不起的成就。
如果幽默是《雷曼:传奇再叙》的外衣,那么关卡设计就是它的骨架。这款游戏最了不起的地方,在于它能把一个简单的机制,在短短几分钟内玩出三四种不同的花样。
每一关的设计几乎都遵循着一条看不见的教学曲线:先给你一个安全的环境,让你熟悉新机制;然后逐步增加干扰因素,测试你的理解;最后将机制推向极致,让你在屏住呼吸中完成一套行云流水的操作。前一关还在水底躲避奇怪植物的袭击,下一关就要在强风中躲避吹得飞来飞去的建筑。
在一些隐藏的关卡中,玩家需要发挥自己的聪明才智,利用墨菲来转动机关开辟新的道路,又或者只是简简单单地来一场足球射门,拯救被关在笼子中的小蓝国王和皇后。但这些机制并不是无脑地一口气都塞给玩家来解决,其中还藏着一些有意思的陷阱:有些机关,一旦不小心打开了,那就可能失去了收集小蓝们的机会,只能回头重来了。
额外值得一提的是,在我试玩的内容中,更是融入了一段全新的飞龙战斗——雷曼会骑着能吐火球的飞龙,一路躲避各种陷阱,同时打碎各种夸张的爆炸和紧张刺激的追逐场面。这让我有点意外,原来《雷曼》这个老少皆宜的系列,竟然还有如此令人血脉偾张的另一面。而这份“意外”也恰恰说明,重制版并非只是冷饭热炒,它在原版的骨架之上,依然愿意为玩家准备一些新的惊喜。
说到底,我觉得《雷曼:传奇再叙》之所以还是这么好玩,是因为它忠实地继承了一份来自于原版珍贵的遗产:把“让玩家快乐”当成一门严谨的手艺。它用幽默消解挫败,用精心编排的关卡维持心流。在3A大作越来越追求拟真画质和庞大开放世界的当下,《雷曼:传奇再叙》像是一个固执的匠人,用画面、关卡设计和精准的手感来制造快乐。
它的存在证明了,有些乐趣不会因为时间的流逝而褪色——最纯粹的快乐,只需要一个会跑会跳的小人,和一个设计精妙的世界。而这次重制所做的,不过是把这份本就闪闪发光的手艺,擦得更亮了一些。
在重制版中,开发团队对雷曼的操作手感进行了微调:起跳响应比原版快了一点,空中转向的惯性也被稍微调轻,连续跳跃的衔接更加顺滑。但冲刺时的蓄力停顿和出拳时的厚重力道都被原样保留。换句话说,重制版的手感并非简单地改成“更轻更快”,而是在保留原版风味的前提下,削掉了一些可能让新玩家感到不适的棱角。它没有改变《雷曼》的核心味道,只是让那扇门开得更大了一些。
另一个让人欣慰的保留项目是本地多人模式。原版中那种“亦敌亦友”的混乱乐趣——互相扇巴掌、把对方扔进沟里、队友变成气泡飘过来求复活,早已成为系列标志。由于试玩内容有限,我没能亲身体验到重制版的多人联机模式,但基于单人部分的优化力度来推测,更流畅的操作、更清晰的画面,加上新平台的网络联机功能,相信多人体验只会比原版更加欢乐。
基于已经玩到的部分,我对正式版抱有相当高的期待。如果育碧蒙彼利埃能在后续内容中保持同样的打磨水准,那么《雷曼:传奇再叙》就不仅仅是一次怀旧之旅,更可能是一段全新传奇的序章。
毕竟,在这个只用跳跃和奔跑就能让人笑出声来的世界里,好玩就是唯一的道理。
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