我不知道我想表达什么。即使我相信我想表达的东西已经在我之中。
作为商业游戏的设计师,经常遇到的一个难题是:你得证明你讲的故事有主题,这个主题能引起大众认同。
结果就是经常对着PPT上的主题大眼瞪小眼,要么是些很宏观很普世的关键词,要么是一句措辞很华丽但又很谜语的句子。
我累了!我不知道我想表达什么。追问使我更抗拒。已有的那个命题是被强加的。但我同样不想装作我知道我想表达什么,闭着眼睛说胡话,硬把设计和主题关联起来。
许多写作理论都会提到,主题的传达从作者传递到读者的形式是TOP DOWN的。作者已经清晰了解了主题,然后把主题包裹在戏剧冲突中。读者不是被说教,而是从戏剧情节中自己归纳提炼了主题。
我觉得这些说法没有问题。问题在于——作者不是天生就知道选择什么主题,如何诠释主题的。这些理论解释了作者向读者传递的链路,但没有解释作者如何从生活中理解主题的链路。换句话说,它们解释了主题如何被表达,但没有解释主题如何被作者发现。
实际上,看看我们的生活。我们就是生活的读者。所有能够感同身受的道理都是包裹在事件中递给我们的,而不是天上有个声音在对我们说教。也就是说,作者对主题的理解,也是从细微之处归纳提炼而来的。这是个反方向的BOTTOM UP的过程。
所以我的猜想是:我不需要提前知道我想表达什么,我甚至最好不要知道我的命题是什么,因为它就像打开盒子看见薛定谔的猫是死是活。(但我不会再在这一篇文章里讨论熵了!生死不明那就是死了!)
但是我可以去感知元素,细节里总有一些我想表达的东西——不是因为我知道它意味着什么,而仅仅只是因为我觉得这很有趣。无论多小,把那个东西作为锚点,建立结构来让它和其他东西产生碰撞,然后再对生长出来的东西进行筛选和修剪。
这样做的好处是,它是从一个你感兴趣、有感觉的东西出发的,那个原初的热情就是你的原创性。原创性既是行动的燃料,让你在面对挑战时保持坚韧。也是一颗柔软的种子,假如它终于开花了,成果会完全属于你,而这是对创作者而言最好的奖励。换句话说——你会获得一个属于你的,也是你想保护的东西。
拥有了一个感性的核心之后,仍然需要一些稳定的理论框架,就像葡萄藤的支撑架一样。理论框架的存在,就是为了让原创的种子找到发展的方向,最终成型。
本文想要讨论的,是在创作者不确定自己想表达什么的时候,通过结构主义的方法找到一条创作路径。如果创作者已经非常确定自己想表达什么,那么本文的方法可能不适用。
此外,本文举出的例子以世界观创作为主,包括游戏中的区域、关卡场景等案例,并没有直接与剧情、角色创作相关的案例。但是我相信设计哲学是相通的。
(后期补丁!)在本文正文完成的几个月之后,我在工作中又产生了一些新的想法,因此补丁分享在此。
最近发生的一个真实场景:在与团队中的美术成员相互介绍认识的时候,对方提问:团队中已经有负责概念设计的美术了,概念设计的文学部分具体是负责什么呢?是负责提出美需吗?
不得不说,这个问题很现实也很尖锐。不同团队的具体要求不同,但这确实是业内长期以来的模糊地带。当其他策划作为需求发起方,可能会更强调某项设计的功能性。我的观点是:当文案策划作为需求发起方时,只关注剧情或角色的局部功能性,是不够的。
为何概念设计也需要文学设计?因为概念不仅需要传达视觉调性,也需要传达价值主张。而价值主张,实际上也就是所谓的“主题”,一定是文学设计框架的一部分。
“主题”是一个非常容易引起混淆的词,我自己也时常推翻自己的定义。但是现在我试图为之定义:主题应当是一个价值命题,是一个问题。对这个问题的不同回答,体现出了价值的差异。而价值差异是戏剧冲突的起点。
在体量较小的设计中,一个价值命题可能可以只有一个回答、一种价值表达就足够了。但是对于大型区域设计和大型剧情而言,至少要有两种不同的答案,才能形成冲突,从而延展出故事。
在具有幻想元素的作品中,价值表达不仅可以通过情节和人物来表达。概念、现象、世界规则等设计,也可以成为价值表达的载体。这就是为什么概念设计也需要文学设计。
当概念视觉与文学价值主题表达无法好好结合的时候,会出现什么情况?——市面上已有许多反面案例,在本文的第六章节也会具体分析一个案例。其特点是:视觉与文学各自遵循各自的逻辑体系,彼此没有互相提供解释,即使替换元素也不会互相影响。这种情况特别常见于“先想好了对标某个时代/某个地区/某种美学风格,再选取这种风格里的特色要素包装进故事里”,看似都从属于一个特色主题,实则缺乏内在的逻辑关联。
然而,即使缺乏内在逻辑关联,许多案例在商业上也可能被玩家接受。即使如此,作为创作者,也应当对自己提出更高的创作质量要求。
以上是补丁内容,以下是原文对于具体创作方法的讨论。
当只有一个概念存在的时候,它在世界中的位置是不固定的。它可以存在于时空中的任何一点,被任何一种角度解读。而创作者要做的,是找到自己的表达倾向。
想象这个概念:国王。它也许有个大概的轮廓,但却有无数种解释方式。国王是年轻但虚弱的吗?是年老但强壮的吗?是被爱戴的还是被唾弃的?是过去曾拥有王冠却被剥夺的,还是未来注定要成为但现在却无人知晓的?
即使加上上述所有的形容,我们仍不知道这样一位国王会出现在怎样的故事中。
现在,试着引入另一个概念“乞丐”,事情就变得清晰了。国王与乞丐,这个故事大概是关于财富、权力、地位。
再试着引入一个概念“天使”。国王与乞丐与天使,这个故事想讨论的可能是道德、价值判断。
再试着引入一个概念“刽子手”,这个故事的主题很明显导向了生命与死亡。
由此可见,原本独立的“国王”概念很难让人立刻找到创作方向,但是把不同的概念放入空间后就会生成一个意义场,换句话说,它们之间的结构关系生成了故事的主题。
这个例子来源于我很喜欢的剧作家迪伦马特的作品《天使来到巴比伦》,在这个故事中,天使受命来帮助最卑贱的乞丐,然而那乞丐恰恰是国王假扮的。如果国王向天使坦白自己的身份,就会失去天使的爱,如果国王不坦白,则又会失去自己的王国。而真正的乞丐被国王逮捕将要行刑,刽子手声称不会为任何贿赂动心,而乞丐却向刽子手乞讨,想要获得刽子手的职业,此举巧妙地让刽子手从这份痛苦的职业中解脱,也让乞丐保住了性命。乞丐获得了刽子手身份,则自然获得挑战国王的权利。在这个故事中,作者将概念的相对关系与转换处理得非常精妙。
单一的概念很容易失去原创性、失去活力,因为它很难给创作者提供方向,在之后的章节还会再以反例做论证。
本文提出的方法是,为单一的概念寻找其相对关系,建立概念组。可以从状态和动作两种方向去探索有效、有趣的相关关系,并在探索过程中自然地产生出有趣的故事和视觉化的方向。建立结构的过程,就是主题意义生成的过程。
所谓的状态,也就是以形容词作为概念探索的方向。比如大的对应小的,年轻的对应年老的。
不过,结构主义有趣的地方正在于,每一组相对关系不是绝对的。如果可以找到刻板印象中的反义词以外的相对关系,也许更能激发创意灵感。
接下来的案例是我在工作中的一个区域设计的真实案例。项目背景是国风幻想,需求是围绕新角色设计一个区域,但不能绑定得太过紧密,让这个区域能够有和其他角色产生故事联系的空间。功能是学院。氛围上像魏晋雅士清谈论佛、兰亭集会,但不能是兰亭集会。地理环境要有山。
不知道大家看了这个需求是什么感觉,我个人再看一遍这个需求,依然会很强烈地被“兰亭集”这个原型牵引走,最后可能会生出非常像原型的设计。又或者是抄一抄《火凤燎原》中非常经典的水镜学院的设计。但是原型的逻辑毕竟不能照搬到项目当中,设计者的目标应当是创造属于自己的自洽逻辑。
第一步是做概念提取。从需求中可以看出论佛是一个很突出的特征,于是便从这里开始切入探索,有什么概念是比较有趣的。而修佛论佛,会指向“禅静”这一意象,禅静与深山的环境是统一的,于是便初步将“禅静”作为一个基础意象。
第二步就是开始做相对结构、建立概念组的工作。与“安静”相对的概念,一般也许会想到“嘈杂”,但我先把它控制在了“声响”,因为修行的宁静中突然出现一声响,让人很快能联想到禅宗悟道时伴随“叮”的一声铃响的场景。于是就获得了新的设计意象“铃铛”。
同时,“铃铛”是小的,“山”是巨大的,大与小也形成了相对关系。偌大的山中藏有一声令人彻悟的铃响,这个颇有叙事想象的空间就建立起来了。其实这并不是一个新颖的设计,但重要的是,相对结构让设计者能够理解,内在的逻辑是如何一步步建立起来的。
对于区域设计而言,POI的设计十分必要,仅有上面的一串逻辑,还不足以支撑美术设计。为了提高幻想度,符合项目调性,我继续用相对的方法推进设计。我希望保留原来那个小铃铛的意象的韵味,但又希望它足够显著,能被应用在POI设计中。于是,试着将一个铃铛拓展为了一组铃铛。既然最小的铃铛只是掌心一点,那么就让最大的铃铛巨大到占据半个山体,大得成为钟,钟群与山共生,形成了POI——此时就可以为POI取一个吓唬人但又朗朗上口的名字了,加强同事和未来的玩家对整个概念的认知度。
空间上的核心概念已经有了,也可以试着在时间上也去创造相对结构。既然钟群有大小体型之分,当然也有时间上的先后之分。故事很自然地产生:最初的小铃启发了士人留在山中修行,并吸引了越来越多的雅士与学生集聚,最终建立了学院。每出现一位悟道的大智者,后人便为了纪念而修建新的铃/钟。时至今日,学院形成了仪式传统,学生毕业下山前都要进行鸣钟仪式,如果其意志力能让群山间所有的钟声都敲响,那么钟声便会远远传到山下的世俗世界,直到学院中又出了新的人才。
这样就让区域有了核心意象、视觉锚点、前史、现状、功能与仪式。它让 POI 不只是一个景点,而变成了一个世界里真实运转的制度。也就是说,概念设计没有停在好看,而是继续生成了历史、组织和角色行为。
到了这一步,就很容易得出这里的价值命题是这样的:“对于治理国家的人才而言,什么品质是最重要的?”这个区域设计对此的回答是:“最重要的是人才内心坚定的意志,不会受到外界干扰”。而这个过程正如我前文所提到的,是个BOTTOM UP而非TOP DOWN的过程,创作者可以通过不断地架构相对关系,直到获得满意且足够完整的设计,最后再得出主题。
在这个案例中,每一个设计决策都在创造新的相对关系,而这些关系也是互相嵌套的。安静——声响,小铃——大山,单个铃铛——多个钟群,过去的铃——现在的钟,山中——山下。它们始终是互相关联的,而非离散的、突兀出现的。概念之间互相咬合、互相解释。这种结构关系使得它们最终在内涵上也能服务于同一个主题。
一声铃转变成多声钟,得以转变为视觉化的 POI 。
五、动作为方向的概念组:《33号远征队》中的有趣案例
除了以形容词作为思维探索的方向,动词也可以作为一种方向。
在《33号远征队》中,我发现了一个有趣的支线关卡——探天。这个关卡想要表达的主题是,小女孩想要勇敢尝试,却一直被掌握权力的父亲阻挠。这个主题表达显然是很情节化而完全不视觉化的。而实际的关卡视觉表现是,女孩的心外显化为了一座建设中的高塔,象征着女孩努力探索的心;而沿路的怪物都是钉子、锤子、钳子为主题设计的,怪物在高塔中到处拆除破坏,象征着父亲对女孩的阻挠。
探天场景中的高塔和钉锤小怪,小怪在场景中会进行拆除的脚本演出
我们可以用刚才的“先提取关键概念,再延展相对关系”的方法来对这个关卡的视觉化进行拆解。从“小女孩想要勇敢尝试,却一直被掌握权力的父亲阻挠”这一情节中,也可以表达为“自由vs控制”。首先出现的是高塔这一意象,高塔在西方社会中是一个非常常见的意象,通常用来表达隔绝、毁灭,很符合“自由vs控制”的主题。但是设计者巧妙地把高塔的概念相对关系理解为了“建设——拆除”这一组动作,为场景设计和怪物设计都提供了视觉化的方向。
然而,相对关系方法的有趣之处,就在于并不止一种解法。保持同一个主题“自由vs控制”、同一个关键意象“高塔”不变,我们可以进行逆向设计,会发现它依然能够匹配主题。假设高塔=父亲囚禁小女孩的围墙,拆除者=小女孩的心意/朋友,拆和建的关系完全颠倒,却仍然能表达“小女孩追求自由”这一情节。
建和拆,既可以表达“创造vs破坏”,也可以表达“防御vs瓦解”。只要相对关系成立,就可以有多重诠释角度、延展出不同设计。设计者既能释放创意,又能始终掌握设计的内在逻辑。
(后期补丁!)由于个人工作中也需要以草原作为文化原型来进行世界设计,所以我花了许多时间来思考,为什么ff14的太阳神草原的设计对我而言是没有说服力的。
在本文撰写的过程中,为了解释清楚这个问题,我又提出了“线性叠加结构”这个概念,来帮助理解为何堆叠元素是不负责的设计。
现在我会想用更简单的方式来解释为什么太阳神草原的设计是不合理的:因为太阳神草原的一切都是从蒙古草原这个原型反推出来的。也正是我在第二章节所说的那种情况:先有了区域/美学风格对标,然后再让故事套上特色元素,实际上没有内在逻辑联系,也没有价值主张。
现实中的蒙古草原为何部族争斗不断?因为自然环境与社会活动等因素共同导致草原上的生存资源不足。
而ff14中的太阳神草原的设计,照搬了“争斗不断”的现象,却将其与自己的世界观强行包装在一起:因为敖龙族的祖先神也争斗不断,所以敖龙族至今争斗不断。这个逻辑显然是缺乏说服力的。草原不能解释敖龙族为何有这些生活方式,敖龙族也没有使草原发生专属的变化。
这个设计也使得太阳神草原既没有价值命题也没有对应的回答。如果问:“为什么敖龙族有这样的生活方式?”,回答是“因为祖先神就这样。”那么,这里实际存在的价值主张应该是“祖宗之法不可变”。然而,这种主张显然没有在游戏中得到探讨。甚至连“争斗是什么,为什么要争斗”也没有任何探讨体现。
所以,太阳神草原的设计仅仅只是复制展现了文化原型的特色,并套上了自己世界观的包装。
所谓线性叠加结构,指的是设计者先确定一个现实原型或主题标签,再将原型中的地理、建筑、民俗等搬入游戏中。这些现实元素没有和游戏中的元素形成新的相对关系、产生新的叙事空间。
值得提出的是,并不是每个游戏品类都像3DRPG一样需要非常大量的美术资产表现,所以高度参考现实原型并不必然是个问题。线性叠加结构真正的问题,是现实原型和游戏设计之间产生了逻辑断裂,彼此无法相互支撑。
以FF14中的太阳神草原为例,这里是敖龙族的聚居地。敖龙族是传说中不断争斗的太阳神与月亮神相爱后生下的后裔,因此敖龙族各部落之间也始终不断争斗。敖龙族好斗尚武,唾弃懦弱者。游戏中剧情主线是主角团和本地的胆小NPC一起克服懦弱,参加那达慕比武大会并胜出。
太阳神草原的区域设计,基本上是对现实中蒙古草原原型的1:1还原。在地理环境上,以草原牧场为主、山脉湖泊为辅。在人文风俗上,照搬了那达慕大会和草原互市,民居也以帐篷为主,游牧是主要的生活方式。
现实原型设定层:蒙古草原,游牧生活,那达慕大会,草原互市,帐篷,奶酒,等等。
游戏幻想设定层:敖龙族,太阳神与月亮神的后裔,部落纷争,好斗尚武。
剧情任务层:胆小的NPC克服内心的恐惧,参加大会证明自己的勇气。
由此我们可以清晰看出,两个设定层之间没有形成真正的逻辑关系。草原没有重新定义龙族,龙族也没有重新定义草原。战斗至上的价值观没有重新定义游牧生活,游牧生活也没有反过来对战斗有影响。那达慕大会作为名字都照搬的一个仪式,只是有特色的事件容器,它依然属于现实的蒙古族,而没有成为敖龙族价值观的产物。
即使是幻想世界,设计者也应当直面逻辑问题。龙作为幻想生物,亦有其约定俗成的基础印象,尤其是敖龙族的参考对象是西方龙而非东方龙。龙通常意味古老、巢穴、掠食等等关键词,但太阳神草原的设计并未对此作出解释。比如说,龙的后裔为何住进了帐篷,开始畜养牲畜,过上了不断迁徙的游牧生活?当敖龙族住进帐篷时,帐篷、畜牧等元素都没有被重新幻想化,也没有和龙族的神话血统、争斗信仰形成新的解释关系。
至于任务情节层,胆小者害怕x,最终克服恐惧能够直面x,更是一个通用的故事结构,与草原或龙族都没有深刻的内在关联。
这样的设计,在商业游戏中或许是能用的设计,毕竟原型元素足够丰富,能被快速认知。然而,从设计者的角度看,这绝对是偷懒的设计。负责任的设计,要求设计者把握设计的内在关联,知道每一个概念之间是如何互相影响作用的。
看完太阳神草原的例子,很难不去想这个问题——更好的世界观概念设计是怎样的?
我认为最关键的是找到合适的价值命题,并将它原本的世界观结合起来,让概念既是视觉特征、是力量规则、也是价值表达。
在设计过程中,如果一开始没能确定价值命题,那么结构主义的方法是一个实用的、可有效推进的方法。
结构主义看起来是个很冠冕堂皇的名词,但在实际操作中,我的感觉更像是不断地把一个概念进行翻转,直到找到我觉得比较有趣可行的那一面,然后再继续翻转。
撰写本文的过程中,我甚至产生一些大逆不道的想法。至少对于我个人而言,自己最满意的一些创作,都不是知道起点、知道终点、然后去填充路径的那种创作,而是我自己也根本不知道通向哪里,仅仅是因为某个让我感受到情感的画面浮现,我在黑暗的长廊中转身看见另一个画面悬挂在不远处,我便向那里走去。
我想创作也许不是先验的,至少并不全都是。就像第一章说的那样,创作对作者而言可能也是发现探索的过程,发现探索与验证同时发生。
作家安·兰德认为创作主要是潜意识作为主导,我认为创作应当是显意识和潜意识交叉作用的结果。然而在实践中,为了与他人协作,显意识的作用被过度强调了。这就像是……一直想要盯着炫目的太阳,想在完全的光照中得到对于世界的全部知识,却忽略了正是阴影勾勒出轮廓,让人获得了对空间的感知。
最后写一下结论吧!主题不必先于结构发生,当概念的相对结构成立,主题会自然涌现。
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