我不知道我想表达什么。即使我相信我想表达的东西已经在我之中。
作为商业游戏的设计师,经常遇到的一个难题是:你得证明你讲的故事有主题,这个主题能引起大众认同。
结果就是经常对着PPT上的主题大眼瞪小眼,要么是些很宏观很普世的关键词,要么是一句措辞很华丽但又很谜语的句子。
我累了!我不知道我想表达什么。追问使我更抗拒。已有的那个命题是被强加的。但我同样不想装作我知道我想表达什么,闭着眼睛说胡话,硬把设计和主题关联起来。
许多写作理论都会提到,主题的传达从作者传递到读者的形式是TOP DOWN的。作者已经清晰了解了主题,然后把主题包裹在戏剧冲突中。读者不是被说教,而是从戏剧情节中自己归纳提炼了主题。
我觉得这些说法没有问题。问题在于——作者不是天生就知道选择什么主题,如何诠释主题的。这些理论解释了作者向读者传递的链路,但没有解释作者如何从生活中理解主题的链路。换句话说,它们解释了主题如何被表达,但没有解释主题如何被作者发现。
实际上,看看我们的生活。我们就是生活的读者。所有能够感同身受的道理都是包裹在事件中递给我们的,而不是天上有个声音在对我们说教。也就是说,作者对主题的理解,也是从细微之处归纳提炼而来的。这是个反方向的BOTTOM UP的过程。
所以我的猜想是:我不需要提前知道我想表达什么,我甚至最好不要知道我的命题是什么,因为它就像打开盒子看见薛定谔的猫是死是活。(但我不会再在这一篇文章里讨论熵了!生死不明那就是死了!)
但是我可以去感知元素,细节里总有一些我想表达的东西——不是因为我知道它意味着什么,而仅仅只是因为我觉得这很有趣。无论多小,把那个东西作为锚点,建立结构来让它和其他东西产生碰撞,然后再对生长出来的东西进行筛选和修剪。
这样做的好处是,它是从一个你感兴趣、有感觉的东西出发的,那个原初的热情就是你的原创性。原创性既是行动的燃料,让你在面对挑战时保持坚韧。也是一颗柔软的种子,假如它终于开花了,成果会完全属于你,而这是对创作者而言最好的奖励。换句话说——你会获得一个属于你的,也是你想保护的东西。
拥有了一个感性的核心之后,仍然需要一些稳定的理论框架,就像葡萄藤的支撑架一样。理论框架的存在,就是为了让原创的种子找到发展的方向,最终成型。
本文想要讨论的,是在创作者不确定自己想表达什么的时候,通过结构主义的方法找到一条创作路径。如果创作者已经非常确定自己想表达什么,那么本文的方法可能不适用。
此外,本文举出的例子以世界观创作为主,包括游戏中的区域、关卡场景等案例,并没有直接与剧情、角色创作相关的案例。但是我相信设计哲学是相通的。
接下来就来看看,本文认为结构主义是如何作为理论框架,帮助创作者找到方向,“让结构先于意义存在”。
当只有一个概念存在的时候,它在世界中的位置是不固定的。它可以存在于时空中的任何一点,被任何一种角度解读。而创作者要做的,是找到自己的表达倾向。
想象这个概念:国王。它也许有个大概的轮廓,但却有无数种解释方式。国王是年轻但虚弱的吗?是年老但强壮的吗?是被爱戴的还是被唾弃的?是过去曾拥有王冠却被剥夺的,还是未来注定要成为但现在却无人知晓的?
即使加上上述所有的形容,我们仍不知道这样一位国王会出现在怎样的故事中。
现在,试着引入另一个概念“乞丐”,事情就变得清晰了。国王与乞丐,这个故事大概是关于财富、权力、地位。
再试着引入一个概念“天使”。国王与乞丐与天使,这个故事想讨论的可能是道德、价值判断。
再试着引入一个概念“刽子手”,这个故事的主题很明显导向了生命与死亡。
由此可见,原本独立的“国王”概念很难让人立刻找到创作方向,但是把不同的概念放入空间后就会生成一个意义场,换句话说,它们之间的结构关系生成了故事的主题。
这个例子来源于我很喜欢的剧作家迪伦马特的作品《天使来到巴比伦》,在这个故事中,天使受命来帮助最卑贱的乞丐,然而那乞丐恰恰是国王假扮的。如果国王向天使坦白自己的身份,就会失去天使的爱,如果国王不坦白,则又会失去自己的王国。而真正的乞丐被国王逮捕将要行刑,刽子手声称不会为任何贿赂动心,而乞丐却向刽子手乞讨,想要获得刽子手的职业,此举巧妙地让刽子手从这份痛苦的职业中解脱,也让乞丐保住了性命。乞丐获得了刽子手身份,则自然获得挑战国王的权利。在这个故事中,作者将概念的相对关系与转换处理得非常精妙。
单一的概念很容易失去原创性、失去活力,因为它很难给创作者提供方向,在之后的章节还会再以反例做论证。
本文提出的方法是,为单一的概念寻找其相对关系,建立概念组。可以从状态和动作两种方向去探索有效、有趣的相关关系,并在探索过程中自然地产生出有趣的故事和视觉化的方向。建立结构的过程,就是主题意义生成的过程。
所谓的状态,也就是以形容词作为概念探索的方向。比如大的对应小的,年轻的对应年老的。
不过,结构主义有趣的地方正在于,每一组相对关系不是绝对的。如果可以找到刻板印象中的反义词以外的相对关系,也许更能激发创意灵感。
接下来的案例是我在工作中的一个区域设计的真实案例。项目背景是国风幻想,需求是围绕新角色设计一个区域,但不能绑定得太过紧密,让这个区域能够有和其他角色产生故事联系的空间。功能是学院。氛围上像魏晋雅士清谈论佛、兰亭集会,但不能是兰亭集会。地理环境要有山。
不知道大家看了这个需求是什么感觉,我个人再看一遍这个需求,依然会很强烈地被“兰亭集”这个原型牵引走,最后可能会生出非常像原型的设计。又或者是抄一抄《火凤燎原》中非常经典的水镜学院的设计。但是原型的逻辑毕竟不能照搬到项目当中,设计者的目标应当是创造属于自己的自洽逻辑。
第一步是做概念提取。从需求中可以看出论佛是一个很突出的特征,于是便从这里开始切入探索,有什么概念是比较有趣的。而修佛论佛,会指向“禅静”这一意象,禅静与深山的环境是统一的,于是便初步将“禅静”作为一个基础意象。
第二步就是开始做相对结构、建立概念组的工作。与“安静”相对的概念,一般也许会想到“嘈杂”,但我先把它控制在了“声响”,因为修行的宁静中突然出现一声响,让人很快能联想到禅宗悟道时伴随“叮”的一声铃响的场景。于是就获得了新的设计意象“铃铛”。
同时,“铃铛”是小的,“山”是巨大的,大与小也形成了相对关系。偌大的山中藏有一声令人彻悟的铃响,这个颇有叙事想象的空间就建立起来了。其实这并不是一个新颖的设计,但重要的是,相对结构让设计者能够理解,内在的逻辑是如何一步步建立起来的。
对于区域设计而言,POI的设计十分必要,仅有上面的一串逻辑,还不足以支撑美术设计。为了提高幻想度,符合项目调性,我继续用相对的方法推进设计。我希望保留原来那个小铃铛的意象的韵味,但又希望它足够显著,能被应用在POI设计中。于是,试着将一个铃铛拓展为了一组铃铛。既然最小的铃铛只是掌心一点,那么就让最大的铃铛巨大到占据半个山体,大得成为钟,钟群与山共生,形成了POI——此时就可以为POI取一个吓唬人但又朗朗上口的名字了,加强同事和未来的玩家对整个概念的认知度。
空间上的核心概念已经有了,也可以试着在时间上也去创造相对结构。既然钟群有大小体型之分,当然也有时间上的先后之分。故事很自然地产生:最初的小铃启发了士人留在山中修行,并吸引了越来越多的雅士与学生集聚,最终建立了学院。每出现一位悟道的大智者,后人便为了纪念而修建新的铃/钟。时至今日,学院形成了仪式传统,学生毕业下山前都要进行鸣钟仪式,如果其意志力能让群山间所有的钟声都敲响,那么钟声便会远远传到山下的世俗世界,直到学院中又出了新的人才。
这样就让区域有了核心意象、视觉锚点、前史、现状、功能与仪式。它让 POI 不只是一个景点,而变成了一个世界里真实运转的制度。也就是说,概念设计没有停在好看,而是继续生成了历史、组织和角色行为。
到了这一步,就很容易得出其主题接近于“静心修行、一鸣惊人”。如果用有效冲突的理论去衡量,这个主题可以被表达为“智慧vs干扰”。而这个过程正如我前文所提到的,是个BOTTOM UP而非TOP DOWN的过程,创作者可以通过不断地架构相对关系,直到获得满意且足够完整的设计,最后再得出主题。
在这个案例中,每一个设计决策都在创造新的相对关系,而这些关系也是互相嵌套的。安静——声响,小铃——大山,单个铃铛——多个钟群,过去的铃——现在的钟,山中——山下。它们始终是互相关联的,而非离散的、突兀出现的。概念之间互相咬合、互相解释。这种结构关系使得它们最终在内涵上也能服务于同一个主题。
一声铃转变成多声钟,得以转变为视觉化的 POI 。
四、动作为方向的概念组:《33号远征队》中的有趣案例
除了以形容词作为思维探索的方向,动词也可以作为一种方向。
在《33号远征队》中,我发现了一个有趣的支线关卡——探天。这个关卡想要表达的主题是,小女孩想要勇敢尝试,却一直被掌握权力的父亲阻挠。这个主题表达显然是很情节化而完全不视觉化的。而实际的关卡视觉表现是,女孩的心外显化为了一座建设中的高塔,象征着女孩努力探索的心;而沿路的怪物都是钉子、锤子、钳子为主题设计的,怪物在高塔中到处拆除破坏,象征着父亲对女孩的阻挠。
探天场景中的高塔和钉锤小怪,小怪在场景中会进行拆除的脚本演出
我们可以用刚才的“先提取关键概念,再延展相对关系”的方法来对这个关卡的视觉化进行拆解。从“小女孩想要勇敢尝试,却一直被掌握权力的父亲阻挠”这一情节中,也可以表达为“自由vs控制”。首先出现的是高塔这一意象,高塔在西方社会中是一个非常常见的意象,通常用来表达隔绝、毁灭,很符合“自由vs控制”的主题。但是设计者巧妙地把高塔的概念相对关系理解为了“建设——拆除”这一组动作,为场景设计和怪物设计都提供了视觉化的方向。
然而,相对关系方法的有趣之处,就在于并不止一种解法。保持同一个主题“自由vs控制”、同一个关键意象“高塔”不变,我们可以进行逆向设计,会发现它依然能够匹配主题。假设高塔=父亲囚禁小女孩的围墙,拆除者=小女孩的心意/朋友,拆和建的关系完全颠倒,却仍然能表达“小女孩追求自由”这一情节。
建和拆,既可以表达“创造vs破坏”,也可以表达“防御vs瓦解”。只要相对关系成立,就可以有多重诠释角度、延展出不同设计。设计者既能释放创意,又能始终掌握设计的内在逻辑。
所谓线性叠加结构,指的是设计者先确定一个现实原型或主题标签,再将原型中的地理、建筑、民俗等搬入游戏中。这些现实元素没有和游戏中的元素形成新的相对关系、产生新的叙事空间。
值得提出的是,并不是每个游戏品类都像3DRPG一样需要非常大量的美术资产表现,所以高度参考现实原型并不必然是个问题。线性叠加结构真正的问题,是现实原型和游戏设计之间产生了逻辑断裂,彼此无法相互支撑。
以FF14中的太阳神草原为例,这里是敖龙族的聚居地。敖龙族是传说中不断争斗的太阳神与月亮神相爱后生下的后裔,因此敖龙族各部落之间也始终不断争斗。敖龙族好斗尚武,唾弃懦弱者。游戏中剧情主线是主角团和本地的胆小NPC一起克服懦弱,参加那达慕比武大会并胜出。
太阳神草原的区域设计,基本上是对现实中蒙古草原原型的1:1还原。在地理环境上,以草原牧场为主、山脉湖泊为辅。在人文风俗上,照搬了那达慕大会和草原互市,民居也以帐篷为主,游牧是主要的生活方式。
现实原型设定层:蒙古草原,游牧生活,那达慕大会,草原互市,帐篷,奶酒,等等。
游戏幻想设定层:敖龙族,太阳神与月亮神的后裔,部落纷争,好斗尚武。
剧情任务层:胆小的NPC克服内心的恐惧,参加大会证明自己的勇气。
由此我们可以清晰看出,两个设定层之间没有形成真正的逻辑关系。草原没有重新定义龙族,龙族也没有重新定义草原。战斗至上的价值观没有重新定义游牧生活,游牧生活也没有反过来对战斗有影响。那达慕大会作为名字都照搬的一个仪式,只是有特色的事件容器,它依然属于现实的蒙古族,而没有成为敖龙族价值观的产物。
即使是幻想世界,设计者也应当直面逻辑问题。龙作为幻想生物,亦有其约定俗成的基础印象,尤其是敖龙族的参考对象是西方龙而非东方龙。龙通常意味古老、巢穴、掠食等等关键词,但太阳神草原的设计并未对此作出解释。比如说,龙的后裔为何住进了帐篷,开始畜养牲畜,过上了不断迁徙的游牧生活?当敖龙族住进帐篷时,帐篷、畜牧等元素都没有被重新幻想化,也没有和龙族的神话血统、争斗信仰形成新的解释关系。
至于任务情节层,胆小者害怕x,最终克服恐惧能够直面x,更是一个通用的故事结构,与草原或龙族都没有深刻的内在关联。
这样的设计,在商业游戏中或许是能用的设计,毕竟原型元素足够丰富,能被快速认知。然而,从设计者的角度看,这绝对是偷懒的设计。负责任的设计,要求设计者把握设计的内在关联,知道每一个概念之间是如何互相影响作用的。而相对结构的方法正式从结构切入,从设计之初就降低产生逻辑断裂的可能性。
结构主义看起来是个很冠冕堂皇的名词,但在实际操作中,我的感觉更像是不断地把一个概念进行翻转,直到找到我觉得比较有趣可行的那一面,然后再继续翻转。
撰写本文的过程中,我甚至产生一些大逆不道的想法。至少对于我个人而言,自己最满意的一些创作,都不是知道起点、知道终点、然后去填充路径的那种创作,而是我自己也根本不知道通向哪里,仅仅是因为某个让我感受到情感的画面浮现,我在黑暗的长廊中转身看见另一个画面悬挂在不远处,我便向那里走去。
我想创作也许不是先验的,至少并不全都是。就像第一章说的那样,创作对作者而言可能也是发现探索的过程,发现探索与验证同时发生。
作家安·兰德认为创作主要是潜意识作为主导,我认为创作应当是显意识和潜意识交叉作用的结果。然而在实践中,为了与他人协作,显意识的作用被过度强调了。这就像是……一直想要盯着炫目的太阳,想在完全的光照中得到对于世界的全部知识,却忽略了正是阴影勾勒出轮廓,让人获得了对空间的感知。
最后写一下结论吧!主题不必先于结构发生,当概念的相对结构成立,主题会自然涌现。
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