相信许多人都曾经历这样的叙事设计困境:误以为设定越多,历史越厚,阵营越复杂,角色越多面,叙事就越高级。高概念有了,世界区域规划好了,不同阵营角色设计好了,冲突也设置了,但依然难以展开叙事设计。即使找到解法,也很容易陷入俗套。
这就是叙事设计空间有限时的现象。并非各种设计不成立,而是所构建的空间过于受限,设计路径的可能走向很少,高度可预测。
想象一个这样的叙事空间:每一根柱与梁的摆放都是有效的,因此不会有冗余的材料浪费空间;柱与梁之间是高度契合的,因此能创造出1+1>2的效果。用代码设计常用的话说,这是一个“优雅”的空间。它既允许设计师在其中放入多样的故事,又允许玩家走入其中时,产生认可与代入感。
本文旨在探索一种可行的方法,构建起有效叙事空间,以回答前文提出的设计困境。叙事空间的优雅并不来自于“大”,而来自于“有效”。
鉴于游戏叙事是游戏与文学戏剧的交叉点,兼顾双方的特性,也需要融合双方的理论。有趣的是,游戏理论和戏剧理论的基本理论确实有共通之处——做有意义的选择。
在游戏理论中,有意义的选择存在于策略层面,意味着设计师提供给玩家的选择应当是有差异的,但也都是能解决问题的,玩家在作出选择前应当被给予充分的信息。如果玩家打开门,门后却只有死路,这就是无意义的选择。如果玩家有意选择先绕路去打小怪而不是直接打BOSS,但是却发现小怪也会直接变成BOSS,这种剥夺玩家掌控感的幻觉选择也是无意义的选择。显而易见的答案,例如选项之间存在压倒性的数值优势,导致玩家无需选择,也是无意义的。
GDC大会上的演讲者 Matthias Worch 提出“游戏是一系列有意义选择”
在戏剧理论中,有意义的选择存在于价值层面,意味着作者提供给角色的困境应当是两难的,角色应该清楚知道选择意味着代价。如果角色要做的选择只是开哪辆车上班,这也是无意义的选择。如果角色面临的考验只是在两种无法看出区别的扑克牌里选一张,这也是无意义的选择。有意义的选择能揭示角色的真实性格。
我将这一理论更进一步简化为:有意义/有效的体验=有效选择输入+有效反馈输出。
在接下来的章节,本文将先讨论有效叙事空间的横向维度:冲突设计。冲突设计指的是游戏世界中区域、组织、势力、角色的冲突,玩家对这些叙事的体验是平行的,没有必然的先后顺序,故称之为横向维度。冲突设计的理论更多地来自于传统戏剧理论,下一章节将探索它如何更有效地应用于游戏这一特殊媒介上。
关键观点:阶级、种族、资源等冲突类型,都只能表示冲突的外在形式,不能直接作为设计标准。设计师必须把外在形式转译成价值命题,才能得到可展开、可协作的设计表达式。
每一本戏剧或小说的理论书都会教导读者,要建立冲突。环顾生活,我们也确实可以找到各种各样的冲突,并且发现它们可以很简要地被归类为——阶级冲突、种族冲突、资源冲突等等。
但如果真的以这种形式将冲突设置在叙事中,就会发现这些简单的词实则是抽象的、模糊的。这是因为在现实生活中,每一种冲突实则都有其具体的语境,在简单的词语背后蕴藏大量的信息。比如说:美国黑人与白人的冲突,和美国华人与白人的冲突,就是不同的冲突,然而它们都能被归类为种族冲突。
在现实世界中尚且如此,幻想世界中的设计更自由,则更不能被简单概括。比如说,人类和兽人虽然是不同种族,却并不必然存在冲突,同理,贵族和工人也不必然存在阶级冲突。
因此,如果设计只停留在冲突的外在形式,就无法构成有效冲突。这一原理广泛地适用于文学影视中,但在游戏叙事中更需要特别注意。因为游戏媒介的特殊性,对同样的冲突表现,游戏玩家的体验时长可能比文学影视更长,但是游戏类型、操作与体量等限制却可能让游戏提供的叙事信息量更低,导致玩家体验到的信息密度也更低。
这也是游戏叙事设计中经常遇到的一个现实问题:叙事与机制在争抢玩家注意力,玩家难以像观看一部两小时电影一样给予游戏叙事高度注意力,游戏叙事往往也无法呈现电影级别的丰富演出。此外,参与到游戏叙事的设计环节众多,需要面临更大的理解对齐挑战。
为了解决这个问题,我们需要让设计高度聚焦,第一步就是将冲突转译为价值冲突。
回顾上面的例子,假如我们需要构建人类和兽人的冲突,则应该做这样的转译:兽人追求自然的生活方式,而人类破坏自然以提高生产效率,自然得出了“效率与自然哪个优先”的有效冲突。
同样地,贵族认可的是少数特权者的自由,而工人追求的是广泛群众的自由,两者碰撞得出了“自由是少数特权还是普遍权利”的有效冲突。
价值冲突是真正可以帮助检验冲突是否有效的方式。需要注意的是,我们需要找出双方所持有的价值理念,看看是否有差异和碰撞,而不是简单地给出更多信息。
继续以贵族和工人为例,即使我们设定了某种资源,贵族和工人的冲突围绕资源和权力而展开,但两者没有价值理念的冲突,这个冲突就不是有效的,双方群体失去了差异性。如果工人追求的最终结果是让自己成为贵族,让原本的贵族成为工人。也就是说,在价值转译之后,双方追求的是同一价值。这种情况会使选择的有效性大打折扣,除非设计师的设计意图原本就是展现“做选择是无意义的”。
资源冲突是冲突的外在形式中比较特别的一种。如果说阶级冲突、种族冲突在现实中过于富信息,所以在设计过程中必须进行转译,那么资源冲突就是过于缺乏信息。对立的双方当然是可以争夺某种资源的,但是资源冲突不应当是他们本质的冲突,否则两者就只是为了同一个价值“生存”在做斗争,而无法表现出两者的区别,从而成为无效选择。一个简单的例子:地上有两只蚂蚁在争夺蛋糕碎屑,我们无法选出支持哪一方,因为它们在我们的眼中看来没有区别。无效选择会使玩家对叙事失去兴趣。
资源冲突的其中一种类别是关键道具,双方围绕“麦格芬”——关键道具在影视理论中的术语——进行争抢。然而,这仍然是资源冲突的一种,不是本质冲突。如果我们细究冲突双方的动机,争抢道具必然服务于某种目标,而某种目标的根源是其价值选择。麦格芬可以作为一种视觉锚点或象征物出现在叙事中,但它不是设计的核心。
2、转译出同一个价值:冲突无效,除非设计师有意表达某种虚伪或悲剧。
由此可见,价值转译帮助我们把复杂的材料压缩成可执行、可传递、可检验的设计表达式。
关键观点:叙事中的价值命题、角色行为、世界状态必须统一自洽,牵一发则动全身,否则难以构建可信的叙事。
价值命题显然是设计师概括出来的抽象准则,想要把这些命题呈现给玩家,我们必须将价值命题包裹在具体的行为事件中,才能让叙事落地。
举一个最简单的例子,直接教育小孩“不要和陌生人说话”的道理是效果有限的,而具体的行为事件“电视上某个小孩跟陌生人走了就被拐卖了”是更有效的。
角色/阵营的行为必须与其价值观念相匹配,否则就会出现不准确、不真实的情况。我们依然以贵族和工人作为例子,假如我们觉得刚才得到的价值冲突“自由是少数特权还是普遍权利”太过老套,试图找一个新的角度:“贵族是为了追求可持续发展,所以垄断资源维持秩序,而工人不愿意为遥远的未来放弃当下的尊严”——就会出现新的必须调整的问题。
如果贵族最在乎的是秩序与发展,他们为何没有将更多的资源用于维护秩序,而是用于保持贵族的生活状态呢?而如果贵族不将资源用于个人生活,那么他们也不再符合“贵族”的常规形象了,而是更类似于“纪律委员会”。同样地,工人也会变得更像是街头抗议的青年。整个世界的状态会更接近于反乌托邦主题,而不是原本的工业革命主题。
由此可见,叙事的每个环节是牵一发动全身的。若要让新的价值命题成立,角色行为和世界状态也必须跟着改变。
那么,反过来想想,如果非要描写“贵族vs工人”的冲突呢?不难发现,这里的叙事可能性很少,很难找到其他价值冲突。下一节将继续探讨:是否有些价值冲突主题的叙事可能性天然地更少?这些主题在游戏叙事中是否必然等同于劣势?
关键观点:价值冲突构成叙事主题,而叙事主题的熵有高低差异。选择高熵还是低熵主题,取决于具体的游戏类型体验。
“熵”这一概念,在信息论中用于衡量信息的不确定性。一个事件越不可预测,则熵越高;反之,确定性越高的事件,则熵越低。
应用在叙事主题上,可以这样理解:受到各种条件的影响,有些主题天然就已经有高确定性的解法、答案,设计路径的可能走向极其有限。这样的主题,我称之为低熵主题。
我们依然沿用“贵族vs工人”这个例子进行推演思考。阶级压迫、种族歧视类的主题当然存在有效的价值冲突,但是解法却很有限。这可能是因为现代人已经存在价值共识,对于“自由是少数特权还是普遍权利”这个命题,答案几乎不可能是前者,除非你不想把产品卖给普通人了。
但是,低熵并不必然是个劣势。对于叙事体量有限的游戏产品,低熵主题能够快速让玩家理解到位,也非常适配轻量碎片化的叙事体验。
在此以模拟经营游戏《News Tower》为例,作为一个玩法较传统的经营游戏,它以极小的体量构建了一个相当有效的叙事空间,给玩家带来不错的叙事代入感。
游戏背景设置在二战前的纽约,玩家扮演报社经营者。游戏设置了两组对立的阵营,玩家需要完成阵营任务、提高声望以解锁更多系统和奖励。在高速推进的模拟经营玩法体验中,分配给叙事的内容量是较少的。但是《News Tower》对阵营冲突的设计非常巧妙:两组冲突分别是纽约市长vs黑帮教父,海军上将vs艺术新贵。冲突双方都是时代背景下的经典形象,玩家很容易就能理解到两组有效的价值冲突分别是“官僚主义vs江湖道义”,“军国主义vs享乐主义”。游戏使用低熵叙事主题降低玩家理解成本,而有效的价值冲突让玩家产生代入感和关心:现在我可以决定在帝国大厦顶楼和市长谈笑风生,还是在布鲁克林街头拿着芝加哥打字机扫射了!
在《News Tower》中,不同阵营还有可能联合起来,各个阵营还有自己的子势力,比如黑帮的子势力是教会(。)
低熵主题更适合轻量碎片化的叙事,相对地,高熵主题则呈现出更高的自由度,更适合大型RPG的长线叙事体量,也更考验叙事的创新性。如何在高熵不确定性中找到有趣的路径,可能是另一个值得大书特书的议题,本文中提到的横向纵向维度方法也可能有所帮助。但至少在这里我们可以知道,低熵主题如果应用在大叙事体量游戏,则很有可能遭遇叙事限制。
如果大叙事体量游戏选用低熵主题,会发生什么呢?《底特律:变人》就是一个经典的例子。几乎可以说,在购买之前,大家都已经大概知道这个作品会讲一个什么样的故事,这就是因为它选择了低熵主题:阶级/种族矛盾,其价值冲突依然是“自由是少数特权还是普遍权利”,持有现代主流价值共识的玩家很难真正认同“机器人永远为奴”这一价值(即使游戏中有相应的分支结局,它们真正的功能也是作为反例警示。)
但是在叙事受限、新鲜感不足的情况下,《底特律:变人》仍然广受好评,其原因是:1、当时较为新颖的科幻机器人题材; 2、当时极高的美术品质,细腻的影视级表演; 3、玩法不与叙事抢夺注意力。换句话说,如果选择低熵主题去填充大体量叙事,产品可能就需要借助题材创新和美术品质提升来实现更好的体验,叙事设计师能做的工作就相对有限了。
关键观点:先设计拥有内部完整性的对象,再让对象之间发生碰撞,寻找其价值理念的差异点,可以增加设计路径的可能性。
本节将针对如何建构高熵主题进行个人创作逻辑的探索。低熵主题指的是主题已经有高确定性的解法,设计路径的可能走向极其有限。相对地,高熵主题强调的并不是主题更深刻或更高级,而是指其中的价值冲突呈现相对开放的状态,设计路径有更多的有效走向可能性。
低熵主题的确定性高、被广泛认知,可能存在一个互为因果的过程。如果在题材风格、世界状态、阵营特色都已经相对稳定的情况下,价值冲突的可能性有限。换一个角度,如果题材风格、世界状态已经稳定,设计师先决定了价值冲突的主题,然后再进行阵营设计,同样会遇到低熵受限的问题。这是我们在3.2小节已经讨论过的内容。
换言之,如果我们希望找到一个高熵的主题、高熵的叙事空间,可能不应该预设价值冲突、再把阵营放在天平两端配平,而是尝试先构建多个内部稳定的阵营,再去让它们发生碰撞。
在阵营的设计过程中,价值理念未必是先行设计的,但是价值一定会与其外在行为相匹配。在叙事层面,外在行为是我们在3.2小节讨论过的具体行为事件。在美术层面,外在行为会表现为这个人/这群人的外观形象。有时候率先浮现的灵感可能就是外观形象,在细化过程中我们也能自然而然地得出与外观相匹配的价值理念。
在此我将以个人曾做过的都市奇幻背景的阵营设计为例,作为创作实践过程中的方法演示。阵营1的灵感来自于电影《柏林苍穹下》,阵营中的人职业虽是杀手,却自称为天使,拥有沉静的举止、慈悲的微笑,永远穿着西装。这些都是自然浮现的外观特征,但从特征中不难提炼出这个阵营的价值理念:“夺走他人生命,实则是为他人送去幸福。”
阵营2的设计理念更为简单,是一群垃圾堆里长大的相依为命的孤儿,身上穿的用的一切都是拼接缝合的而不是完整的,他们的价值理念是“亲情至高无上,有恩报恩有仇报仇”。
在设计时,我完全没考虑过这两个阵营会否发生冲突,甚至价值理念都是后于外观出现的。但是试着把这两个阵营放在一起,一段情节很自然地浮现:孤儿A因天使杀死了自己的亲人孤儿B而向天使复仇,最后却发现孤儿B一生中最想拥有的宝物“一盒完整的磁带”,是天使赠予的。如果孤儿A继续选择复仇,则伤害了“恩人”,违背了阵营的“报恩”原则。如果孤儿A放弃复仇,则背叛了他内心最认可的亲情价值。
在这个情节中,双方阵营的价值冲突可以转译为“生命和幸福感哪个更重要”,对于主角孤儿A,可以进一步转译为“亲情与组织归属哪个更重要”。而这些价值冲突都将在主角孤儿A的选择中得到解决,创造出叙事高潮张力。
最终,孤儿A选择杀死了天使。但在处刑之前,他告知天使,天使真的让孤儿B感受到了幸福,这使得天使也在临死前得到使命圆满的幸福。已经违背了组织规则的孤儿A无法再回到孤儿联盟,从此成为了一名新的天使。孤儿A、天使、甚至孤儿B都在这段有效的戏剧冲突中获得塑造。
在此分享这段创作的目的,是为了展示一种生成过程。先不去预设价值冲突,而是把多个内部稳定的对象放入同一叙事空间(可以是阵营,也可以是角色),然后再去观察它们会碰撞出哪些不确定性带来的美妙火花,进一步生成戏剧冲突与角色转变。
关键观点:优秀的游戏叙事设计能让机制与叙事高度耦合,使得玩家的选择同时具备策略意义和情感价值意义,从而实现强烈的代入感。
上文中我们讨论了大量如何构建有效冲突,唯有冲突有效,才能基于价值判断做出有意义的选择(无论选择者的主体是玩家还是某一游戏角色)。但这些都还停留在如何给玩家提供“有效输入”,让玩家所见的每一个选项都有意义。
“有效输出”,则是做出选择后相应的后果。无论是在游戏设计还是在戏剧设计,无论是在策略层面还是价值层面,玩家/角色都会不断做出选择、承担后果、直至结局。我们可以将单组“输入+输出”视为事件的最小单位,来看看优秀的设计案例是如何让机制与叙事高度耦合的。
毫无疑问,《辐射:新维加斯》的叙事设计堪称典范。但是在考虑优秀案例的时候,我首先想起的却是其姐妹作品《辐射3》。《辐射3》的开局区域以及叙事设计,就让人印象深刻,玩家操控主角走入第一个废土小镇,就看到小镇中心竖立着一颗随时都可能爆炸的原子弹,而人们竟然围绕着它建立起了日常生活。
决定如何处置原子弹,是玩家的第一个支线任务。如果玩家选择拆除核弹,只能从村民那里得到较少的货币奖励和镇上的一间破屋。但从长期策略来看,小镇会作为一个重要的早期补给点和交通枢纽一直存在,玩家可以随时回来和NPC交易、治疗等等。
如果玩家选择引爆核弹,则可以从富商处获得较高的货币奖励以及豪华公寓的居住权,但小镇也会从此灰飞烟灭,下次玩家回到这里时,小镇已经变成充满辐射的大坑,所有功能NPC也随之不复存在。
这个案例在“输出反馈”上将策略机制与情感价值完美结合在了一起。在策略上,玩家可以选择较低收益但长期有效的回报,或者是单次不可逆的较高收益回报。在价值上,玩家也面临抉择:你是否将个人利益置于无辜者生命之上?善良的穷人和邪恶的富人谁更值得活下来?这些价值选择,与游戏的最高叙事主题完全统一。
除了输出设计得精妙,输入端也同样有效且优雅,我们可以试着把它改得不那么有效。在保持其他设计不变的情况下,假设引爆核弹的相关利益方不是富商,而是某个仇恨小镇的人,想尽办法想要毁灭小镇。那么首先要解决逻辑问题:为何此人可以给出高额报酬?姑且假设他倾家荡产只为达成夙愿。但这同样使得小镇居民的“善良无辜”减弱了,小镇居民和复仇者的价值冲突模糊不清,最终沦为私人道德冲突。这不仅增加了理解成本,而且与游戏的最高主题契合度低。
《辐射:新维加斯》中另一个机制与叙事完美结合的案例是:玩家需要决定是否帮助炸毁一个重要的列车,以获取其中一方阵营的声望与奖励。如果炸毁列车,玩家将彻底失去这一便利的交通工具,以后都必须用更麻烦的方法进行交通。这一设计让玩家在机制上付出了真实的代价,也从叙事上体验到了战争投名状的影响。
RPG游戏中可能有较多机会去实现此类高度耦合且表现强烈的输出反馈,但这不是创造有效反馈的唯一形式。在下一个章节,本文将继续讨论如何在纵向维度上创造体验的深度,并加强有效输出带来的代入感。
关键观点:叙事栈是游戏叙事的层级系统,它以玩家所体验的身份/叙事状态定义层级,而非以传统设计模块定义层级。
如果说上一节关注的是单个事件如何形成“输入—输出”的闭环,那么纵向维度关注的则是:多个闭环如何在长线中堆叠,最终创造体验深度。
在展开叙事栈这个概念之前,我想先邀请读到这里的读者一起体会一下语言的趣味。
栈(stack),是计算机科学中一种数据结构。许多计算机术语在汉化过程中选择了较为小众的词语甚至直接创造新词,“栈”也算是其中一个。但是如果观察英语原词stack,其意象更接近于“堆叠”。而我个人对于stack最初始的印象,就来自于快餐店的餐盘——它们一层一层嵌套堆叠的关系,就是stack。
stack与我们更常用的level,在汉语上乍看也许都是层级,所以需要借助英语环境去理解它们的不同。level表达的是层级之间的静态关系,暗示层与层之间存在相对位置的关系,但不去解释它们在动态上是如何关联的,层与层之间是相对独立平等的。而stack则强调动态上的关联,不仅有层级,还强调“依赖”和“阻断”,必须要先取走上层的盘子才能拿到下层的盘子,表达了存取上的逻辑。
本文的目标是将stack/栈的概念应用到游戏叙事设计上,所以也不需要完全符合计算机术语中对栈“先进后出”的要求,而是更多关注这种由浅入深的逻辑表达。
了解了level与stack的对比,才能更好地理解传统设计模块与叙事栈的对比。传统设计模块一般会形成这样的层级关系:世界→区域→组织→角色。这样的层级表达其实并没有问题,如果要做一个展现给玩家的叙事WIKI,这也是非常易于理解的形式。然而在设计过程中,这样的层级划分就像level一样,缺少原生的动态关联逻辑,最终导致前文所说的设计困境。
可以想象到这样的情境:以区域为模块进行设计,模块内部是封闭的,玩家平行地体验每个区域,即使区域内的叙事很有效很精彩,但始终像是单元剧一样,没有更深入的体验。很多单元剧为了解决这个问题,会用一条主线试图串联起单元,每个单元收集到主线的一小块拼图。对于长线剧集或是长线运营的游戏,这条主线会被拉得极长,与主线相关的信息就像面包屑一样偶尔洒落一点,甚至会形成一种局面:创作者与受众都知道主线无法再推进了,推进就意味着结局。
这种“平面感”从何而来?来自于角色并未在过程中得到成长(或者成长微乎其微),身份并未发生转变,未能对下一个层级的世界产生影响。传统的戏剧设计会认为“角色”就是故事的主角,然而,在游戏叙事中,最应该得到关注和成长的“角色”应该是玩家本人。这也是为什么我们总能看到这种评论:“感觉玩家只是一个摄像头”。这种叙事无法让玩家产生代入感,玩家始终旁观他人的故事,而没有叠加属于自己的身份体验。
我们经常见到的一种解法是,让玩家每一次都成为救世主,强行让玩家在每一个平行的故事中都发挥重大作用。这样的解决思路效果有限,一是它仍然停留在平面维度,二是这种结构会对故事本身造成干扰,也不尽然合理,三是它依然没有解决身份转变的问题。
叙事栈的目标,就是基于这个问题,让每一个叙事层级都实现玩家的身份转变,同时层级之间存在层层嵌套耦合的关系,最终创造具有深度和代入感的叙事体验。实际上,正因为游戏具有“互动”的特性,所以游戏叙事具有天然的优势,可以实现层层身份转变。
2、每一层都应当满足“有效输入+有效输出”的总原则。
在下文中,我将继续讨论叙事栈在具体的案例中,如何结合游戏机制、玩法系统,在游戏这一媒介上产生有效叙事。
关键观点:叙事栈的身份转变与玩法系统解锁可以形成耦合关系,让玩家体验到玩法与叙事同步生长。栈的层数虽然对玩家体验深度的感知有所影响,但只要层本身符合“有效输入+有效输出”的总原则,也能实现强叙事代入感。
我们将继续以《News Tower》作为例子,来看看玩家的身份转变是如何与玩法系统形成深度耦合关系。
进入游戏时,玩家获得的第1层身份是二战前夕的报社老板,在叙事上对应“努力经营挽救破产报社”,在玩法上对应“基础的报社经营循环”。
随着时间推进、玩家的游玩技能提升、资源累积,游戏向玩家解锁开放了下一阶段的内容。此时,玩家获得了新的第2层身份:纽约市政治的参与者,在叙事上对应“在纽约不同政治阵营间游走,选择城市发展方向”,在玩法上对应“解锁阵营系统,可以接取任务、增减阵营声望值、获得奖励。”
时间继续推进,游戏内容继续解锁。玩家的报社事业已经从纽约扩张到了海外,获得了第3层身份:国际政治参与者,在叙事上对应“我选择报道新闻的方式会影响世界政治格局”,在玩法上对应“解锁新区域、国际任务系统,完成更难挑战、获取更多奖励”。最终,玩家的选择会影响结局中出现的历史进程。
3层玩家身份转变,创造了叙事上层层递进的体验,也与玩法设计中的系统解锁巧妙地结合。横向层面的有效冲突设计我们在此不再赘述,在纵向层面,玩家的身份层层上升,接触到的叙事信息与玩法内容层层升级,构成了“二战前夕,世界格局风云突变,我如何从小市民一步一步成为国际格局影响者”的极具纵深感的体验。而这并不需要设计者堆砌大量的内容,甚至可以完全通过轻量碎片叙事来实现,关键在于构建有效叙事空间,也就是本文所说的横向维度与纵向维度都充分有效。
值得注意的是,体验的堆栈关系在玩法上和在叙事上是同构的。玩法上的体验是要管理越来越多的系统,叙事上的体验是承担越来越多的身份。在玩家获得第3层的身份和系统时,第1层的身份和系统也依然有效。这就是前文所说的叙事栈特征之一:玩家的身份是叠加嵌套的,不是替换的。
模拟经营类游戏中常见这种不断解锁新系统、新区域的机制设计,与叙事栈几乎可说是天然适配的,可以相互耦合堆叠出非常高的层数。对于其他类型的游戏,只要有解锁新系统机制这一动作,也可以适配叙事栈。栈的层数虽然对玩家体验深度的感知有所影响,但只要层本身符合“有效输入+有效输出”的总原则,也能实现较强的叙事代入感。
以ARPG游戏《如龙0》为例,主角真岛吾朗有2层身份,分别对应了2层机制。第1层身份是街头斗殴的黑帮分子,对应游戏中的动作玩法。第2层身份是夜总会经理,对应夜总会模拟经营系统。
《如龙》系列的高代入感一直广受好评,特别值得注意的是《如龙0》在“有效输出”上的优秀设计。在故事情节中,真岛吾朗的“夜总会经理”身份其实是可有可无的。然而,设计者却专门为“夜总会经理”创造了模拟经营玩法,其实际的服务对象是玩家,而终极的目标是让玩家体验到上世纪90年代,日本泡沫经济中的黑帮分子生活,如果仅靠动作玩法和剧情播片来呈现,代入感就会大打折扣。如果没有这部分模拟经营玩法,真岛吾朗的“经理”身份则会对玩家完全失去意义,因为不可互动(输入)、不产生影响(输出)。本作中另一位主角桐生一马所对应的2层身份和玩法则是“房地产商”,这一设计也与游戏的故事主题元素产生共鸣。
《如龙0》的剧情落于繁华都市中最后一坪土地的争夺,与房地产玩法互相呼应
有效的输入是吸引玩家、告诉玩家为何要选择,有效的输出则是让玩家确认自己的选择有意义、从而继续体验循环。有效输出的重要性不言而喻,有一些游戏虽然设计了反馈,却不足够有效。这也是叙事栈的第二个特征:每一层都应当满足“有效输入+有效输出”的总原则。
以《上古卷轴5》为例,玩家的第1层身份是龙裔/冒险者,这对应了基础玩法。游戏中设计了多个城邦和声望系统,只要玩家完成足够多的声望任务,就可以获得城邦的男爵封号,得到城邦内的住所等奖励,后期在主线中也可以以男爵身份影响世界政治。也就是说,玩家的第2层身份应当是城邦男爵。然而,由于奖励是一次性的,使得男爵身份在机制上没有足够的反馈,导致玩家对男爵身份的叙事认知也下降了。考虑到现实中开发会受到种种限制,这里并非主张只有完整的玩法系统才能作为有效反馈,而是认为设计师应当充分考虑“互动”这一特性来设计反馈。比如说,成为男爵后,城邦有关的一些GUI是否可以进行视觉设计升级?能否象征性地让玩家每次回到城邦封地都获得一些信件与税收?城内的NPC AI是否可以改变行为?(这个好像有做,但是可见性太低了。)
《老滚5》的男爵任务把身份视为奖励,而不是可以继续开展的内容
本节以多个游戏作为案例阐述了叙事栈如何以玩家身份转变为划分标准,创造有深度的体验。不止这些情绪浓度极高的史诗、严肃题材能应用叙事栈,强调轻松治愈的cozy game也同样适用。《星露谷》就是一个例子,玩家的1层身份是农夫,2层则引入了祝尼魔与资本家的冲突,玩家需要为小镇选择归属。简单的两层结构让游戏的叙事主题更加鲜明,也为其中的角色设计等拥有了更多设计空间。
关键观点:叙事不仅可以与玩法系统、区域等新解锁内容相互耦合,也能与机制、数值带来的挑战压力耦合,创造出高度合一的体验。
我认为《密教模拟器》的叙事设计优秀之处,必须从“深度”这一指标进行分析。它的克苏鲁哥特系题材比较小众(不过作者其实也是深耕该领域多年了),它的文本极具风格,它的世界观背景复杂又玄乎——这些是它的特点而非优点。说实话,我从未真的搞懂过它那些晦涩的神话到底想表达什么,但是创作者为了让玩家抵达这些神话,创造的幽深而迷幻的体验,每一层都清晰而有效。
我们以叙事栈的理论来拆解《密教模拟器》的叙事体验和身份层级。第1层身份是凡人,被肉体凡胎所困,简单体验一下玩法,就会在新手引导结束后死去,鲜明地展示了困境并引入主题:摆脱肉身、修行飞升。
第2层身份是普通的修行者,在玩法上需要平衡经济压力和健康状况,同时通过商店、探索等系统,寻找修行入门的方法。
第3层身份是创业者,此时玩家已经是成熟的修行者,需要建立属于自己的教派,扩大信徒基础。玩法上解锁了教派系统,通过招揽并派遣信徒,提高经济收益,加快游戏进程。
第4层身份是罪犯,玩家教派影响力的扩大势必引起可疑行为的增加,引发了警方的注意。警方的搜证、惩罚等玩法机制,为游戏体验带来了新的挑战和压力。
第5层身份是飞升候补者,玩家在前面层层身份与玩法同时存在的情况下,要管理多个系统、完成更困难的任务挑战,以接近游戏的最终目标:飞升。在叙事上也表现为角色内心飞升渴望与幻觉风险的对立。
游戏后期,玩家通过艰难的玩法挑战,才能“入梦”接近神的领地
第 6层身份是玩家成功通关,飞升成神,了解了世界观背景神话中的一部分信息。由于游戏中存在多种通关路径和多种结局,玩家可以在下一局游戏中选择不同身份、路径、结局,实现肉鸽化的循环体验。
如果说《News Tower》中的叙事栈升格是通过玩家角色影响范围扩张来实现的,《密教模拟器》则是把英式哥特背景下,凡人成神的每一步都拆分出来,并与相应的玩法系统机制做结合。当数值挑战、风险管理、资源失衡等玩法侧的压力层层累加,实则也是叙事上想要让玩家感受的成神压力层层累加,最终创造了高度合一的体验。
关键观点:叙事空间是由横向维度和纵向维度共同决定的,在横向维度上可能性有限的低熵主题,可以通过叠加纵向维度来拓展空间。
在讨论横向维度的章节中,我们讨论了《底特律:变人》这样的“机器人反抗人类压迫、追求自由”的主题留给设计师的空间是有限的。那么,如果试着在这个主题上试着添加纵向维度呢?我不由得想起了同样广受好评的《西部世界》。
《西部世界》虽然是影视作品,但它和《底特律:变人》的题材和主题都高度相似。在横向维度非常相似的情况下,《西部世界》在纵向维度的层级更多:第1层是上演血腥日常的西部小镇,第2层揭示了小镇其实是不断重启的未来世界主题乐园,第3层则暗示了主题乐园背后的公司出于某种目的而建造这座乐园。由此可以看出,在横向维度上可能性有限的低熵主题,可以通过叠加纵向维度来拓展空间。
由于《西部世界》是影视作品,观众在其中并不像游戏玩家有一个始终连贯的身份,所以这里的分析仅展示叙事栈理论运用的更多可能性。如果《西部世界》是一个游戏,那么也可以按照上述拆解的层级来设计玩家体验的进程。
横向维度决定同一层世界中存在多少有效冲突,而纵向维度则决定玩家对这些冲突的理解会经历多少次重构。低熵主题在单一平面上容易被预判,但如果通过叙事栈不断改变玩家对世界状态、身份位置和行动意义的理解,它仍然可以获得新的叙事空间。
在阅读作家安·兰德的作品时,其中一句话让我大受启发:“功能决定形式。”搜索之后发现,原来这句话最初来自一位建筑设计师。
建筑设计师的作品会在物理世界中得到反馈,不合理的设计会崩塌。然而,写作者构筑的世界却始终存在于我们的思维世界中,难以直接观测到它的弱点,也难以建立标准。我认为这是许多设计困境的根因之一。
本文所关注的问题,始终是构建有效的叙事空间,追求让每一个设计都能有效提升叙事对玩家的可见性和代入感,让设计本身解决问题,而不依赖于内容量或其他外部因素。这些是可以被观察和干预的。
然而,有效的叙事,并不等同于“好故事”。因为“好”的标准难以统一,不仅需要根据具体的产品类型、目标用户进行判断,时代的变化也让“好”的标准不断改变。“好”没有通用答案。
如果功能决定形式,那么游戏的目标体验就应当决定游戏叙事如何表达。对游戏叙事而言,有效并不意味着公式化,而意味着每个设定、冲突、身份与反馈都能在空间中承担功能,并共同导向设计师心目中的目标体验。
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