文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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The path of the ninja is one of solitude.
这是一篇关于《NINJA GAIDEN 4》的长篇感想,包含大量剧透
作为一个没怎么玩过忍龙本家旧3D作品、只通关过《忍龙2重制版》中忍的玩家,我这次选择了上忍难度开荒,并加上了“Boss战之外流程不喝药”的自限条件。整个流程打下来,我大部分时间都在暴躁、愤怒、怀疑自己到底是遇到了不合理设计,还是单纯打得太菜
从体验上看,《忍龙4》有很多让我非常不满的地方:画面信息干扰严重、摄像机和遮挡处理粗糙、锁定和诱导逻辑不稳定、敌人状态切换反逻辑、输入窗口和预输入手感别扭、资源管理过多、地形杀和关卡机制经常打断动作游戏本该有的专注感。它想做得很深,却经常用复杂和恶心来替代真正公平、清晰的动作深度
但通关以后,我发现自己的愤怒慢慢散掉了。因为这个游戏最核心的东西:一对多高速战斗中手脑同步到极致的压力;一遍遍死、一遍遍练,最后真的感觉自己变强了的过程;忍龙“打不过就去练”的硬派质感,这些都还在。尤其最后换回龙哥时,出手干净、衔接丝滑、进攻和位移重新变得鲜烈,那一刻我确实找回了一些“这就是忍龙”的感觉
所以我对《忍龙4》的感情很复杂。它像一个非常努力、却还没真正想清楚自己是谁的年轻人。忍组的底蕴、白金的技巧、老忍龙的深度、新时代动作系统的学习痕迹,全都能在里面看到;可这些东西被塞得太满,还没来得及消化成一个统一的自己
我能看到它的笨拙,也能看到它的努力。我不想因为它的问题假装它优秀,也不想因为它的问题否定它仍然保留下来的忍龙灵魂。这个时代还能有这样深度、难度和密度的动作游戏,本身已经值得珍惜。只是下一次,希望它能明白:笔记本不用每一页都写满,留白也是一种圆满
作为一个没怎么玩过忍龙本家以前的3D作品,只玩通忍龙2重制版中忍的小登,这次尝试挑战自己,开荒时选了可选的最高难度:上忍+自限难度(Boss战之外的流程不喝药),并在这个条件下通关了游戏
一路下来大部分时间的游戏体验都是暴躁又愤怒的:其中有个人的发挥失利,有游戏基建部分做得不够好,有核心系统设计的目标体验不一致,也有多次感叹”这是人能设计出来的东西?“的恼人瞬间
通关之后,我放空了整整一天没玩游戏。我在思考:尽管我在流程中早就码了很多字,关于各种吐槽、各种系统的不合理,这些内容加起来的长度甚至要超过羊蹄山或丝之歌的完整感受,随随便便就能拼凑出一篇充满戾气和骂骂咧咧的发泄式评测。但同时我也在怀疑,内心里有一些声音在问自己:我是否有资格对忍龙的游戏体验指指点点,到底是不合理,还是我打得菜。带着这份思考,我看了一些老忍龙玩家分享的观点与评价,也看到一些头部动作游戏主播打得很痛苦
感情层面上,我无法像忍龙老玩家一样只因为情怀就对系列共情;同时,我自己对这样一款游戏的感受也颇为简单:没有大部分游戏的五味杂陈,只有最快速、最简单纯粹的直球反馈。因此我也无法就此描述情感有多么百转千回,哪些情感设计做得有多好。于是,我反复思考自己是否应该为这个游戏写一篇感受
在反复咀嚼着老玩家评论的同时,我也在不断地回顾自己的Boss战视频,回想着自己一遍遍在训练场练习目押,练习Offset连段,拆解Boss招式,思考每一招如何应对与化解,如何让脑海里的想法真的能和手上的动作完美配合。我突然意识到,当我看着自己一遍遍死了又重新爬起来的身影时,那份感受不就和我看待这部作品的感受是一样的吗?一个非常犟、又特立独行,使出浑身解数、用尽一切手段试图追上前辈脚步的、没什么天赋的迷茫学徒。而这样的潜意识想法,或许就是让我尽管玩的时候有无数愤怒,却仍然一遍遍重头再来、没有弃游,并最终让愤怒消散的原因吧。面对这样的学徒,我应该鼓励而不是指责。因此,我决定还是留下这些文字
作为一个高难度、低容错、高速度的动作游戏,没有Build、没有数值、没有等级压制,意味着你的一切结果都将取决于你的操作。因此,角色设计、人物动作、摄像机、诱导机制、碰撞精度、以及“能看清角色此时此刻在干什么”等基建就显得格外重要。但忍龙4在这方面做得其实挺粗糙:不必要的场景细节干扰画面,过度的血液特效遮挡屏幕,夸张的精防特效遮盖人物的身体动作从而妨碍目押判断;新角色设计在视觉上没有重点,身上又一堆复杂花纹,再加上一身黑与昏暗场景、暴雨特效融为一体,导致角色在干什么完全看不清楚。普通形态和乌鸦形态的视觉区分度也不够大,高速运动中只能凭借招式与手感去判断当下是哪种形态
摄像机的虚化逻辑也很有问题:该全透的情况只虚化一半场景障碍物,半透障碍物遮挡Boss的关键攻击部位,导致只能盲打。不该全透的情况,比如当摄像机和Boss模型重叠时,又把Boss完全虚化全透,导致画面里视觉上看不到Boss,但Boss的逻辑还在,于是在看不到的情况下被憋屈地屈死。更别提蹦到角落时,相机各种放大、穿进主角身体里;虚化后完全看不到主角在干什么的情况
软锁和硬锁的诱导机制也有很多问题,会出现风躯诱导主角去贴脸近处的敌人,而不是玩家硬锁锁定的敌人,这种体验相当矛盾。在这种小兵摸你两下就死、一个据点有几十个小兵同时围攻你,本身就很难、又需要不断进行高速且精准操作的一对多战斗场景中,上述这些因制作水平不够纯熟而让游戏难度与不公平感更上一层楼的状况,我想也是不得不品的一环吧
游戏在逻辑上把敌人分成两类:可被普通攻击打断动作的敌人——简称小兵;以及不可被普通攻击打断动作的敌人——简称强敌(精英怪和Boss)。强敌会在一些特殊情况下被普通攻击打断,但这个行为树逻辑做得非常粗糙:动作与动作、状态与状态之间的切换判断非常简陋,大概率是根据时间或受到的伤害来判定,结果就是上一帧还在“可被打断”的状态,下一帧就能瞬间切换成别的任意状态
通俗的体感就是:打精英怪时,在被我空中连段的过程中,就算没有断连,他也会前一帧还在空中后仰挨打,下一帧立刻站直变成防御状态,格挡我的攻击并让我中断连段。打Boss时则是前一帧Boss还在后仰挨打,下一帧直接零抬手红光强攻击,这种反逻辑体验简直匪夷所思。就算忍龙世界观里人均肉体强大,你也不能从躺着到站着一点过渡帧都没有吧
游戏的视觉表现和本质逻辑很多时候是分开且不统一的。比如在武器A的连段中,你可以在武器面板里快速切换到武器B,但人物必须打完当前这一下A武器的连段才会换成B武器,没有任何直接打断和过渡的切换逻辑。很多从中期开始出现的强敌,默认“不吃蓄力攻击”:就算攒满两段,第一下打上去一定会被弹开。且不说蓄力本身就是积攒力气的大力一击,理应在逻辑上比普通攻击力度更大、伤害更高,结果强敌在自由态时反倒是可以用普通攻击打出硬直,蓄力攻击却直接被弹开,还附赠一个超大硬直。更搞笑的是,这个处理只针对蓄力攻击的第一下:如果蓄力攻击先击中小兵进入连段,从第二刀开始,强敌如果靠近反而会被正常卷入蓄力连段里挨打
另外,八云的攻击挥砍后摇留得也太长了,经常无法如预期那样瞬间从攻击动画切到格挡或闪避,一定要等这下砍完才能衔接——但那时候经常黄花菜都凉了。玩家几乎无法通过八云的动画本身判断什么时候可以打断动画去衔接闪避与格挡,只能训练自己适时收手回到自由态,才能第一时间用出格挡或闪避
游戏的按键窗口期和预输入很多时候是薛定谔式的,全靠手感。比如精闪成功后,如果第一时间快速地按切换形态,不会触发理应到来的精闪反击,而是会像个憨憨一样站在原地切换形态;必须等精闪成功后空等1秒左右再按,才能正常触发精闪反击
Offset连段在衔接普通形态与乌鸦形态的连段时,就算正确按出了所有按键顺序,但如果闪避键的输入没有持续到变形完毕,则不会正确触发无间断组合技,而是会回到乌鸦形态第一段。包括乌鸦形态连段中按下变换形态也不会第一时间切换,而是作为预输入保存:刚接触时因为不熟悉,按下变形发现人没变,以为自己没按又按了一下,结果预输入识别为两次变形操作,最终等于不改变形态而维持乌鸦形态,而不是玩家预期的变回普通形态
还有战斗节奏体验等问题:这次不但在普通组合技中增加了很多“蹲坑”的蓄力攻击,还增加了相杀和弹反等机制;更进一步的是,在相杀和弹反成功后,还要观察人物动作帧,在窗口期目押按键派生更强力的相杀/弹反反击。这些节奏的本质是观察、博弈、等待时机一击必杀;但至少我玩过的忍龙,更像是鼓励玩家进攻、快速移动、立回身法,善用无敌机制,在敌人杀死你之前先杀死敌人的高速体验。这两者本质上冲突且割裂
更要命的是:相杀判定窗口靠前、持续时间长;弹反判定窗口靠后、持续时间短一些。两种手感完全不同的弹反机制如果组合使用,就需要在两种手感之间不断来回切换,同时还要维持高速身法与进攻,让整体战斗体验非常四不像,同时也反人类。因为这种靠熟练度与肌肉记忆的游戏,依赖的就是人类的惯性操作
不公平的资源管理与不会公平设计动作深度而用恶心的关卡机制来凑
强敌的红光攻击必须使用乌鸦形态的攻击才能打断,但强敌可以无限红光攻击,甚至连续红光攻击;我却只能有限地使用可怜的乌鸦槽。在一个动作游戏里,需要管理血槽、乌鸦槽的基础上还要再管理一个必杀槽,且乌鸦槽与必杀槽的增长方式、减少方式逻辑还不统一;血杀的时候还是槽套槽的双层资源管理。且不说额外的注意力被分摊,我觉得我不是来玩资源管理游戏的
另外,在一个以“令人全身心集中投入战斗”为设计导向的游戏里,不仅地形不开阔也就算了,这次还加入大量地形杀,甚至在地形杀的基础上增加3D网格电网这种限制走位的关卡体验:怪碰电网没事,我碰就被打断掉血;还有其他诸如要在战斗中频繁调整相机,去对准钩爪的交互框,用钩爪勾来勾去的情况。让我也很怀疑,我到底是在打动作游戏,还是在玩立体关卡体验
和前作相比有改善的Boss体验,但独属于忍龙的Boss战核心体验在何方?
忍龙的Boss战自来做得都不怎么样,忍龙2的Boss更是恶心中的王。这次忍龙4的Boss相对前作增加了不少正常挥砍的环节,这很好,能让你正常拼刀弹反。但紧随而来的就是各种诸如黑炎王雄火龙的体验:要么蹦得巨远,大片撒毒扔弹幕,只能远离;要么蹦远召唤自爆卡车让你抱头鼠窜;要么赖在天空上不下来,满场召龙卷风,只能玩钩爪钩来钩去;要么是躺在地上的虚弱态,一靠近就四肢狂挥的骗人招式;要么就是毫无预兆、零抬手的后空翻,以及无法反制、碰到就几乎必死的投技;要么就是满屏放技能,我要躲圈、躲圈、还是躲圈的MMO体验。这套组合拳打下来,让格挡收益无限高,进攻收益极限低。再加上前文提到的挥砍后摇过大,导向少攻击、不贪刀的决策,导致最后大量Boss的最优解变成“等、防、打”的循环。那一刻我心里冒出来的念头是:忍龙什么时候变成背板回合制了?
留下的可能更偏向于难过。忍龙4很像一个没有天赋但非常努力的年轻人:他充满迷茫,不知道该怎么做,但他很勤奋,于是把能找到的教材全买了、笔记记得比谁都认真,交上来的东西每一页都写满了。但你翻完以后只能叹一口气:写满了就好了吗?——他太想做好了,想把所有学过的东西全塞进去,结果什么都在,就是自己不在。可能也和这次忍龙4由忍组和白金一起制作有关吧。两家虽然都是动作游戏的顶级团队,听起来应该是最强组合,但动作游戏的设计哲学不是食材,不是把两份最好的摆在一起就会变成更好的一份。忍龙传统的骨子里是主动进攻——你冲上去砍,节奏在你自己手里;白金骨子里是被动博弈——你等对方出招,精闪还击。这两套逻辑本身就是对着干的,而忍龙4却只是把两种矛盾的体验简单缝在一起,缝合线看得清清楚楚,没有进行任何精细化处理与融合。如果技能和动作让我来设计,我可能会增加切换武器的连携派生,导向更丝滑的切换,鼓励玩家切武器;缩短攻击衔接闪避与格挡的后摇,降低格挡收益,把弹反和相杀机制更多与进攻绑定吧
忍龙对我来说是一个很独特的存在:它是少有的、真正意义上要求你在一对多情况下手脑同步到极致的动作游戏。是在一波又一波、几十个敌人围着你时,每一秒都得想清楚站哪、先打谁、后打谁、用什么招;什么时候饭纲落,什么时候落地吸魂,什么时候远离敌人,什么时候靠近敌人。手动越快,脑子越不能乱;犯一个错或晚了半秒,就直接从头来。它会告诉你:别想那么多花里胡哨的,没有用,打不过就是得练。一个据点死十几次是常态,高难度死几十次也正常。你要注意身法、注意站位、注意按键操作,集中注意力专心进攻、闪避、活下去,在这个过程中一步步优化,直到操作越来越干净,规划越来越清楚。忽然有一次你把整个据点清了,回过神来才发现——哦,我操作更强了,思路更清晰了,我投入的每一分钟都实打实花在了自己身上。而这样的品类,这个时代还剩多少?
最后几章换回龙哥的时候,我一下就觉得对味了——不用蓄力,不用蹲坑,出手就是干净利落;攻击后摇变短,闪避和格挡衔接丝滑;忍术的无敌机制,断肢率的增高,闪华形态的超高速进攻与位移。我真的一用龙哥,就把便秘的蹲坑蓄力和格挡全抠了,也不用非得用那种寸止、脱裤子放屁感浓重的Offset连段;只靠基础身法、普通轻重攻击和体术就能杀翻全场。当找回龙哥的感觉后,鮮烈のリュウ的变奏适时响起来,那一刻确实非常感慨。虽然我确实分不太清这份感慨有多少是龙哥本身的,有多少是被八云衬托出来的。最后的最后,控制八云和龙哥的战斗,无论是情绪、音乐还是情节都做得很不错
作为一个剧情党,从我的角度来看,忍龙4的剧情意外地好:简单好懂,不会让你产生“我需要带脑子看、我想较较真”的感觉。人物虽然脸谱化,但所有行为符合人设,塑造足够,观感舒适,过渡自然。比如濑织刚被龙哥救下来时,因为难过而低沉,面部表情丰富,走路动作也没精神;被龙哥鼓励后鼓起勇气,逐渐恢复开朗,与遇到八云之后的俏皮明显做出了区分。和龙哥一起出战时,她话很少,语气也很失落,说的内容也都是和任务相关;但和八云一起出战时则变得越来越话唠,台词逐渐变化,语气的情感浓度越来越深。作为ACT游戏,能做到一套简单直接、好懂又帅气的剧情,我觉得非常好,也没有在不该花钱的地方浪费钱。但这不是一个纯血ACT我会拿出来大夸的东西:毕竟鬼泣5剧情也就那样,你不会因为这个给它扣分,同理也不该因为这个加太多分
所以当我回过头再看我列举的那些忍龙4的问题,会发现这些全是“结合”层面的问题,不是“内核”层面的。据点战里手脑同步到极致的体验还在,死几十次慢慢练出来的“真的变强了”的感觉还在,那份只有忍龙才给得了你的高速动作深度还在,帅哥美女、帅气值拉满的剧情也还在。内核没丢,灵魂没丢,只是通往那个内核的路上被塞了太多不该有的东西
写到这里我重新想了一下,我到底在纠结什么。大概是因为我在这个游戏里看到了太多努力的痕迹:每一个系统都是认真做的,每一个机制都是有出处的,他们真的把能学的都学了。但学得太多了,多到来不及消化就要交卷:忍组的底蕴、白金的技巧、老忍龙的深度、新时代的系统——全在,就是没来得及变成一个统一的自己。不是不努力,不是没才华,而是还没想清楚“我到底是谁”。你能看到两家公司各自最好的影子在这个游戏里闪过,遗憾的是,他们没有握手,只是擦肩而过
且玩且珍惜吧!这份深度、这种难度、这个品类、这种体验,在2025年还能存在,本身就值得感谢。只是下一次,希望那个年轻人能学会一件事——
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.02.14
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