最近我的桌游《海鸥来袭》在摩点上众筹成功了!趁着这股劲,把思考了很久的,这款桌游的前世今生跟大家分享一下。所以。此篇文章将会讲述我设计的桌游:《海鸥来袭》,它从零到一的创作过程、迭代、参加展会、上线众筹的故事。
这款游戏是2024年我入学后,第一个作业的其中一个项目,当时老师给的题目是“Small Box Game”,也就是俗称的小盒游戏,主要的要求就是小盒,规则讲述加上开一局的时间要在10分钟还是15分钟以内。当时想,按照我的风格,我应该要做一个可爱的游戏。所以我从动物开始出发,想到羊想到狗,那个时候在学校图书馆里硬想,想不到就盯着外面我被抢手机的地铁站,看到了成群的鸽子像乌云一样飞来飞去,又想到上学路上,甚至于整个城市感觉都被鸽子和鸽子大便淹没,所以我决定做一个鸽子拉屎的游戏。
但是,我又觉得鸽子拉屎太恶心了,我当时刚入学,不知道老师和同学们对题材的敏感程度如何。想想又觉得海鸥好像也差不多,还比鸽子干净可爱,与其让鸟拉屎,不如让鸟抢薯条好了。然后就带着这个纸质的初版,去教室找同学试玩,他们说为什么海鸥不拉屎,我说,其实我第一版是鸽子拉屎的。他们说,海鸥也可以拉屎啊!于是——海鸥拉屎桌游从此诞生。
在开始想游戏形式和内容之前,我跟着班里的同学玩了一些小盒桌游。当时最喜欢的是两款(其实总共也没玩几款)。《Hey! That's my Fish》和《Deep Sea Adventure》是我找的参考。我喜欢它们让玩家自己动手拼地图的感觉,所以我设计时,也利用了这种破碎地图和拼凑地图的元素。包括现在大家在最终版也能看到这种痕迹。
在确认主题和一些基础的玩法之后,接着就是经典的迭代环节:写规则书-试玩-改规则-写规则书-试玩...
因为我喜欢画画,喜欢做物料,所以我的美术和规则是同步进行的。在迭代规则的时候我也一直在迭代token的形式、材料、内容,一直疯狂的用学校的激光切割机,从纸板到木板,到亚克力,再到UV印刷后的纸板。
刚开始的海鸥桌游是一款PVE游戏,也就意味着玩家是人类,而海鸥是“AI”。玩家在每回合都要抽取一根薯条,来判断海鸥下回合的行动。薯条在这里类似于骰子的作用,有12根薯条和12个地块,它们互相对应。假设:当抽到薯条6的时候,海鸥就需要从当前位置前往地块6,以这种方式进行移动和攻击。
听起来也许还行,且当时试玩也能正常结束游戏。但大部分情况,因为地图的摆放和非常真实的随机性,导致海鸥其实很多时候在无效行动。而“AI”海鸥又需要玩家去帮忙操作,整体游戏简单的同时,操作又很繁琐。
这就是第一版本的规则,当时的我觉得难得做到这个地步了,作业的DDL也快到了,那就这样吧。直到最后一次试玩,当时是为了拍作业的视频,大家聚在一起互相帮忙试玩和拍视频。我的游戏让一个人仰天大叫说:“让我死吧!我怎么还不死!我好想死啊!”
听到这话的我,从对这个题材和玩法充满信心的状态,一下子跌入万丈深渊。其实我知道这一版游戏它的玩法和平衡确实存在问题,而且是无法忽略的问题,但第一次这么直观地看到,有人因此受难。突然一下,感觉这个做了很久的游戏,只是一坨垃圾。
本人于是我把这款游戏收了起来,但我的脑子一直没办法停下来,我一直在想它的其他可能性,脑子里一直回放着我同学崩溃大叫,还有最开始称赞我海鸥拉屎这个主题的同学的声音。再后来,我想到当时因为要做“AI”而放弃的六边形地块,我把它捡了回来,然后决定把海鸥从“人工智能”变成“能工智人”。
当时的我也没有想把它商业化,因为感觉自己还是个小白,我也怕之前让人崩溃大叫的事情再次发生,对这个桌游越来越没有信心。但同时我又很不甘心,我觉得我美术做太好看了!我太不舍得了!于是第二版就这样,汲取着我的不甘,开始了非常漫长的迭代过程。
2025年的12月我又又毕业了。找不到工作的我,终于想起了丢在一旁的海鸥拉屎2.0桌游。于是我开始制作新的规则书(就是因为排版规则书太累了所以一直拖延),又开始:写规则书-试玩-改规则-写规则书-试玩...
还让之前那个崩溃大叫的同学测试了,结果非常好!她没有崩溃!她很正常很开心很快乐,甚至后面还带了两个经常玩桌游的朋友过来测试!后续我还找了很多朋友,玩桌游的、不玩桌游的、好胜心强的、喜欢看乐子的... 结果都非常好!我的信心开始像除不完的枣树根一样蔓延滋长。
早在2018年我就因为胖布丁工作室的游戏接触到了众筹,于是后面就一发不可收拾的在上面支持了很多项目,成为某一个项目的原始股东让我心情大好。所以其实我接触众筹平台也有很长一段时间了,对它的一个商业模式也有一个基础的了解。在我想商业化的时候,我唯一的打算就是上众筹,想着,如果不成功,大不了就不做了。
决定平台的时候就搜了很多资料,大部分人直接把它们分为两类,摩点对顾客友好,新物集对商家友好。我最后决定上摩点有几个有原因:1.我更熟悉这个平台,2.它审核过的快,3.我的桌游风格更适合它。
流程它们写的都很详细,甚至帮我们设计好了周期,算好了每个周期应该做什么,更新的频率,颁布什么样的活动来帮助你获得更多的曝光等等...
话绕一圈又说回来,经常有人问我是不是专门做桌游的。如果要说本职的话,我觉得我应该算电子游戏设计师。我参加过很多游戏展(主要是电子游戏),跟很多电子游戏设计师们聊过,我的小红书主页也都是做独立游戏的人,莫名其妙的给我贩卖了很多焦虑虽然并不是她们本意。所以我知道游戏展的重要性或者说曝光的重要性,特别是桌游这种,没办法像电子游戏参加线上游戏展、新品节。
而又正因为桌游的特殊性,所以它参加游戏展的成本变得更高,如果是电子游戏,我最少就带个电脑,甚至带个U盘。但桌游需要我提前打样、讲通规则,在游戏展时可能还得两三天不间断地一直跟人讲规则。所以最开始,我并不打算参展,前面说的辛苦活对我来说也不算什么,因为我非常喜欢参加游戏展哈哈。
但最重要的是:钱!没错就是钱。我算了笔非常简单的账,我做这个桌游是赚不到钱的。(账面上能赚,但实际上是亏的)所以我做这个也不图什么,就真的是因为喜欢这个主题和美术,还有就是给自己找点事干。然后开始对所有桌游设计、制作、发行的人肃然起敬。
这时候有人会问了:诶,可是你之前不是去杭州参展了吗?
我说过我知道游戏展的重要性,所以刷到游戏展的信息的时候还是会加商务去问一嘴。然后被高昂的价格吓退(不过我不太清楚市场价,单纯因为我没什么钱)。
所以最后为什么会去杭州的JM桌游展呢?价格是一方面,还有一方面就是碰巧,碰巧桌游展结束后几天要去上海。但是也非常庆幸选择了去了这个桌游展,在杭州的朋友们都过来帮忙了!甚至在游戏展的时候还把对面展位的学弟抓过来帮忙了。所以整个游戏展都很游刃有余!估计我今年桌游也卖不完,还有余量我明年会再去的!
参加游戏展还有一个非常重要的,特别是对我这种单打独斗,闭门造车的人来说——跟真正的玩家见面。前文我提到跟朋友们测试结果都不错,但是要面对真真正正的玩家还是有点紧张的。真正跟大家试玩后,发现真的没什么毛病了,可能有非常非常非常小的不平衡,但是都可以忽略,因为重开的成本也很低。
话说,功能牌的来源是让一个很厉害的策划老师帮忙试玩后提出来的。当时只有本体的时候,他反馈说其实有点像下棋,因为跟他测试的都是比较好胜且经验比较足的玩家,而玩家的行动也有限,所以其实能够预测每个人后面的行动。于是提出建议:如果要把它做更毛线、更随机,那就加上一些全局效果,于是拓展功能牌诞生了!
在游戏展上认识了很多展商、工厂,也算是稍微看到了桌游行业的内幕吧。感觉做游戏,无论是电子游戏还是实体游戏,真的都是为爱发电啊!
最后,还是非常感谢帮我测试/陪我参展布展/给我提意见的大家
评论区
共 条评论热门最新