他是那种嫌一天24小时不够用的人——这是我能想到对休·汉考克最简短的概括。
汉考克开了一间公司。在这间公司的网站上,精力充沛的他一五一十地、无比详细地列举了他创作、运营的所有作品和项目,包括一系列的网站、论坛,影像作品、网络节目、VR游戏、文章、漫画、演讲和访谈等等。
但最让我喜欢的,其实是汉考克那种不加掩饰的自豪的语气。他用这种语气兴奋地向来访的人问好、做自我介绍,有点儿小骄傲,但一点儿都不让人反感——这不是那种我们常见的艺术家会用的所谓克制、高级的语言——那种非要用第三人称来描述自己的、客观冷静的口吻,也没有漂亮的排版、荣誉的罗列,它只是一种像朋友般,热情亲切的招呼。
事实上,汉考克在所有他露面的YouTube视频里,都是这种气质:他眉飞色舞、语速飞快、事无巨细地向他的观众、玩家汇报他的开发进度,包括遇到的各种BUG、问题,同事闹的笑话;又新做了什么场景和怪物;以及那些他想剧透又只能忍住的得意设计。他反复感谢团队中其他人的付出,并诚恳地对等待他作品的人说:“再等等,再等等,一切都会很快了。”
他的话语间充斥着很多我get不到的英式冷幽默,夹杂着程序员们的技术术语,以及奇幻小说、地城游戏这些亚文化圈子中的内部梗——简单来说,汉考克是一个非常典型的Geek(极客),是电子游戏、克苏鲁、托尔金的发烧友。在所有对他的评价中,最令他引以为傲的一条就是:“休·汉考克肯定是把乔斯·韦登和彼得·杰克逊放进搅拌机里搅拌出来的产物”——这算是夸到心坎上了,这两位都是极客圈享有神圣地位的偶像。
我是在准备另一个项目的时候,偶然在一堆材料的角落里发现汉考克的。他其实不算太有名,中文世界里他的资料几乎为零(甚至连他的英文维基也没有,也查不到准确的出生年份)。他之所以吸引我,是因为他身上某种残存自互联网早期的精神气质,而这些东西在当下变得格外匮乏和安静。
而如果要给他一个正式的头衔,那最好是借用他自己的话:在职业生涯的前二十年里,他一直是一个电影人,而且“made films like no-one else”——制作的是一种独一无二的电影。必须承认,在他的所有作品中,没有算得上是真正的家喻户晓、名震一时的杰作,也没有后来被一小撮人奉为神作的邪典。汉考克制作的电影从未上过院线,没有发行过实体DVD,在IMDB上只有不到二十个评分,大部分他的电影如今只能在YouTube和互联网档案馆找到。
三十年前,汉考克和他的一位朋友一起发明了这种电影的名字:Machinima,中文被称为:引擎电影。这里的引擎指的正是游戏引擎。汉考克还以这个单词为名建立了一个网站:Machinima.com,它一度成为最活跃的引擎电影创作者社区。
后来,汉考克离开了这家他创立的网站去拍他自己的电影。再后来,Machinima成为了YouTube上订阅量最大的频道之一。直到2019年,这个频道突然将所有视频设为私密,随后完全关闭。十多年来的档案在一夜之间不复存在,而那时,休·汉考克也已经不在了。
1996年,休·汉考克还是爱丁堡大学计算机专业的一名大学生,20来岁的他除了学业之外,还运营着一个报道游戏竞技的资讯网站。
第一件是Internet Archive,也就是互联网档案馆的成立。这是现在世界上最大的数字图书馆之一,它对所有人免费开放,储存了数千万的书籍、音频,大量新闻、影片、节目和超过50万个旧软件、DOS游戏、操作系统。如果不是它的存在,我们可能会损失大量关于汉考克和那个时代作品的档案。
另一件和引擎电影直接相关的事件是,在1996年,一款在游戏发展历程中称得上是里程碑的作品问世了:它就是由id Software开发的著名FPS游戏Quake(《雷神之锤》)。Quake是另一款著名游戏DOOM(《毁灭战士》)的精神续作。在DOOM时代,已经形成了3D游戏的雏形,但严格来说是一种伪3D。而Quake不同,是它宣告了真正的3D游戏时代的到来,第一次实现了完全3D实时渲染和网络多人模式。而这两点,为我们今天定义下的引擎电影提供了必要的土壤。
除此之外,还有一种更重要的基因也已经从这个时候埋下了,那便是:id Software的两位灵魂人物卡马克和罗梅罗所秉持的开放精神。这里的“开放”特指一种继承自黑客文化和自由软件运动的开源精神,这一点将始终伴随着Machinima的命运,贯穿我们的整个叙述。罗梅罗和卡马克从更早的时候就开始鼓励玩家改游戏,也就是我们常说的MOD。在Quake问世后,他们进一步发布了完整的关卡编辑器和工具链。在这之前,游戏层逻辑和引擎代码缠在一起,哪怕只是改一个武器行为都可能要重新编译整个程序。而卡马克用自己设计的QuakeC语言把这两层拆开——引擎是引擎,游戏逻辑是游戏逻辑,这样MOD创作者只需要动上面那一层,就可以二次创作。
对于引擎电影而言,Quake提供的最关键工具在于其内置的Demo录制系统,它的原意是让玩家可以录下整场游戏,结束后回放重看自己的操作。值得注意的是,这里的“录制”和我们日常理解的视频录制不太一样。这套系统记录的并不是一帧一帧的画面,因为这样文件体积太大了,它记录的是一串用代码写下的事件序列,比如:第一秒A跑到了门口,第二秒A朝B开了一枪,第三秒:B死亡。它记录的是整场游戏中所有这类事件的清单。回放时,游戏引擎会依照这个清单把整个过程重新演算一遍给玩家看。这就类似于游戏中两种过场动画——CG“播片”和即时“演出”的区别。
换一个更形象的说法:这个录制系统录制的并不是一部拍好剪好的电影,而是一场舞台剧的剧本和场记单,玩家回看的时候,其实是引擎又把这个过程照着剧本和场记单演了一遍。所以,基于这个前提,玩家很快发现它带来了一个附加的功能:可以在回看时任意改变观看的角度和位置,就像是舞台剧重演的时候,你可以在任何地方重新架摄影机去看。这就使得一场简单的游戏过程录制,多出了二次创作的空间。随后诞生的一些工具又使玩家可以进一步改变游戏角色的行动轨迹、视角移动的速度等等。于是,一个初级的电影拍摄工具就诞生了。只要提前协调好所有玩家的"表演",就可以在回放时充当导演, 把"摄像机"摆到任何想要的位置,选取不同的角度、景别,录下再拼成一部“电影”,只是这部电影里的场景和人物、道具都是游戏里的。
这个用途完全在意料之外,Quake的制作者并没有想到会有这么多人用他们的游戏创作、分享视频,并且观众不在少数。从Quake衍生出的很多其他MOD也直接影响和启发了后世的诸多游戏,就像DotA最初只是《魔兽争霸III》中的一张地图,后来却不仅成为了一个独立的游戏更发扬光大了整个MOBA类型——而这正是开放工具的意义,工具的开放程度决定了使用者能走多远,能涌现出多少可能性。所谓涌现就是不受控制的生命力。
被吉尼斯认证的第一部引擎电影正是在Quake中录制的,它叫做《露营者日记》,简单记录了一个小队消灭一个狙击手的过程,片长仅仅一分多钟,至今仍可在YouTube观看。它之所以被定义为第一部引擎电影,是因为它其中的确出现了摄影机的调度,以及编排过的走位与对话。对话以游戏内聊天框字幕的形式呈现,这也是一种典型的游戏语言。
这部短片诞生于1996年10月26日。从这时起,许许多多这样的视频作品开始在一个小圈子中流行起来。在Machinima这个词被发明之前,这类电影在圈子里被称为“Quake电影”,因为大家都师出同门、饮水思源。混迹Quake圈子的休·汉考克当然注意到了这个潮流,他很快被这种制作方式吸引,并决定投身这样的创作。在一篇2008年的访谈中,汉考克说:“我放弃了计算机的本科学位,想去玩玩这个叫Quake Movies的新玩意儿”。
1997年,汉考克和朋友创立了一间公司,Strange Company(怪奇公司),之后他所有的创作项目都以这家公司为主体运作,包括开篇提到的作品集和自我介绍,都可以在这家公司的网页上找到。不过汉考克并不像他后来说的那样,只是想“玩一玩”Quake Movies,他从一开始就抱着更大的野心,他不想只是做一些记录战斗过程的录像或者耍宝的滑稽表演、抑或是速通视频。在汉考克看来,借游戏的画面拍片子能大幅降低电影制作的门槛和成本,换而言之,有了游戏引擎这个工具,任何普通人都可以拥有以前不敢想象的制作奇幻、科幻大片的机会,这完美符合他对技术民主化的期待——这个论调在今天听起来也非常耳熟,不是吗?
汉考克和怪奇公司在98年和99年接连推出了两部引擎电影短片,《末世》(或《末劫》Eschaton)系列,分别使用了Quake1和Quake2引擎。这两部短片在技术上还存在明显的瑕疵,比如摄影机运动很不流畅,声音也经常出现断点和真空,当时3D模型的质量和贴图纹理也都还非常粗糙。不过这两部影片的确和其他Quake电影已经有很大不同:它们试图进行相对严肃的叙事,拥有一个经典的洛夫克拉夫特世界观,故事有起承转合,人物角色有配音,分镜的逻辑也完全是电影化的。汉考克还制作了类似电影字幕衬底段落的片头环节,用一个非叙事场景配合音乐,展示主创名单和片名。《末世》也是第一部没有完全使用原始游戏中的纹理和人物模型,而是自建资产的Quake电影。这一切都表明汉考克并不是以一个单纯的游戏玩家的立场去做这些片子,他更多是以一个电影导演的身份去创作的。
汉考克的作品引起了Quake电影圈中另一位活跃人士的关注,他的名字是安东尼·贝利。安东尼和汉考克有一样的看法,他认为那些搞笑的B级动作片恐怖片虽然有趣,但只是这种新媒介的起点,一些真正大胆的东西应该被制作出来。98年的一次邮件讨论中,安东尼提出Quake 电影这个词又不好听又容易过时,应该有一个更通用的词来描述这些用3D引擎制作的电影。安东尼很有远见地看出了这种媒介的潜力,既然未来一定会诞生新的游戏和游戏引擎,那么就不该只用某一款游戏来命名这种形式。于是他创造了“Machinema”这个词,他把Machine(机器)和Cinema(电影)结合了起来。所以,这时Machinema的拼法还是Machin“e”ma,而不是后来的“i”ma。
有趣的是,这个拼写第一次脱离私下讨论,出现在公开场合,就是在一篇99年4月2日安东尼发表的针对汉考克《末世2》的影评中。在这篇文章发表的两个月后,汉考克也写了一篇关于制作Machinima的文章。而在这篇文章里,汉考克把Machinema中的e拼成了i。在随后的讨论中,两人达成了共识:虽然原本ema的词缀和cinema更一致,但ima也能够和动画(animation)形成呼应,而且在拉丁语中anima还有灵魂的意思,它确实是一个更有趣的词源和文字游戏。于是这两个都很喜欢动漫文化的人决定把汉考克版本的Machinima作为最终的拼写。尽管汉考克在后来承认,这原本其实只是一个拼写错误,真实的原因就是他忘记安东尼的原词是怎么拼的了。
就这样,汉考克和安东尼共同成为了引擎电影这个词的发明者。这个词最终走出小圈子,跨越大众传播的鸿沟是在2000年初,汉考克在那一年上线了他的网站Machinima. com。这个网站很快发展成了引擎电影圈的核心站点,大量的创作者在网站上讨论和发布作品,汉考克作为它的创始人和主编,持续运营网站直到2006年。之后他离开了,去做一件他认为他更该去做的事情——拍一部真正的、史无前例的、充满雄心壮志的引擎电影大片。
2003年的8月,一个法国朋友找到汉考克说,他觉得怪奇公司需要找回朋克精神。第二天,汉考克在电脑上新建了一个文件夹,直接命名成了“找回朋克精神”,由此他开启了一段长达五年的制作过程,拍摄一部叫《血咒》(Bloodspell)的引擎电影长片。直到血咒发行之前,这个文件夹都仍是这个项目的开发枢纽。
2003年这一年也是引擎电影逐渐开始进入大众视野的节点。其实在前一年的GDC(游戏开发者大会)上,汉考克和其他四位联合创始人就已经成立了引擎电影艺术与科学学院(AMAS)——这是美国常见的一种命名方式,奥斯卡的主办方就是电影艺术与科学学院,艾美奖(电视艺术与科学学院)、格莱美(录音艺术与科学学院)也都类似。很明显汉考克他们是想通过学科化的方式让引擎电影专业化、严肃化,虽然这个机构可能起到了一定的内部凝聚作用,还举办了引擎电影节,但影响力仍然十分有限。真正让更多人看到引擎电影,最终还是要靠一部出圈的作品,这个作品恰好是2003年首播的,它叫《红蓝大战》(Red vs Blue)。
《红蓝大战》基于的是另一款非常著名的游戏系列《光环》(Halo)。从2003年4月起,一直到2024年完结,《红蓝大战》在21年里一共播出了近20季。起初它也只是《光环:战斗进化》这一代的多人对战模式中录制的喜剧视频,后来口碑与热度逐渐发酵,致使创作班底成立了公司专门运营这个系列。《红蓝大战》通过长时间持续的播出让更多普通观众了解到引擎电影这种形式,同时也和《光环》系列发展出了良好的共生关系,这和汉考克在之后面临的情况大不相同。
这一次,汉考克制作《血咒》使用的不再是Quake引擎。用汉考克自己的话说,他们厌倦了太空战士和外星人,所以想拍一部奇幻电影。这里的奇幻当然是Geek们热衷的DnD(龙与地下城)世界观,于是他们选择了《无冬之夜》(Neverwinter Nights),一款EA旗下BiroWare工作室的经典游戏。
汉考克后来回忆,刚开始制作《血咒》时,他们以为这会是一个六个月的项目。但这部原计划30分钟的短片不断膨胀成了一部14集的系列剧,最终剪辑合并成了一部84分钟的长片。汉考克为了这部电影,特意补课了罗伯特·麦基的《故事》,并以一种编剧室的方式集体讨论创作剧本,不过到最后,他们还是采用了一种很Geek的方式去验证剧本:让朋友们代入角色跑团。他们在开发过程中遇到了一切拍电影会遇到的问题,比如他们被角色周围总有一层蓝色光晕的BUG困扰了两年,最后发现只要开关一个选项就可以解决;还有录音素材丢失不得不从头来过……诸如此类的“草台”情况,都令同为电影导演的我十分共情。
《血咒》讲述的是一个挺典型的黑暗奇幻故事:在世界中存在一个体内流淌着血魔法力量的血族,它们蜷缩在恶臭的贫民窟中,受到来自“天使教会”以“净化”为名的猎杀。主角作为教廷的修士却发现了自己也觉醒了血魔法的力量,他不得不叛逃教会,帮助血族反抗,在夹缝间挣扎求生,改变世界的命运。
整个影片在制作上已经比早期的成熟很多,分镜逻辑也更像好莱坞大片,尽管模型还是很粗糙的多边形。汉考克专门开发了一个工具,让角色说台词时能自动对应对白节奏做出口型,效果不错。顺带一提,红蓝大战也是一部靠对白支撑的剧,但因为《光环》这款游戏里的角色基本都戴着头盔,所以口型问题就不存在了。
在03年到08年的五年间,汉考克一直在他专门为《血咒》建立的网站和自己的社交媒体账号上分享开发过程。读完整整40页的动态,一点儿也不枯燥,仿佛汉考克就坐在我对面说话,以他一贯的无厘头的冷笑话,事无巨细的技术报告,还有很多、非常多随着每一集播出而收到的反馈。
汉考克会把所有观众和媒体对《血咒》的评论报道都贴在博文里,就像在说:“快来看,著名的谁谁又称赞了我们的片子!”。他毫不掩饰自己对于获得认可的兴奋和渴望,在我看来这十分可爱,而且完全不带着自我营销的那种感。在如今的社交圈里,我们常看到有人展示自己的作品获得了什么成绩,自己获得了什么头衔,但大部分的这种动态都有一种令人厌烦的,在炫耀、博取认可和假装体面之间的拧巴。而汉考克的语气里,读不出这些东西,他会用成吨的感叹号来宣告他崇拜的一位极客播客主播提到了自己的作品。他完全不避讳自己奉谁为精神偶像,从哪里吸取了养料。这不太像是一位艺术家的姿态,更像是某种发烧友——这个词我这里完全是褒义的。
汉考克那种爆棚的分享欲让我感到亲切,不管是开发过程中的技术细节、办公室逸闻,还是那些很真诚很详细的幕后分享,以及他在不同博文底下收手搓进度条告知制作进程的方式,都让我感觉他和他观众的距离如此之近。
虽然他是在做一部电影,但一般的影视行业从业者并不会这么做,因为做电影的人似乎一直在维持某种神秘,保持一定距离,不管是因为简单的防止剧透也好,还是出于要把一切精彩都留到最后黑屋子里、大银幕上那两个小时的仪式感也好,总之他们不会这么做。
一直以来,那些被以浪漫主义的方式塑造的艺术家形象,都是那种在私密里独自挣扎、等待灵感降临,最后在一夜之间交出鸿篇巨著的天才。在作品问世之后,天才们会毅然决然地拒绝阐释,戴上墨镜,似是而非、保持神秘——这种模式并不一定值得批判,甚至它看起来的确合乎艺术规律,作为一种艺术家与受众的关系十分奏效——但这是唯一的方式吗?
我想指出或者提示的是:汉考克继承的显然是另一种模式。尽管他以电影导演的身份去对待引擎电影,可他仍然携带了很多软件、游戏圈子里的基因。诚然,一些3A大作的保密程度比起好莱坞大片有过之而无不及,但在这个世界里,明显还存在一条非常具体的支流,正是前文提到的:开源运动、黑客文化和共享伦理。
我想说一个著名的关于打印机的故事:1980年,一个叫斯托曼的人发现实验室里的打印机总是卡纸。他想像往常一样,自己修改打印机的驱动代码以优化这个功能,但是当他试图索要源代码的时侯,对方拒绝了,因为他签了保密协议。斯托曼意识到,一个他原本认为理所当然、代码自由流动的世界正被商业逻辑蚕食。
所以在1983年,他发起了GNU项目。他的核心论点是软件有四种自由:自由运行、自由研究和修改源码、自由分发副本、自由发布改进版本。斯托曼主张这是一个自由问题而不是价格问题:free as in free speech, not free beer,自由如言论自由,而非免费如免费啤酒。在这套理念下,他又发布了GPL许可。GPL规定:你可以自由使用、修改、分发这份代码,但你发布的衍生版本必须同样以GPL开放。也就是说,它带有一种传染性:当你把 GPL 代码的修改版,或者与它结合成整体的软件再分发时,你也必须把相应源代码提供给接收者,并让这个版本继续保持同样的自由。这被称为copyleft——对应copyright的一个文字游戏冷幽默。GPL并非舍弃版权,而是反过来利用版权法,把“保留所有权利”的逻辑扭成“把自由继续传下去”的机制。
后来林纳斯用 GPL 发布了 Linux,今天你能想到的几乎所有互联网底层软件都运行在它之上,GNU和Linux催生出了整个现代开源软件生态。做Quake的卡马克,后来也是用的GPL 第二版的方式发布了引擎。汉考克那条满是感叹号的博文的内容,正是骄傲地宣称自己是Linux死忠粉,他热爱开源,热爱Linux。
关于斯托曼和林纳斯的故事还有很多,在这里,我只是想引入这次故事里一条关键的脉络。这是两种价值体系的分野:很长时间以来,从绘画到电影到时尚,它们遵循的都是“把过程藏起来,只公开成品”的传统——最终的物件才是值得交易的资产。过程只是支撑最后资产的脚手架,脚手架不值钱,也不值得被看到。
而开源软件、学术论文,还有一切把自己的手艺、创作过程公开的人,他们相信“过程”同等重要,今天我的脚手架就是明天你的脚手架,所有这些脚手架能够共同盖起一幢没有上限的摩天大楼。
再往后一层的根源或许在于:你到底是相信或者至少想营造出一种“原创性来自无中生有”的感觉,还是说你愿意承认“做东西就是用前人留下的东西做出来的”。前者自然要保护这件东西只属于我的神秘感,而后者会认为承认自己借了什么,站在哪些人的肩上,是一种天经地义的创作伦理。
这是两种世界观的差异。汉考克公开他的过程,和他的观众站在一起对话、分享,不是因为他话多,而是他默认应该这么做。他总是在他的博文中认真地感谢每一个合作者,他默认应该分享技术,分享每一次卡住和解开的瞬间,他把这种基因带进了一个本来不这么干的媒介里。
进一步说,引擎电影恰恰处在这两种价值的缝隙之中。它既是电影也是游戏,它既是一个完整的作品,又是用借来的资产和工具创作的。它天然带着这种张力。也正因为此,汉考克和他的《血咒》很快也遇到了他们注定要面临的问题。
《血咒》在03年启动后,花了大半年的时间写剧本和招兵买马,最后留下的人包括汉考克在内都不领工资为爱发电。之后他们又花了一年多的时间创作美术资产,即场景、角色、模型、皮肤。最后终于在05年底开始了正式的分集拍摄。汉考克在前三集发布前做了试映,收集反馈后又再次打磨修改。整个2006年到2007年,汉考克都在更新《血咒》同时发布详细的制作过程和幕后分享。直到2007年的10月21日,《血咒》的完整成片版上线了。
请允许我稍微岔开话题,因为这个日期是我的生日。而且那一年的生日是我唯一一次请了很多同班同学来我家办派对的生日。我记忆犹新的是,当时一个同学给我的生日礼物是一个U盘,里面是他存的各种搞笑视频和动图,也就是我们现在所说的meme和梗图,还有一个同学带来了一张游戏光盘,那是我第一次知道《魔兽》,当时我只觉得它的封面有点吓人。
书归正文,汉考克在上线了《血咒》之后,就开始努力促成《血咒》实体DVD的发行。但最终他失败了,原因正是版权。
汉考克知道因为借用了《无冬之夜》的素材,并不合适把它当作商业项目去盈利,所以汉考克他们原计划采取的方案是发行特别版本的DVD,然后将营收所得全部捐给CC(Creative Commons),也就是知识共享组织。
CC协议和GPL有些类似,像一根大树上的两根枝桠。CC的发明者发现,在互联网时代分享一件作品变得非常容易,但如果按传统的版权保护法任何转载改编都需要单独授权,这就很麻烦,也阻碍了知识的传播。所以他提出了CC,不是针对软件和代码,而是针对文章、音频、图片视频这些文化作品的知识共享协议。CC由模块字段组成,使用者可以自由搭配:常见的比如BY,就是必须注明原作者,SA,Share alike,类似GPL那种copyleft机制——衍生作品必须采用同样的协议,还有NC代表非商业,ND代表不能演绎。前面已经说过,汉考克作为开源精神的拥趸,他既想让自己的作品真正地发行,又要避免版权的问题,那么把盈利捐赠给一个致力于知识分享的组织听起来是比较折中且合适的选择。但现实是,EA,也就是《无冬之夜》的拥有者,拒绝了他。
表面上看起来好像是EA太小气了,但实际上其中的逻辑可能要更让人无奈一些。作为全世界头部的几家游戏公司之一的EA,显然不会在意《血咒》几百哪怕几千张DVD能赚到的那少得可怜的美金,他们也完全知道一部基于他们游戏制作的电影的发行根本不会影响他们游戏的销量。所以在EA法务部门的视角里,这个问题只是:要不要为了一个来自英国的并非什么大人物的为爱发电的引擎电影,给公司未来可能出现的其它类似情况,开这个口子。
换句话说,不管汉考克是否捐赠盈利所得,贩卖这个行为本身在前,那么根据用户许可协议,这就是一种商业行为,如果EA承认先卖后捐属于非商业,那么一旦未来再出现这种情况,他们是否就要逐一去判断、跟进是否真的捐了,捐了多少,捐赠对象又要符合什么条件?这无疑是一个麻烦的工作。所以清晰的一刀切对他们来说才是最方便的选择。
同样的逻辑,在一个判例主导的法律体系里,如果一旦他们这一次对汉考克说了“YES”,那对于之后采用同样或者类似方式制作的衍生品来找到EA谈发行时,汉考克的先例就变成了累赘,因为律师们如果想要拒绝,就必须花时间证明这一次和上一次有何不同。那么默认说"NO"自然是更理性的逻辑。
除此之外,如果这些来自民间的衍生品,如果出了什么舆论上的问题,EA要不要负责?以及,汉考克的捐赠对象是CC组织,一个本身就在推动版权宽松化的组织,这无疑对于EA这样的大公司而言某种程度上就是对立的,在这些因素叠加之下,纵使生软工作室里有几个共同热爱极客精神的开发人员同情汉考克和他的团队,在谨慎保守的公司法务部门和决策层面前,也完全无济于事。
要知道,在07、08年,美国和欧洲都处在版权法案的激进执行期。每天都有人在讨论:PC游戏要死了,因为盗版。有一个例子,同样是EA的著名游戏《孢子》,同样也是在这08年发售,《孢子》就采取了一种史无前例的激进的防盗版措施:包括限制序列号激活次数,强制联网激活,并且把这一套系统安装在了系统底层以防被卸载。但这样的措施遭到了玩家的集体反扑,甚至因为激活验证过于繁琐,有许多玩家公开声称自己买了正版,但下载了盗版来玩,这让《孢子》变成了那年被盗版次数最多的游戏之一,足够讽刺。
从这个视角和背景下看,汉考克被拒绝似乎就好理解得多。08年4月11日,汉考克在《血咒》的网站上,详细解释了为什么不能发行实体DVD。不过汉考克没有生气地去控诉EA,他说“EA的决策相当理性”,汉考克一定能想到我们刚才说的诸多原因,所以他在文章中说,他真正愤慨的,是“一部被众多人视作保护艺术家的版权法,实际上为大公司限制和压制小型创作者提供了巨大动力”。这的确是版权法今天面临的尴尬处境。
我并不是想说版权保护和知识产权本身有什么问题,它们当然是应该且正当的。自从1710年《安妮女王法令》开始,版权法都秉持着这样一种逻辑:给创作者一段时间的独占权,以此来激励创作。也就是说,其背后的假设是:如果你不能从作品中获利,你就不会继续创作。这很合理,很现实,就像如果没有高昂的盈利,那些创新药公司也不会投入巨大的成本去研制那些真的十分有用的药品。如果盗版真的没有限制,那制片厂和唱片公司如何还能继续维持运转投资新的作品呢?但同样在很多时候,它变得有些僵化和荒诞,不再保护一个具体的创作者,而是变成了大公司的敛财手段。版权保护的初衷在于,一段时间的独占,然后进入公共领域,成为全人类的文化遗产。但今天这个期限已经到了作者死后的70年,并且还在不断地延长,如果版权所有者是企业,那么这个期限会更长。
引擎电影因为技术开放而诞生于游戏的模组社区,但当它成长为不是小打小闹的热闹视频而是越来越接近正经的媒体内容的时候,反而让游戏公司必须重新审视它们。当然,在引擎电影和游戏公司的这组关系里,不是没有正面例子。还记得我们之前提到的《红蓝大战》吗?汉考克在文章中也举了他们的例子,汉考克的原话是:谁能想到,微软竟然会在知识产权的公平合理处置上走在前面?在《红蓝大战》走红后,微软和Bungie为红蓝大战的创作者开了绿灯,官方授权他们继续利用《光环》的资源继续创作,这最终造就了双赢的结果:《红蓝大战》成了一个横跨20年的长寿剧,让引擎电影这种形式进入大众目光,同时也让很多原本不玩《光环》游戏的人知道了这款游戏,它本质上是一场免费的、持续21年的品牌营销活动。EA的选择和微软的选择先不论对错,但透露出了两种对待IP的态度:IP究竟是需要被保护的容器,还是需要被激活的种子?
大量研究表明,粉丝创作通常是在帮原始 IP 增值,而非削弱它。但现有的版权框架并没有为这种关系提供激励机制。它只能给出两个选项:允许,或者禁止。这种缺失催生了无数灰色地带,也催生了无数不必要的诉讼和封禁。而正如我们已经说过的,所有艺术创作,本质上都是站在前人肩膀上的。如果只看情节,《罗密欧与朱丽叶》早就在莎士比亚写之前以故事和诗歌的形式存在了;迪士尼早期的大量经典动画不也来自格林童话这种民间的、公共领域的作品吗;几乎所有的音乐、艺术流派都是在互相影响和混合中诞生的。
引擎电影把这件事变得特别显而易见,它直接建立在一个已有的作品之上,它借来了很多东西,但又无疑不是抄袭和剽窃,因为它增加了新的意义与表达,它迫使我们诚实地追问一个问题:原创性究竟是什么?相信我,这个问题没有看上去那么好回答,至少在被浪漫主义包装了许多年之后,它变得没有那么好回答。
被拒绝之后,汉考克做了两件事。他写了4月11日的这篇文章,说,深呼吸,我是一个务实的人,在宣泄之外我更倾向于采取行动。汉考克希望创作者们向公会和开放权利组织发起呼吁,分享大家遇到的困难和隐忧。他也希望大家能研读关于法案改革的各种建议,与人交流,直接联系政府代表推动法律改革。汉考克做的第二件事是他最终以CC协议的方式完全免费地发行了《血咒》,他把成片和所有的花絮以ISO镜像文件的方式开放下载,并告诉大家可以自己刻录成DVD。
今天这部影片仍然可以在我们提到的互联网档案馆下载到原始文件。在影片的开头有CC的标志,BY-NC-SA,下面有一行字:Sharing is not stealing,分享不是偷窃。
汉考克还以他一贯的冷笑话的方式对僵化的版权法进行了嘲讽:他说:如果你分享、转发、放映、复制本片,我们不会:起诉你奶奶;不会在你的电脑上安装Rootkit;不会试图让电脑变成非法物品来堵住"模拟漏洞"——这三条对应着三个真实的荒诞的滥用版权法的事件。
而在最后一页,汉考克用双关彻底解构了版权行业的口号“Piracy is a crime.”——盗版是犯罪。不过,Piracy在英语里的还有一层意思是海上抢劫(与pirate同源)。所以幽默的汉考克在它的后面加了一句:So please don't steal any ships——所以,请不要偷船。
最终,汉考克经过五年时间,完成了《血咒》,成本大约 5000 英镑。汉考克曾说:"如果你想把你充满动作场面、史诗般的构想变成现实,你基本上只有两种选择,一种是说服好莱坞给你大约相当于 100 套伦敦公寓的价格。另一种是使用引擎电影技术。"他实现了他的构想,用极低的成本和一群朋友的为爱发电做出了一部大片。
2008 年 6月2日,《血咒》全部发行完毕,汉考克在网站上写下了最后一篇博文 "The Last BloodSpell Production Post Ever"。他轻描淡写地列举了一系列五年间未曾提及过的事情:
他的父亲死于心脏病;他谈成的商业交易破裂了;他的感情生活"几乎没有";他的健康"出了问题"——他没有具体说怎么受影响,就这样一笔带过,像一个不愿多谈的人在被迫提及时用的那种语气。和律师沟通过于频繁,他不得不把对方的号码存成快捷键。还有一段时间,压力大到他对那几个月几乎没有记忆。
汉考克不是在抱怨,他只是想说《血咒》改变了他的生活。然后他问自己:值得吗?
紧接着,他在文章里写下了那些他真正想留下来的东西。不是成片,是做这部片子时活着的样子:爱丁堡夏天里 33 度的闷热办公室,几个人挤在一台勉强运转的电脑前看渲染进度条;一把临时拿来做物理特效的喷水枪,被他们“低俗”地命名为Gad's Spooge Gun。客厅桌上是剪辑台,客房里是拍摄组,Justin 拎着新做的动画上门串门。早晨醒来收到 Phil Rice 发来的新一版声音小样的喜悦。围着白板坐成一圈的策划会。Barry 在策划板边上画的卡通乌龟。那段为了赶出预告片的二十四小时马拉松。Laura 第一次提出 Jered 必须死的那个瞬间。
他说他想再做一次。和一群酷到不行的人并肩,做出一点很棒的东西。也许谈不上崇高,谈不上古典意义上的美,但是真实、好玩、快乐。“它真的棒透了。”
只是有一件旧事汉考克没有在这篇文章里重提,也被我们的叙事略过——在《血咒》最终发行的两年之前,汉考克已经离开了他创立的Machinima.com。
2006年1月,汉考克在网站上发了一篇离职文章。由于这个网站后来关闭了,大部分资料都是间接引用了汉考克的文章。大概内容是:网站的主体由原本汉考克的怪奇公司,变为了德贝瓦兹兄弟经营的Machinima Inc.(股份有限公司)。由于经营理念上的分歧,汉考克最终决定退出网站的管理,全心全意地投入到《血咒》的制作中去。
汉考克可能真的更适合做一个热情的创作者,而非一家公司的管理者。事实上,在汉考克离开网站之后,从商业角度上看,德贝瓦兹兄弟把网站经营得很好,他们调整了网站的方向,Machinima.com慢慢从一个围绕引擎电影的创作者社区,变成了一个泛游戏文化的平台,开发了各种节目。
而在他们准备接手公司前,一个原本打算做成视频约会平台的网站上线了,没想到用户们开发出了这个平台的另一种用法:开始上传自己制作的各式各样的视频——这个网站就是YouTube。
在后来的某个时间点上,Machinima一度成为了YouTube上规模最大的MCN。只是和大家熟悉的大多关于MCN的叙事一样,那时的Machinima已经变成了创作者眼中强制签署终身合同、夺取作品所有权的反派的存在。
在《血咒》之后,汉考克又进行了一个五年创作。这次他选择的游戏是《魔兽世界》。从2009年开始直到2014年,拍摄了一部叫《死亡骑士爱情故事》(Death Knight Love Story)的20分钟短片。网站还上线了续集的预告,但最终没有完成。
这一次的成片肉眼可见的在技术上又提升了不少,视听也更成熟,甚至实现了不少华丽的镜头调度。在视觉表现方面,游戏模型本身的精度和美术都比之前要好一些,虽然当它上线时,仍然和2014年的顶尖大作落下了差距。要知道,《黑魂2》和《刺客信条:大革命》都是在这一年发布的,《GTA5》甚至还要早一年。
工艺上的进步在于,汉考克这一次没有纯粹在游戏引擎里制作,而是采用了一种更接近特效大片的工作流:他用工具把魔兽里的场景和角色资产提取出来,再进行专业级的动作捕捉,最后导进专门的工具里进行渲染,效果要比在魔兽本身的编辑器里好很多。这一次的配音班底也基本是好莱坞有名气的演员,对于这样一部低成本短片来说可以称得上豪华阵容。《死亡骑士爱情故事》依然是一部非盈利性质的作品,而这也是汉考克最后一部比较大型的引擎电影创作。
在汉考克埋头创作《死亡骑士爱情故事》的这五年间,是Machinima公司增长最快的时期。
在汉考克离开的头两三年里,网站还没有立刻发生翻天覆地的变化,只是做了增设游戏内容频道页面这种改动,虽然这也并非汉考克所赞成的。
我可以理解汉考克,他大概只是想纯粹地把这个网站打造成Machinima创作者上传、分享讨论作品的社区,而不是一个平庸的大杂烩。如果想做一个游戏资讯网站,他大可以另做一个网站。在看了汉考克那么多资料后,我甚至会觉得汉考克是一个酷爱建网站的人,除了他每个重要的作品都有专门的网站外,早年他在玩Quake的时候就运营过一个Quake的论坛;后来他沉迷魔兽,又专门建了一个MMORPG的新闻评论博客。从这些做事的方式我们也可以看出来,汉考克纯粹出于兴趣行动,他是什么领域的发烧友,就做什么网站,他从来不想把这件事当成一个生意,做一个成熟的、面面俱到的体面的游戏媒体。
但显然Machinima Inc.新的管理层不这么想。起初的这些调整都还算克制,从2010年开始,才是真正的“改头换面,迎接新时代”。
2010年他们一口气做了几件事:他们砍掉了论坛板块,用户失去了在网站内部进行讨论的地方;他们删除了视频上传功能,用户不能再在网站上发布引擎电影的作品。同时,网站的内容倾向彻底从引擎电影转为了“游戏生活方式与娱乐节目”。
这样的列举可能会让大家困惑:他们为什么要如此破坏本身网站构建了多年的生态?不过它依然不能简单归类为冷血商人因为不懂玩家、不懂内容所做的邪恶又愚蠢的决定。在更宏观的视角下看,它更像是介于被动与主动间的顺势而为。Machinima删掉论坛是为了让玩家去风头正盛的Facebook的页面去进行讨论,删掉视频上传功能则是为了转向拥抱YouTube。
这背后是一整个互联网从Web1.0到Web2.0的范式转变。
旧有的那一套相对封闭的垂直的论坛体系、自己生产内容的网站模式已经快被大量的UGC(用户生产内容)社交媒体和内容平台取代了。当时Machinima. com上已经有大量的陈年视频,这些视频在自家服务器的储存、每一次分发、下载都需要成本。如果把这些视频交给YouTube,那么托管成本将直接变成零。更重要的是,YouTube从2007年开始试水和创作者进行广告收入分成的模式,发展到2010年已经基本成熟,利用YouTube进行盈利乃至大额的商业回报是可行的。
在Machinima.com上,大致有两类内容生产者。其一是Machinima公司内部的员工和签约的职业电视编剧,他们共同为网站生产内容,也就是我们说的PGC的部分。我们暂且把他们归为专业的内容创作者,这批人在Machinima转型后自然成为了Machinima频道下节目的创制人员,是一种自然延续,原本的网站则变成了一个引流的中转。
他们之外,在网站上传视频的另一批人,主要是那些做低成本作品的青少年业余爱好者,他们和Machinima公司没有任何绑定关系,也不存在任何商业合作。所以视频功能的关闭,最受影响的是他们。这一批业余的引擎电影创作者失去了专属于这个媒介和群体的最后的平台。他们被排除在了这个新的模式之外。从此,做引擎电影的人和做小猫视频的人共享同一个上传按钮,共享同一套YouTube的推荐算法机制。
所以,如果我们一定要从道德而非商业的角度去评判Machinima的行为,可以说是他们放弃和忽视了这一群人,而这部分人可能恰恰是汉考克当初建立网站的初衷之一。更讽刺、更残酷的是,虽然这个公司和频道现在还叫Machinima,但从2010年之后开始他们自身做的内容已经和引擎电影几乎没有任何关系,做一部5分钟的引擎电影可能要几周时间——看汉考克就知道了。只是这样的频率完全不如做游戏实况、游戏新闻和评论来得划算。
在Machinima投入YouTube的大潮之后,除了自身频道的节目,他们开始以MCN的形式广泛地和已经相对成熟的YouTuber合作。这个合作的数量相当庞大,峰值的时候超过了5000人,遍布全球各地。在Machinima签下来的一批创作者中,有很多都成为了YouTube后来的代表人物,其中最有名的当属PewDiePie,这位被誉为游戏主播第一人的Youtuber,曾经常年稳居订阅榜的首位。
MCN的模式看起来是一个双赢的选择,对于Machinima Inc.来说,他们可以通过广泛的合作让自己的品牌影响力指数级的增长扩大;对于被签约的个体创作者,有一个有力的MCN充当保护伞,也可以更好地在YouTube的分成模式下赚取更多利益。
需要承认在11到12这两年间,Machinima的转型从数字上看十分成功:2011年全年,Machinima频道在 YouTube 上拿下了当年最多的视频观看量,超过了其他任何频道,订阅数量做到了全球第三。到2012年6月的累积观看量达到145亿次,8月成为YouTube第二大合作伙伴频道。2012年底,订阅人数超过500万,排名全站第四。德贝瓦兹自己给出的数据是:从每月2000万观看增长到每月13亿,增长了65倍。
这期间最风光的时刻在2012年5月,谷歌宣布对Machinima Inc.投资3500万美元。这个事件的意义比这个数字听上去更大一些,因为这是谷歌第一次以入股的方式公开支持一家内容公司。谷歌一般来说把自己定位成中立的平台,而这一次他们用真金白银宣布Machinima是他们想看到的YouTube未来的形状。这是谷歌在内容产业上下注的第一票,投给了已经不做引擎电影的Machinima。
在Machinima一路高歌猛进的同时,汉考克好像在度过他最惬意的一日子,有点像上下半场之间的中场休息。他一边慢慢做着片子,一边又开设一个YouTube频道《疯狂料理》,这是他和朋友们用很普通的摄像机拍的一档节目。他们给自己的定位是三个Geek用科学做饭,再加上爆炸!节目内容包括复刻名厨的分子料理;自己手搓那种窑炉;评测草药到底有没有用……它很像是一个极低成本制作的厨房版《流言终结者》。汉考克专门开辟了这一小片领地,用来很认真地胡闹。当然,他为这个项目也专门建了一个新的网站。
而从2013年开始,那个他早已离开的网站也终于显露出另一副面孔。
Machinima MCN在2010到2012年间签的那一大批合同,并没有理想中的对创作者那么友好和善意。首先是极低的广告价格和巨大比例的克扣,也就是说在争取到的广告分成费率并不高的情况下,他们仍抽掉了一大部分。第二,永久条款。有报道直接点名了Machinima Inc.,称其利用年轻合作者的年少无知诱使他们签署无限期合同。这意味着:这个创作者这一辈子在他自己的这个频道发布的一切内容,版权都归Machinima所有——想想汉考克曾面临的困境,真是讽刺又悲哀的局面。
PewDiePie就是和Machinima闹得不愉快选择出走的其中之一。他公开说Machinima限制了他的创作自由、收入潜力以及与其他平台进行谈判的能力。有创作者发了视频控诉:在和Machinima的对话中,对方声称他是没有办法脱身的,他这辈子都永远是他们的人。这位创作者一想到自己被锁定终生,毫无自由,他就不想再做视频了。
当初的汉考克希望通过引擎电影做到的技术民主化,他说工具让人自由。但现在的Machinima Inc.把创作者锁死在合同里,把他们的频道变成自己的资产。这中间的反差,再明显不过。
合同事件导致了许多创作者的离开,丑闻却还没有停下。14年,有Machinima旗下的一位创作者Clash录制了一条纪念自己病危的宠物狗的长视频,他没有在这条悲伤的视频上勾选接受广告投放,但Machinima强制插上了广告——这也是合同中的权利。Clash还说,Machinima从他的视频收广告分成,但从来不帮他做推广,也不帮他解决视频遇到的版权风险,他甚至不知道自己一年到底挣了多少钱,被分走了多少。
就在同一个月,又有报道指出Machinima和微软签了秘密合同,让一部分旗下创作者的频道中宣传即将发售的Xbox One主机,但他们不可以在视频里披露这是付费广告,也不允许说任何对微软和Xbox不利的话。这种隐性的广告是违背了联邦贸易委员会的相关条例的,导致官方下场调查后才达成和解。
一系列的丑闻之后,Machinima短暂的辉煌开始走下坡路。2014年3月,华纳领投1800万注资Machinima Inc.,不过这一次已经不再被解读为他们看好这家公司,而是在为接手做准备。华纳入场后的一个月内,德贝瓦兹就卸任了CEO,华纳派了自己的人接任。两年后,Machinima Inc.被华纳全面收购。
还记得那家做《红蓝大战》的公司吗,它叫Rooster Teeth,就在2014年,Rooster Teeth也被收购,几年后又辗转进入了华纳的体系。这两家靠做引擎电影起家的公司,后半生以这种方式交汇,不免有些颠沛流离。
同样还是2014年,汉考克完成了《死亡骑士爱情故事》,又是一个五年。他分享了创作博客,列了长长的工作人员和感谢名单,并再一次用免费的方式发行了它。但也是在这之后,汉考克开始了创作的转向,因为他觉得引擎电影似乎已经不再是低成本创作的最佳方式了。
2015年,汉考克拍了他的第一部真人短片《操作指南:召唤恶魔》( HOWTO: Demon Summoning )。在发布之前,他写了一篇文章,解释自己为什么开始拍真人电影。原因并不复杂,汉考克很直接地在文章开头说:“我感觉电影——或者更准确地说,数字视频——终于接过了我曾认为只有引擎电影才能扛起的大旗:成为一个真正民主化的影像媒介。与其说引擎电影退步了,不如说电影进步得太快、太多了。”
汉考克在后面详细解释了当时投身引擎电影的原因和他认为在2015年壁垒消融的条件。汉考克没有做什么宏大论述,他只是又举了很多工具的例子,比如Adobe的视效软件AE,可以在网上买到的价格亲民的LED灯棒、稳定器云台,以及通过二手平台能搜刮到的各种稀奇古怪的道具。就连摄影机也可以被替换成iPhone、GoPro这种便携设备。
第一次看到汉考克的这篇文章的时候我其实有些意外,他似乎太理性了。我原本以为他会对自己做了近20年的引擎电影有诸多留恋和不舍,但看起来不是这样。汉考克并不是要坚守某一种媒介,他在意的只是什么样的工具在当下是最直接、最自由的,可以让没有条件的普通人实现自己天马行空的想象世界。
我不得不说,每次在看到“技术民主化”的理想时,还是会难免落俗地联想到我们眼下面临的处境。现在的每一天,都有这样的声音:任何人借助AI,都可以在卧室里捣鼓出一部大片来。
从降低普通人做电影这件事的门槛来看,AI生成影像和借助游戏引擎制作电影的确在一定程度上共享同一套逻辑。甚至换个角度看,AIGC也是在吸取、搅拌了大量已有作品后吐出来一些东西,某种意义上把它称之为一个“引擎”也未尝不可,尽管AI不会把感谢名单列出来。
但这中间始终存在一个令我不太舒服的地方,那就是它们两者在不同时代所面临的不同处境。
在汉考克那个时代,引擎电影是被一小群发烧友和极客发明的。他们在一个亚文化的圈子中,捣鼓出了这么一个形式,用它做恶搞视频也好,做严肃创作也好,它始终没有承载太多宏大的愿景。
但AIGC不是,它一出现就是风口中的风口,完全不是某个小圈子和亚文化,它是席卷全民的浪潮。所以,先出现的、叫嚣的最厉害的实际上是行业资本和公司,而不是有一小群AI创作者说自己发现了一个新鲜玩意儿。这种氛围截然不同,比起兴奋,影视公司更多的是不假思索的焦虑,他们既把它视为降本增效的救命稻草,同时也是不得不追赶的潮流,以一种近乎畸形的姿势宣布新时代的来临。与其说这是对新技术的敞开怀抱和对技术的美好期待,不如说这是面对投资人不得不讲的新故事,是影视式微时的垂死挣扎。反对它的人也神态紧张地、或装作不屑实际抱着敌意,指责他会夺走传统从业者的一切,从另一面渲染着同样的焦虑。
我想说,这很可怜。AI本可以作为一个令人兴奋的新工具,被一种更自然更放松的态度所接纳。相较而言,“休·汉考克们”对引擎电影的爱、对电影、游戏的爱的确显得单纯、珍贵得多。我不是说在AIGC社群中就没有“汉考克”这样的人存在,有很多。他们真正把AI视作解放表达的工具,在不同模型上做尝试,废寝忘食地试验风格,但他们好像永远不是这场叙事的主人公——这场浪潮里声音最大的,压根不是发烧友和工匠们。我想借着汉考克和Machinima的故事给我们的当下提一个问题:
我们念叨的技术民主化,到底在被谁实践、被谁主导、被谁讲述呢?
当然,休·汉考克在十年前还没有遇到AI这个工具,至少在视频上没有,因为他的确写过一些关于早期AI聊天机器人的文章。在做了20年电影之后,汉考克的下一个转向是VR。我在最开始提到的怪奇公司官网上汉考克的自我介绍的前半段:过去我制作独一无二的电影。它的后半句是:现在我创造现实,以虚拟的方式。“Now I make reality. Virtually.”
对于汉考克来说,VR最吸引他的就是能创造一个世界。
其实早在2013年,汉考克就参加过Oculus举办的VR Jam,做过一款实验性质的VR小游戏。不过直到2016年,HTC才发布了一套Room-scale VR,也就是我们今天熟悉的那种允许你在真实物理空间里自由走动的VR设备。在它之前的头显,更多只是让你坐着不动,仅靠转动脑袋来观看。汉考克在体验了这款VR后,他说这是他的“大马士革时刻”——一种瞬间的颠覆性的认知转变。他觉得这种新的空间体验是不论你读多少篇关于VR的文章都无法比拟的。
汉考克在博客里说,以前他可以用漫画、视频描绘一个世界,但今天他可以用VR创造一个地方、一个城镇、星球,然后邀请别人走进去。他觉得这是人生中最令他满足的体验。
尽管直到当下,VR内容仍未达到很多人预期中那样主流和丰富的程度,但我们可以看到的是,不管是Machinima让普通人可以拍电影,还是VR让一个普通开发者可以造世界,汉考克始终没有对某一种工具有特定形式的崇拜,他在想的永远是他又有了做点什么的可能性,他热爱的是工具里还没被探索完的那部分。
体验完HTC的新设备短短一周之内,他就将怪奇公司全面转型做VR开发。汉考克开始制作一款叫《左手之路》(Left-Hand Path)的VR游戏。从17年三月开始,汉考克在YouTube上发布开发日志。在第一个视频里,他说希望以一种新的非常即兴、不加滤镜的形式汇报左手之路的开发情况。这个时候第一张地图已经初具雏形,汉考克依然沉不住气地介绍着他对哪些场景和怪物特别满意,还提到视频背景里的音效不来自他做的游戏,是他女朋友在打DOTA,这是他极少数提到自己个人情感生活的时刻,但也没有更多了。
过了一阵子,汉考克在视频里说,他在做最重要的一张地图,本来只计划这一段的流程是1个小时,结果做着做着发现要五六个小时,他自嘲说自己特别不擅长控制规模。这句话显然是说给老粉听的,因为《血咒》和《死亡骑士爱情故事》一开始都没想到会这么久。
在整个开发过程中,让我印象比较深的是汉考克对VR的态度有过一次校准。在一开始,他认同一个主流的观点是:VR的价值在于它是一个共情机器。因为从未有哪种形式能如此沉浸地让受众体验一个场景。但随着实际去做这个事情,汉考克意识到这样说有点危险,因为这种说法实际上是在说:只要你们经历相同的情景,就一定会得到相同的情感和价值判断。但现实中不是这样。即使是在相同的情景下,经历相同的事情,不同的人的判断也会不同。所以汉考克认为,VR不是共情机器,而是体验机器,你只能尽可能地让玩家沉浸在某种体验中。
这可能也和汉考克选择的游戏类型有关,《左手之路》是明显受到《黑魂》启发的暗黑动作RPG游戏。简单来说,汉考克想把战斗做得很酷,体验变得很吓人,从后来的评价来看,他做得很成功。
汉考克一旦确认一个想法,就会钻进去执行,他近乎偏执地要把场景中的每一个道具都做成可以互动、可以拾起的。这在一般游戏中不会,通常只有特定的被高亮的物体可以拾取,但汉考克认为既然已经用了VR,已经要用模拟抓握的手柄去和这个世界互动,那这就是必要的,尽管很麻烦,但不做就是不够。汉考克总是会觉得还不够,他直到在发售前最后一篇录制的日志里仍不断地继续列举自己又发现了什么BUG,解决了什么BUG:一个尖叫的头颅从0.1版本的时候一直留到了现在,一个杠杆会无限旋转……
不过,虽然汉考克再一次低估了自己作品的体量,但这一次他的开发的确称得上迅速。经过一年多的开发,2017年11月10日,《左手之路》就在Steam上线了。现在,你也能打开Steam体验这款游戏,热度不高但好评率很高。其中最多的评价就是他们真的被吓到了,我想汉考克应该会很满足。有评论说自己看过汉考克的视频,觉得他是一个充满激情的人,真心为自己的作品感到兴奋,而这个游戏证明了这一点。
在汉考克开发《左手之路》的时候,Machinima Inc.已经正式被华纳收购,再次进行了全面改版。
而在《左手之路》正式上线的三个月之后,2018年2月5日,汉考克在英国突发心脏病离世,年仅40出头。
在试图去总结汉考克的一生之前,我想再啰嗦一点别的事。
在汉考克去世的同一年,一个创作小组在奥地利成立,成员背景横跨视觉艺术、文化人类学、媒介理论、哲学和职业玩家。这个小组给自己起名「全面拒绝」Total Refusal,他们有明确的意识形态立场,把自己的作品称为通过引擎电影发表的政治宣言。
汉考克的离世和全面拒绝的出现,让2018年仿佛成为了引擎电影别具意义的历史节点。以全面拒绝小组为代表的当代的引擎电影作者,用一种全新的姿态把这个形式带入了美术馆和电影节体系之中。他们从利用游戏的方式、表达的出发点,到制作工艺和呈现上,都和汉考克的时代有巨大的不同。
这并非一种取代或是进步,更像是两条平行的支流,并行在不同的语境和生态中。
你可能发现,在先前的叙述里,我没有太多去讨论引擎电影作为一种独特形式的美学主张究竟在哪里,这是因为虽然休·汉考克们在利用游戏引擎创作,但他们其实完全是在沿用传统电影的视听体系。让我说得再直接一些,汉考克做的引擎电影中,“游戏”这个概念其实是完全隐身,被刻意放到幕后的。汉考克,包括《红蓝大战》,他们都希望观众像看一部好莱坞大片那样去看他的电影,这种前提下,游戏模型的粗糙显然是缺陷和遗憾,拍摄过程中出现的诸如穿模的glitch和BUG,也是要反复修正,主动规避的。
全面拒绝小组完全则反其道而行之。他们所有的作品,包括近两年在电影节受到关注的几部引擎电影诸如《侠盗猎车哈姆雷特》(Grand Theft Hamlet)《吞噬暗夜》(Eat the Night)《尼特岛》(Knit's Island),他们的表达,其实都建立在“这是一个游戏中的世界”的基础上。对于这个问题,全面小组的作品是最好的例证:
《徒劳》(Hardly Working),是他们2022年的一部短片,在《荒野大镖客2》中拍摄。这个片子很有意思,它其实就是在拍《大镖客2》里面的NPC,拍那些游戏中的背景角色。
R星的开放世界提供了这样一个舞台,他们已经非常细致地给每个路人设定了独属于他们的行动路线,比如码头上钉木板的工人,比如车站打扫站台的妇人,比如农场里打水浇灌田地的农夫……全面拒绝将游戏里的镜头对准了这些人。
尽管《大镖客2》中的这些NPC的行为在电子游戏的世界里已经算非常细致和拟真的了,但这毕竟是游戏,毕竟是有限的脚本设定,作为背景的NPC始终不能占据太多的算力资源。如果是在正常的游玩中,你会觉得这些NPC一起营造了一个栩栩如生的动态世界,但如果你盯着他们看,时间一长,这些游戏的障眼法就显现了出来:
比如钉钉子的人永远在以同样的节奏钉钉子,永远会在钉了三颗后换一个姿势;比如接水的桶里其实早就已经有水了;比如洗衣服的女人隔天换了一个人但动作表情完全一致,且她们除了洗衣服没有别的事可做。这显然是游戏因技术成本的限制带来的不能细究的瑕疵,但全面拒绝恰恰就是要捕捉这些,因为他们正是想借游戏中呈现出的荒诞性来影射现实中资本主义的荒诞性——无谓的重复的劳动,还有被其异化的广大劳动者。
另一个短片叫《如何消失》,利用的是《战地5》的多人模式。众所周知在这类游戏中,战场属于任务区域,离开任务区域会被游戏判定为失败,具体表现为当角色远离战场后,系统会发出警告,如果不立刻返回,就会强制死亡——这与现实战争中逃兵的遭遇形成了完美互文。
如你所见,他们的表达必须基于"这是一个游戏世界"才显得有意思,倘若只是一段故意做成这样的CG,或表演成这样的荒诞戏剧,那语境的丰富性和趣味性都要大打折扣。另一部这两年比较火的引擎电影《侠盗猎车哈姆雷特》同理,它讲述的是几个玩家在《GTA5 Online》中用游戏角色排练莎剧的故事——它必须把游戏这个媒介摆在台前,甚至作为故事发生的前提才成立。
从2018年到现在,全面拒绝小组做了二十多个短片、现场演出和装置,这些都可以在他们的网站上免费看到。他们的引擎短片基本都配有大量旁白,内容是针对主题的直接阐释和结合画面的论述。所以在形式上,正如他们所说的引擎政治宣言,他们更接近论文电影的传统。
如果你看了几部全面拒绝的片子,包括大部分当代引擎电影,你就会发现他们的制作工艺其实并不复杂,不用导出模型资产,再制作动画,渲染场景。它们基本上是用现成的大型游戏的内录系统(如GTA导演模式),或干脆利用外部的录屏工具来实现。至多就是在游戏社区里寻找现成的MOD工具让摄影机可以更自由地摆放。这一方面是因为现代3A游戏本身就有更丰富、拟真的表情、模型和动画系统,也因为他们本质上不是想像汉考克那样用游戏做大片,他们的思路是把游戏当作空间,当作虚拟世界,当作一个媒介舞台。我自己创作的电影《发现之旅》(Zoom In, Zoom Out)也大量用到了引擎电影,它和2024年的一部叫《吞噬暗夜》的电影更接近:都是把游戏画面嵌入真人电影中,游戏作为影片设定下主人公在玩的一款游戏存在。区别在于《吞噬暗夜》采用的是CGI来制作游戏段落,而我们为了互动的真实和实拍屏幕的物理质感,选择在开机前用Unity引擎原创了很多游戏场景,所以在这里我也可以学着汉考克的语气说一句:据我所知,还没有人用这种方式制作过电影。当然,我们之所以选择自己做游戏而不是用现成的游戏,也是顾忌那个老生常谈的问题:版权。
写到这里,眼前的这些Machinima看起来已经可以被总结出一些有自觉的美学特性了。得益于现代电子游戏高度拟真的画面表现,我认为它们呈现出了至少两层的陌生化体验:
一是力图拟真但又明显离现实有距离的游戏场景对于真实生活场景的陌生。当游戏中出现夸张、机械的战争场景,无疑间离了我们对现实战争的体验;在一个虚拟建模出来的纽约城漫步,也比在现实的纽约城中多出了一层意味。
第二层陌生化,是对游戏本身的陌生化,因为这完全脱离了我们日常对游戏的体验方式。我们不是在玩这个游戏,而是在观察这个游戏中的人、物、景乃至机制。不管是从交互方式还是机位、镜头(因为摆脱了第一、第三人称绑定角色的限制),都让我们对游戏也有了一层间离效果。
在表演上,游戏角色动作和停顿都受限于骨骼动画,明显和真人不同,产生一种类似偶剧的奇妙效果;在镜头上,除了传统的电影语言外,游戏天然的POV和跟随视角也不时会出现;另外颇具代表性的类似穿模这种glitch效果,往往也被视作揭示了某种虚拟性或荒诞感,被保留甚至刻意营造出来。
针对这些,在2012年的时候,哈伦法罗基已经给出过很精妙深刻的阐释。他在生命的最后两年做了这四支短篇影像论文,就叫做《平行》(B站可以观看)。在这个系列中,他让我们凝视电子游戏的图像,去看游戏里的水怎么流动,火怎么燃烧,树叶怎么摇晃,地面下方的世界是什么,雕塑模型的内部是什么,边界在哪里,NPC如何行走,尸体如何消失……非常有意思。透过这些,法罗基在向我们展现一种"平行"的影像史,也是一层平行于物理世界之外的世界。
在美术馆之外,平行发展的另一支引擎电影也未曾中断。继承自Quake电影的那一类作品,生命力依然顽强。在国内,早在2010年就诞生过《网瘾战争》这样的流行之作,亦是很纯正的用魔兽制作的引擎电影,它讽刺杨永信,为当时还不被主流认可的电子游戏正名;这两年在油管上大火的Skibidi Toilet系列,显然又是一种在竖屏时代所谓更“抽象的”的Machinima;很多短视频创作者也会用沙盒类游戏做各种各样的剧情编排。只是今天,大家不会刻意去叫它们引擎电影,也不觉得需要一个专业名词去定义,因为这些视觉、这些技术都已经太过习以为常了。
引擎电影的确从未成为一门显学,但当下它的生态似乎变得更加多元,在艺术话语体系内,也在YouTube、在B站。这其中很重要的原因在于电子游戏作为一种媒介本身变得更加Powerful,它已远不能被称为一种亚文化,而是比电影更有活力和流行。今天的引擎电影和30年前的看起来似乎很不同,电影节上的引擎电影和《网瘾战争》也很不同,但这中间一直没变的是什么呢?当你把《血咒》和全面拒绝放在一起的时候,有没有什么东西好像还牵连在它们中间?答案显然不是美学,不是媒介,这个问题没有那么好回答,让我换一种方式问:
全面拒绝说他们通过引擎电影做政治宣言,他们的宣言是什么?他们拒绝的是什么?反对的是什么?想想他们的作品。而汉考克呢,汉考克看起来没有在表达上做得如此直白,但他做事情的方式,选择工具的方式,发行作品的方式,无疑和全面拒绝是共振的。全面拒绝为什么选择游戏?休·汉考克为什么选择游戏?他们都那么喜欢游戏,但他们都没有选择做游戏,而是“用”游戏。平心而论,当我看着他们拿起游戏去做这些事情,就感觉好像是他们顺手抄起了工作台旁边放着的一把锤子,然后说:“就这么做吧!”用最熟悉的东西,最容易获取的工具,做他们想做的,说他们想说的。是的,这玩意儿是借来的,但这重要吗?什么东西不是借来的呢?什么东西是无中生有的呢?借来的东西,手边的锤子,就是有限的人可以做创作、做事情的最有力的途径,不是吗?
我觉得答案呼之欲出了。让我再补充一点吧,全面拒绝的态度,写在他们的宣言里。休·汉考克们的态度,藏在做事情中。他们都有态度,而他们的工具也都有本身的立场和态度。工具不是中性的,这可能是今天最容易被忘记的事。
你可能注意到了,在今天整个的叙述中,我都没有给汉考克安上“艺术家”这个帽子。因为我觉得这个词身上背负的诸多陈词滥调的想象会让我们的讨论变得浑浊而媚俗。汉考克不是一个英雄,他也不是什么悲壮的失败者,但他也不是很多人接下来以为我要说的“普通人”,汉考克不普通,他做的事情不能被一句看似人畜无害的“普通人”抹平。休·汉考克是一个真正的创作者,是一个真正自由的创作者。
他不属于浪漫主义叙事里和大众保持距离、拒绝解释、佯装神秘,孤独地等待上帝的亲吻并交出煌煌巨作的艺术家。他也不是焦虑的、追逐数据的、把每一个表情都计算成KPI的内容创业者。他是另一种,他是一个发烧友;一个在博客、社群论坛、独立网站间辗转腾挪的极客;一个带着开源的基因忍不住展示自己制作过程的工匠;他从社区借来东西,再把作品还给社区;他是一个有执着,有判断,为自己的作品感到无比兴奋和自豪的创作者。他是一群人。
美术馆和电影节不收藏他们这种人。但他们仍然由衷而郑重地感谢和自己一起做事的每一个人。2010年代之后,他们受到的关注和栖身的空间就一直在缩水,但我相信他们总能以某种方式留存下来,即使,也有人在不经意间就抹去他们。
让我们梳理一下汉考克去世之后,那些手握无数版权和创作者命脉的公司们都发生了什么:
2018年2月14日,汉考克去世9天后,华纳给已经是全资子公司的Machinima改了第三个logo。经历了两次改版后,他们转了一圈又回头做游戏内容。
2018年6月,AT&T完成了对华纳的收购,后来又剥离重组。
2018年11月21日,AT&T把Machinima重组并入它手下子公司的子公司,而这家子公司旗下还有一家叫Rooster Teeth的公司,也就是《红蓝大战》的创作公司。两条曾经并行的引擎电影血脉,现在被收编进了同一个金主。
2019年1月18日,汉考克去世的11个月之后。Machinima 自有的YouTube频道一夜之间被设为私密。所有视频不可见——包括早期那些从Machinima.com上迁移来的最早的一批引擎电影档案。
半个月后,2019年2月1日,Machinima正式宣布关停,81名员工被解雇。
自此,在汉考克去世一年之后,这个曾经以他发明拼写的词命名、也由他创立的公司,最终被一家更大的公司从世界上抹去。
Machinima旗下剩下的一些频道,有的被转移给了Rooster Teeth,而后者在2024年3月6日,在被华纳数次企图出售但失败之后,正式宣布关闭。《红蓝大战》的版权被华纳持有,并继续寻求对外出售。
Rooster Teeth——这家公司的名字,直译过来是公鸡的牙齿——而所有人都知道:公鸡没有牙齿。
汉考克是一个爱建网站的人,这好也不好。好处是很多地方留存着他的声音和文字,不好的地方是随着他的离世,很多网站也随之永远关停了。我记得在搜集资料的时候,我很想找到汉考克离开Machinima网站时的那封告别信。我很想知道,一个人在离开他自己创办的社区,面对他前半生最大的转折点时,到底在想什么。
然而,当我从怪奇公司的官网找到血咒的博客,再顺藤摸瓜找到汉考克的个人社交媒体账号,翻了几十页翻到2006年1月30日的那条离职动态时,其中那个指向Machinima.com的链接已经打不开了。网站没了,而其他所有地方都没有这封信的原文,AI也无能为力。
还记得我在一开始说到:1996年除了诞生了Quake和引擎电影之外,还诞生了一个网站——Internet Archive,互联网档案馆。
在这个故事里,被保存的东西和保存它们的东西在同一年诞生。
互联网档案馆除了保存了许多早期的引擎电影之外,还保存了更多的网页。2001年,他们推出了一项叫Wayback Machine的功能——这是一台时光机,它会保存不同网站、不同页面在不同时期的快照,也就是说,我可以通过它回到过去,看到2006年1月30号的Machinima.com长什么样子。
我把汉考克推文里的离职信link输入时光机,选择了2006年的日期,这封信就出现了。
汉考克在信里没有说什么德贝瓦兹兄弟的坏话,但他的确说了:无论是在商业理念还是对网站的整体愿景上,他都和他们存在相当大的分歧,继续在网站上工作对他而言毫无意义。
除此之外,汉考克只是在说他自己。他说自己选择离开的原因是:首先,他开始变得迟钝,他害怕自己失去锐气和热情。再有,他需要给新鲜血液让路,他当然希望网站能够更好。以及,他只能在一个好编辑和好的电影人之间选一个。两边都需要时间,可惜,www.一天超过24小时.com并不存在。Machinima.com是他深深在乎的东西,但如果有人问他是做什么的,他会说他是一个电影制作人。他借用了卡马克的一句话:帮助 Machinima 成长的最好方式就是拍出优秀的 Machinima电影。而汉考克现在打算去做这件事了。
写这封信的时候,汉考克已经准备发布《血咒》的第一集,他以他招牌式的为自己吆喝的方式叫大家赶紧去看,一定去看。
在最后,汉考克用了一句我到现在也没有完全明白的比喻,他说:但你知道的,生活就像一条鲨鱼,这大概意味着它满是污垢、相当愚蠢,而且会被海豚揍。
后来,我又用Wayback Machine找到了很多汉考克早年的文章——这就是互联网记忆的真实结构,它不是一个被整理好的图书馆,而是一张蜘蛛网,每一根线都有断掉的可能,但也总有一些线在被一些人保护着,总有人恰好留下了点什么,只要有足够多的线,我们总能从一根通向另一根。我们总能找到存在过的痕迹。
在那些没有关闭,还存活的汉考克建立的网站上,比如怪奇公司的网站、血咒的网站、死亡骑士爱情故事的网站、疯狂料理的网站,在这些网站的上方,都有一句话:休·汉考克先生已经于2018年离世,这个网站是他作品的一部分,由一群志愿者维护和托管,并作为他的作品存档。
作品的一部分,它的英文是”part of his body of work“,可能因为我英语不是太好,我没有第一时间反应过来这是一句正常的固定搭配。当我看到body,联想到的是遗体,那好像更有画面感,好像所有这些网站就是汉考克的身体的一部分,在他离世后依然存在于这个世界——这应该也不算太离谱的误会。
更重要的是,那些不知名的志愿者——也许就是汉考克曾在致谢名单上感谢过的人,是在他的博客里出现过的名字,是下载了ISO文件自己刻录DVD的观众——这些人,他们会继续保护这份遗产,不出于任何利益的目的,也最令人放心。我想起在华纳清空频道的第二天,便有曾经的粉丝新建了一个叫「Machinima存档」的频道,并上传了自己保存的古早的视频。
我总是对数字遗产抱有异乎寻常的热情和好奇。这个话题并不罕见,仔细想来,可能是因为数字资产比起现实的故居和遗物而言,多了一层突破物理距离的限制,和更遥远、更不经意间遇到的某个人产生连接的可能。开玩笑地说,这有点像是遗产的“去中心化”。
物理的遗产总是隐含着或轻或重的“朝圣”的逻辑,它在那里筛选着与它相遇的人:有能力的,有资格的,有强烈意愿的。但数字遗产恰好相反,它往往是私密的,甚至是意外的。在这里没有所谓更正宗、更够格的接触,没有因为距离远而显得更辛苦或是打折扣,这种相遇没有被任何机构和权威格式化过,也没有被“这是值得纪念的伟大遗产”的框架定义过。它只是静静地等待一个陌生人偶然间发现它。
而在汉考克的身上有一种特殊的层叠感。他的作品媒介本身就是虚拟的——引擎电影和VR游戏从一开始就活在数字空间里。他的“身体”从未真正进入过他的作品所创造的世界,但他的精神、意志、判断却始终在那里游走。所以他的去世,从未在根本上改变那些作品的存在状态,这让汉考克的痕迹显得尤为干净,也尤为幽静。
所以事实上,汉考克留下来了。他的作品,他创造的世界都留下来了。以一种全然敞开、自由的方式与后来的人交流,不用去操心什么狗屁版权,不用担心哪天会被某个公司一键清零,或是当作不良资产被甩去。
喧闹的市场上,公司间的兼并游戏仍在进行。就在去年,华纳自己也变成了被收购的对象。网飞出手阔绰,又被天空之舞打了个措手不及,闹得沸沸扬扬,到今天仍在继续。同样也是去年,Rooster Teeth的创始人,又从华纳的手里把Rooster Teeth的剩余品牌买了回去,这在商业世界中也称得上罕见。公司的创始人回购已经出手的公司,这是这场游戏里难得让人有些宽慰的插曲,也许他还是想做点什么,还是想看看公鸡到底能不能长出牙齿。
在所有这些作品、行为、面孔的背后,我感受到一种冲动。
这种冲动驱使我发现休·汉考克,驱使我写下这些文字,让汉考克存在过的痕迹又多一分,甚至,诚实地说,也让我自己存在的痕迹多一分。同样的,我感受到汉考克的身上也必然存在这种冲动,这种冲动驱使他创立Machinima.com,又驱使他离开它,驱使他一次又一次拿起锤子。这种冲动会让人自知或不自知地留下线索,这些线索会让另一些人不经意间发现某个人留下的遗产。
这些遗产从不指定给任何人,也不被任何人所指定,因为它们从来都只属于全人类。
作者简介:董劼,电影导演、编剧、剪辑;小说作者;代表作品:《发现之旅》《迁徙的间隙》;业余运营播客《日常化石》
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