近几年,Roguelike 卡牌构筑游戏可谓是迎来了属于自己的黄金时期。
从《杀戮尖塔》到《背包乱斗》《小丑牌》等大热作品相继出圈,这个品类在不断被后来者重新拆解、嫁接和改造。
而《黄金星漩》选择的方向则更特殊一些:它试图把卡牌构筑的策略感,和动作游戏的临场反应缝合到同一个战斗系统里。
乍看之下,本作仍然是一款很典型的肉鸽卡牌游戏。玩家需要在随机生成的关卡中推进,选择卡牌、圣物、事件奖励,通过一局又一局的构筑来寻找更强的组合。
但真正进入战斗后,它和传统回合制卡牌的差异马上就会显现出来。
游戏采用的是半即时制战斗,敌人并不会站在原地等你慢慢思考,你控制的角色也不能像普通动作游戏那样随意移动,而是需要通过卡牌来完成攻击、防御、位移和各种战术动作。
这套机制最有意思的地方在于,它没有完全放弃卡牌游戏的思考空间。
玩家在使用卡牌时,战斗会进入类似时停的状态,让你有时间观察局势、判断敌人的攻击范围,并决定下一张牌该用来输出、规避还是续上防御。
因此它不是单纯考验手速的动作游戏,也不是可以无限拖延的传统回合制卡牌,而是把“思考”和“反应”压缩在了同一个节奏里。
你需要在俯视角的二维战场上判断怪物位置、攻击方向和自身资源,再用手里的卡牌完成一次又一次带有风险的选择。
传统卡牌游戏的压力往往来自数值规划,比如这一回合能不能挡住伤害、下一回合能不能爆发击杀。但在本作里,压力还来自空间关系:
敌人的行动是实时的,攻击范围会不断逼近,你手中有没有位移卡、能不能拉开距离、是否要先打断节奏补防,都直接影响生存。
尤其当你卡组里有几张移动牌之后,整个战斗的容错率和打法思路都会发生明显变化:你可以远离怪物,再寻找下一轮输出窗口。
更进一步说,《黄金星漩》并不满足于把卡牌当成技能按钮。
游戏中的卡牌属性还会影响战斗连段与事件选项,不同属性之间能够形成强化效果,并且某些卡牌组合起来能打出更强的连段,某些选择则可能影响之后出现的事件分支。也就是说,你选择的不仅是想玩的流派打法,同时也是在选择背景剧情的走向。
游戏里另一个值得重点提到的系统,是“漩涡侵灵”或者说堕落机制。
玩家在旅途中与 NPC 互动、选择奖励、触发事件时,都可能提升对应的侵蚀程度。
它像是一种风险交换系统:你可以借助堕落、增益、新卡牌、圣物或者货币来强化自己,但这些选择并不总是单向收益,后续可能会引发无法预料的后果,甚至改变剧情走向和战斗节奏。
从目前 Demo 的内容来看,游戏已经展现出了相当完整的框架。
试玩版提供两个职业的试玩角色,关卡方面则包含迷雾古林,以及后续更新加入的幻光遗殿;卡牌数量超过一百二十张,圣物也有一百多种,外加二十多个事件 NPC。
对于一款还未正式发售的独立游戏来说,这个试玩规模已经不算寒酸。
半即时制动作卡牌的想法很新鲜,但也意味着平衡更不好做,玩法也更不好做差异化。比如移动牌在当前体系里会显著改变容错率,一旦玩家拿到足够位移和防御,部分战斗可能会变成拉开距离、积攒资源、再慢慢处理敌人的复读打法。
另一方面,远程攻击、护盾叠加、角色相性等细节,也还有继续打磨的空间。
不过这恰恰也是它值得期待的原因。如果你已经玩过不少传统牌组构筑游戏,正在寻找一种更有操作感、更有临场感的新鲜变体,那么它的 Demo 很值得一试。
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