在2025年,被誉为“桌游界TGA”的艾尼奖(ENNIE Awardsf)颁奖典礼上,一款名叫《三角机构》的TRPG荣获了最佳游戏、最佳规则和最佳写作 三 项大奖。一时间,国内的TRPG圈子内也掀起了一阵《三角机构》的热潮——这款于众筹阶段就在Kickstarter上筹到了$379,602 巨资的游戏在摩点的汉化版众筹上也达成了 ¥2,109,608.33的夸张战绩,让我真正意识到了国内的跑团玩家们雄厚的财力(不是)。
这是一款类似《脑叶公司》、SCP基金会等设定的公司恐怖+新怪谈的作品。在游戏中,玩家需要扮演在一个名叫三角机构的秘密公司工作的、有着独特超能力的员工(社畜)。除了每天上班打卡、开晨会做PPT写文书等本职工作以及处理好自己的日常生活与人际关系之外,作为机构员工的玩家们还需要进行外勤任务,并在过程中抓捕一种因人类共同的情感诞生的、名叫 “异常体” 的存在——他们都遵循着特定的规则行动,而他们的存在往往会“为人类社会带来危害”。玩家需要在上班、抓怪、生活这三者之间进行平衡,并逐渐探索有关异常体、机构与自己的真相。
为了趁早和固桌们体验这款如饮美酒、令人陶醉的新作,在我前段时间斥巨资(30美刀)购买了《三角机构》原版,并用了半个月的时间连夜啃完了整本规则书。规则书一共被分成 三个部分 ( 不难看出制作组对3这个数字的执着 ) :外勤员工手册、总经理工具箱和高墙文件。 外勤员工手册是所有玩家都要读的游戏核心规则书,而不同于其他跑团规则的是这本规则书的另外两个部分:总经理工具箱也就是GM手册是其他任何 非GM玩家都不能阅读的,否则会严重影响游戏体验 ( 我自己还没跑过呢就为了带团读完了,哭哭 );而游戏高墙文件则是在玩家完成不同章节后提升属性逐步开放给玩家们的项目。因此,本文会在不剧透任何会影响游戏体验的前提下给大家介绍这个游戏的规则。
1. 都市异能 + 公司恐怖 + 新怪谈——《三角机构》的风格、核心设定与ARC系统
我相信肯定有不少跑团玩家和我一样,此生最讨厌的事情就是啃规则书。如果你还是一个主持人,那么每次跑团之前过一遍规则书和速查表便足以让人麻木了。而我在抱着人生本就是先苦后甜的心态打开《三角机构》的规则书的第一刻起,我就知道我还是太小看艾尼奖最佳写作的含金量了。
这本规则书被写成了一个三角机构的 “员工入职手册” ,红、蓝、黄三色与Win98元素构成的独特的千禧年简约办公风设计美学搭配上其高效客气的办公写作风格和时不时就穿插于字里行间的小彩蛋和构成了一种有着独特代入感的阅读体验。
规则书的开篇就向员工们介绍了“异常体”的含义—— 一种因人类欲望而生的、遵循特定规则行动并且会危害人类乃至让现实彻底失常的存在。 举一个例子:一个公司的老资历们都喜欢让实习生帮自己下楼买咖啡。其中,“下楼买咖啡”构成了异常体的 “愿景” ;而诞生这个愿景的公司则成为了该异常体的 “领域” 。有了愿景和领域这两个条件,一个异常体便有可能孕育而生,然而异常体并不能完全理解人类的公序良俗与文字中字里行间的细微之处。这个异常体可能会在老张喊的每一声“小刘,给我下楼买杯大杯冰美式”时做出反应,并准时准点的把咖啡放到老张的桌上,但本应该套在咖啡上用来隔热的纸壳却变成了可怜的小刘的上皮组织。
而作为三角机构员工的我们之所以会被机构选中,正是因为我们自身就是与异常体结合的独特存在 ——我们有着异常体强大的能力,也有着作为人类的理智和道德。为了保护世界的和平、为了贯彻爱与正义,我们要秉承着“能力越大责任越大”的工作精神,带着公司发放的制式装备“普通公文包”和“波纹枪”还有我们的烂命一条,在外勤任务中对异常体进行收容处理,维持世界的稳定。但三角机构说到底是一家公司,员工们不能因为拯救世界就忘记了KPI考核的事。在收容过程中,我们会因表现良好而获得 嘉奖 ,也会因表现差获得 申诫 。 嘉奖 不仅可以兑换公司的从马克杯到办公用私人直升飞机的诸多奖励,还可以通过消耗嘉奖点数来进行人寿保险中的复活项目(毕竟1点伤害你就死了);而 申诫 则会让员工进入查看期。
而在我们详细阅读规则书,尤其是有关异常体、公司的真实面貌时,我们会发现:三角机构似乎总是在某些问题上 以强硬坚决的语气威胁我们,对那些不该了解的事情要有不听、不看、不问的心态 。而有心的员工们也可能注意到了规则书的细节:与象征着“公司”和“稳定”的红色字样不同,有关“异常体”和“混沌”的文字都是蓝色的。同时,蓝色的插画与表示也总呈现出故障和混乱的视觉效果,并且总被红色的弹窗给强行挡住。这些和蓝色有关的微小细节似乎总是和红色互相抢镜头,并在无时无刻不在暗示着员工们“不要做公司的狗”、“拥抱自己异常体的力量”。
这一切会让玩家对公司和异常体产生质疑和犹豫:我究竟应该乖乖按照公司要求准时准点打卡上班,成为办公室KPI第一的优秀员工,一步一步向上爬成为人上人;还是跟随那些混乱且诡异的蓝色指示,去探究那些不应该被知道的秘密,在暗中和公司对着干;亦或者两者都不选,只是浑水摸鱼,慢慢地让自己的生活变得越来越好,什么浑水都不掺?
这三种选择恰恰对应了游戏的三条道路——由红色代表的 职能(Competency) 、蓝色代表的 异常体(Anomaly)、 以及由黄色代表的 现实(Reality) 这三者组成了游戏的 ARC系统 。
在游戏的一开始、玩家在创建属于自己的角色时,就要在9种社会身份、9种职位头衔和9种异常能力中进行选择。而这729种不同的排列组合则会给游戏的玩法上提供完全不一样的体验,从而从根源上解决了同一个玩家在扮演不同角色时的游玩重复感强的问题( 没错,如果这个游戏里出现了不是3的数字,那么这个数字一定是3的倍数 )。当然了,与常见的TRPG不同,《三角机构》这套由ARC系统所构建的角色卡并非仅仅是数值上的区别——不同的ARC选择有着 截然不同的游戏机制 。例如在职能选项中,入职成为咖啡师的员工会因“炫耀自己的专业知识”或“让某人感到宾至如归”获得 嘉奖 ,但会因“说出某人的真名”而获得 申诫点 ;而选择扮演实习生则会因为“自信地失败”或“为了他人的利益而让自己出丑”而获得 嘉奖 ( 好真实 ),也会在每当你拒绝一项请求时获得 申诫点 。相应的,现实和异常体也和职能一样,不同的选择并非是在RP上的简单区别,也是对属于自己的机制与规则的自定义。
不同于其他TRPG往往只有 “表现好=正反馈、表现差=负反馈” 的常规思路,嘉奖越多申诫越少不代表表现越好。在《三角机构》中,游戏会鼓励玩家们尝试不同的可能性。除了幕间的自选成长之外,玩家的等级也会根据在游戏中的表现获得自由提升。在一次收容任务中,表现最好者会获得MVP,并因此升职加薪,提升职能等级;任务中表现最差、申诫获得过多者会进入查看期,并在过程中因为神秘原因提升自己的异常能力,提升异常等级;而其余的玩家们则因为不用像MVP一样写文书也不用进入查看期,因此可以打理好自己的生活琐事,从而提升现实等级。在这三条不同路径的发展会让玩家解锁相应的游戏高墙文件,并获得更强的能力。当然了,高墙文件中的能力解锁多半也都会为玩家带来更多的规则与机制,确保玩家在长团的每一章节都会获得截然不同的全新游戏体验。
由此我们不难看出《三角机构》在叙事主义倾向和玩家自由的执着程度堪比他们对数字3的执着程度。
2. 叙事主义RPG是啥?《三角机构》的规则机制究竟好在哪儿?
在强调游戏性的DND和强调模拟性的COC大行其道的国内跑团社群中,作为叙事主义倾向极强的《三角机构》对大家来说是十分陌生的。因此,如果要想了解《三角机构》规则书在游戏设计之上的独特之处,我们就得先浅谈一下游戏设计师、《Sorcerer》的作者罗恩·爱德华兹(Ron Edwards)曾提出过的一个非学术的游戏研究概念—— GNS理论 。
GNS 三个字母 分别对应了RPG游戏设计的 三种倾向 :
G,即游戏性/游戏主义(Gamism) ——在这种倾向下,游戏性方面关注的“Role-playing Game”中“Game”的部分。有着 强烈游戏主义倾向 的规则书会鼓励玩家们做出决策以实现最重要的预设目标: 获胜 。大名鼎鼎的 《龙与地下城》 ( Dungeons & Dragons )中复杂且极具深度的战斗系统便是最好的例子——玩家们需要计算数值、向骰子之神祈祷,并在一场场富有挑战性的战役中获胜。
GN S 中的 S ,指代的是 模拟主义(Simulationism) 。模拟主义是一种再现或受某一类型或来源启发的游戏风格,其中,游戏的内部一致性、因果分析和有根据的推测会在设计中被放到最重要的位置。换言之,一个模拟主义的规则设计,主要目的是为玩家带来 身临其境 和 因果自洽 的体验。大家都很熟悉的 《克苏鲁的呼唤》 ( Call of Cthulhu )就是一个经典例子——游戏的San值系统和其他点数系统让玩家深入爱手艺笔下那充满了不可名状之物的、充满了未知恐惧的世界;而角色扮演的部分,则特别强调1920年代美国或其他历史背景下的真实性。
而被我们放在最后来讲的 N ,也就是 叙事主义(Narrativism) ,便是《三角机构》这款规则书的设计倾向。叙事主义倾向的设计着重于勾勒或发展人物动机,将人物置于动机冲突的情境中,并让他们的决定成为推动力。如果说游戏主义强调的是RPG里的“G”,那么叙事主义强调的便是RPG里的“RP”。玩家对角色的 自由发挥和扮演 变成了驱动游戏发展的核心。咱机核跑团博客的御用GM猫牧师就是一个非常强调RP力和叙事性的主持人(如果官方看到了这篇能不能安排一下《三角机构》的跑团实录,球球了)。
《三角机构》在规则设计上最精妙的一点,便是把叙事主义发挥到了极致——无论是由社会身份 + 公司职务 + 异常能力构成的 ARC系统 ,还是为了长期游戏体验服务的 “游戏高墙文件” 都是为了让角色扮演和游戏体验相匹配——角色的个性发展与其能力高度挂钩,而不同性格的角色甚至在游戏机制上也完全不同。我曾经在外网发过一篇短文,讨论“游戏艺术何以艺术”,其核心论点是游戏与其他艺术类型最大的区别,在于游戏有着一个其他艺术都没有的东西——规则。正因如此,游戏艺术的移情机制应当建立在叙事与规则相匹配的基础上:我们需要通过规则来模拟现实:在《黑暗之魂》中,我们通过在反复死亡中成为了加缪笔下的西西弗斯;在《密教模拟器》里,我们通过拼凑如诗一般的文字线索来体验教主孤身一人潜入漫宿那迷幻又古老的神秘旅程。
不仅如此,游戏为了让玩家 彻底自由 ( 艾伦:这就是自由啊 ),甚至搞了一套前所未有的游戏系统——在游戏中,主持人/GM无权让玩家进行掷骰;相反,游戏内的一切掷骰 由玩家主动向GM申请 ,而掷骰除了使用异能之外的作用,便是 从GM那里抢夺叙述的话语权,修改乃至创造游戏中的世界 。
3. 谁说主持人说啥就是啥?——《三角机构》的掷骰规则
其实把这部分放到第二段会合适很多,但是众所周知,三是一种美德。《三角机构》的骰子系统诠释了在游戏中反复出现的这一大堆数字3的含义——稳定性。
正如上文所说,玩家拥有着创造现实、修改剧本的权能。GM无权要求玩家掷骰,而玩家则可以翻身当家做主人,随时提出修改现实的请求——凡是GM还没有从嘴里吐出来的现实都是未被观测到的现实,未被观测到的现实就是有着无限不稳定可能的存在,而员工们就可以通过掷骰来修改乃至创造一切仍未被观测的客观现实。
举一个例子:如果我现在为了从一个狂热的馒头爱好者口中套情报,而他此刻却狮子大开口地表示,如果自己不能获得一个全球限量50个的豪华馒头,那他不会给你分享任何已知的情报。此时此刻,我们就可以动用现实修改的能力:售卖限量款馒头的餐厅本打算明天开始售卖,但刚刚发现第二天会有暴风雨。为了避免卖不出去,这家餐厅准备在下午3点准时开始售卖,却因为店里断网了发不出公告。这样一来,我就可以在下午三点准时来到这家餐厅,不排队不走黄牛地买到这个馒头。这完全符合现实修改的两项要求:1. 修改内容均为仍未发生的客观现实;2. 这项现实修改逻辑链完整。在GM同意后,这项现实修改将立即执行,上述所说的一切都将成为现实——馒头店会断网、第二天会下雨。
而修改现实的方法很简单(使用能力时的掷骰规则也是如此):我们需要六个四面骰,如果一个3都没有骰出来,那么本次判定即为失败。 相反,只要员工投出一个3,那么本次现实的修改就算成功 ;在进行异常体能力鉴定时,不同数量的3则会根据机制的不同产生不同的结果。同时,每有一个骰子的结果不是3就会产生一点 混沌点数 。混沌点数会为玩家带来未知的挑战与危机,但具体是什么危机玩家不得而知( GM推门现编术 )。那么除了六个骰子全出了3这个概率为1/4096的可能性之外,我们还有什么其他办法不产生混沌吗?
有的兄弟,有的!方法一就是修改骰子。员工们一共有九项能力资质( 前面一直没找到合适的地方写,抱歉 ),分别是专注、欺瞒、活力、共情、主动、坚毅、气场、专业和诡秘。每次修改现实时,经理/GM会根据玩家所要修改现实的方向和内容进行资质类型的判定,而玩家则 可以消耗一点自身的能力值自由修改一个骰子的结果 。但是如果员工在该项资质保证的点数为0,那么这次掷骰会自动减去一枚骰子( 因此,在该项资质保证余额为0时,修改现实的任务就交给其他同事吧,我用AI算了一下,失败概率约为53.4% )。但是不用担心!因为每次外勤工作后,公司都会免费把大家资质保证的数值恢复到最初的样子。当然了,说过了是自由修改,因此员工们不一定要消耗资质点数把数值设定成3——你可以把一个已经存在的3给改成其他数字,毕竟有的时候,你异常能力的debuff恰恰会是能帮助你实现目标的方法。
至于方法二,那就是这个游戏酷炫无比的大成功: 三重升华 ! 三 个由 正三角体 构成的骰子,其中的 三枚 骰出了 3的结果 ——众所周知,三角形具有稳定性,那么这么一堆的3,自然也就能获得最多的稳定!混沌?不存在!主持人想撕卡?门都没有!与此同时,三重升华不仅不会造成混沌,还会获得额外奖励——员工们可以在此“将本次掷骰算作任意数量的3”、“恢复三点资质保证”和“获得3点嘉奖”三种额外奖励之中任选其一。
当然了,你自己拿资质改出来的三个3不算数。作为大成功的三重升华有着13.18%的可能性就已经很高了,如果能修改出三重升华的话,人为大成功加自然大成功的概率就会来到46.04%,这样我们这些做GM的还怎么撕你们的卡呢。
最后:如果这段时间跑团不忙的话,我打算再做一些三局两胜工作室免费发布的Delta版本里没有,但原版规则书里有的内容;再或者就是详细讲一讲规则书里比较有意思的设计。总之!请支持为爱发电的新人作者!以及这是我第一次在机核上发文章所以不许骂我!s
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