「ずっといっしょだね」
“要永远永远在一起哦。”
"We'll be together forever and ever."
在她身上,我学会了害怕,也学会了鼓起勇气
一直以来,我玩过的恐怖、惊悚类游戏其实不少,但我始终觉得自己不是一个很喜欢恐怖游戏的人,尤其是在过去的生化作品中,除了恐怖元素以外,还有很多环节让我感到生理不适。当时只因为想体验精致的箱庭关卡,所以玩了生化2RE,因为想要体验经典的动作射击,所以玩了生化4RE(虽然小时候玩过生化4,但也基本不太记得什么了)
但当我体验完这2部经典后,作为一个对关卡不太敏感的人,我觉得生化2RE的警局关卡流程设计得真的很精致。但因为暴君的压迫感令我害怕得不敢打第二遍,所以最终也没能体验到真正的关卡设计精髓
至于生化4RE,整个游戏流程都没给我留下什么正面的印象,只有无尽的烦躁,我真的不喜欢敌人凭空出现的游戏设计。因此我并不是一个喜爱生化系列的老玩家,没有从1998年一路走来的情怀滤镜,也没有对里昂二十多年的感情存款。但即使这样,我仍然想说疗养院是我玩过的生化系列作品中,最好的箱庭和关卡体验,因为这一次有的不仅是精致,而是精致之上那一抹人性的光辉
疗养院好到能让任何人轻易感受到“精妙”两个字的重量
几十个房间被错落有致地安排在疗养院的框架里,在体现整体性和规律的同时,每一个都个性分明——厨房就是厨房,餐厅就是餐厅,采血室、娱乐室、冷库、停车场等等,每个房间看一眼就知道是做什么的。再加上精妙、自然的关卡引导——灯光、僵尸排布、指示牌让你永远不会迷路,因为每个空间都在我脑海里留下了清晰的印记。另外,几乎不会空降敌人的做法增加了玩家对空间的信任度,这一系列精准的设计建立起了玩家和游戏之间名为信任的桥梁,也让他们快速在脑内构建一套对疗养院的立体认知
精妙的舞台怎能缺少充满魅力的演员?在这个小型的生态系统中,大厨在厨房剁肉,清洁工在厕所里擦地,管理员在走廊里熄灯,食客僵尸趴在餐厅的桌上吃尸体,女歌手在酒吧里唱歌等等,他们不但让正确的人在正确的环境“表演”正确的事,甚至还在关卡玩法和交互层面更进一步。比如,你可以利用管理员熄灯的特性把他引开,也会听到你把地面弄脏后清洁工对你的咒骂:“我刚清理的怎么又脏了”,甚至还可以离远偷听女歌手的歌声,如果你不靠近,她唱得还挺好听的,真的
他们不是怪物,他们曾经是人,现在也还在做着生前的事。这种设计不仅带来了对人性的尊重,也让随之而来的恐怖变得更加高级。因为你接下来将要面对的,不仅有"黑暗里可能有什么"的完全未知恐惧,还有“你知道他在这里,但你不知道他什么时候会出现”的已知恐惧
当你第一次在一个无关紧要的墙上看到贴着的告示,上面写着:“停车场在用铲车施工”时,心想着这和我有什么关系,施工就施工吧。然而这里其实已经在脑海里植入了一颗信息的种子。随后到达停车场就会下意识在意停车场是否真的在施工,然后看了一圈发现并没有施工的痕迹,然后一边想着也没有施工呀,一边不紧不慢地跑到关键道具前拿取道具,而在拿到道具后,僵尸司机开着巨大铲车破墙而出朝你冲过来的那一刻,你才明白——原来信息不是用来消除恐惧的,而是用来培育恐惧的
她不是英雄,她是一个少年时期就目睹母亲惨死在眼前,从而患上PTSD的内向FBI文职人员。她在工作中工位凌乱,因为紧张而毛手毛脚打翻文件,汇报也经常口吃。她的配枪也是自费买来防身的,说明FBI并不强制要求文职人员进行过多的枪械训练,导致她第一次开“安魂”时被后坐力震得踉跄,一边甩手一边吐槽“整条胳膊都麻了”。被僵尸追的时候,她会从正常跑步变成手忙脚乱地跑,最后在地上摔个大马趴。她说话会口吃,"wha-wha-what the hell",她喘息的声音颤抖到让我也跟着害怕
但就是这样一个会摔跤、会口吃、会害怕得发抖的普通人,在把艾米莉放在机关旁边之后,给自己鼓了鼓气,眼神变得坚毅,然后关上门,举起枪,面对涌来的僵尸,让我真切地体会到了“为母则刚”这四个字的重量,以及名为“勇气”的温暖光芒。那光芒照亮了无尽的扭曲与黑暗,并为一个幼小的生命带来了希望和光明
这两个被当作实验体的可怜小女孩,她们房间中交换过的娃娃是互相约定过要永远在一起的见证人,不过这里有个很感人的伏笔就是只能找到艾米莉的娃娃,却找不到玛莉的娃娃了。随后因为各种不幸的原因,玛莉率先变成了名为“女孩”的怪物,不断追逐玩家。和暴君一样,作为恐怖和压迫的化身,玩家无法击杀她,遇见她只能仓皇逃跑,但和机械执行命令的暴君不同,玛莉即使变成了“女孩”,也维持着生前和艾米莉的情谊。她没有伤害艾米莉,而是把艾米莉抓到离她自己很近的房间,在房间里堆满了搜刮过来的娃娃、衣服、吃的等物品
她虽然已不再是人类,但依然记得那个约定。游戏藏着一个关于她俩的最终谜题,玩家需要先在前一周目完成一系列变态难度的前置条件才能拿到玛莉的娃娃,然后在下一周目的疗养院中,带着娃娃和艾米莉一起完成最终谜题
这样做的奖励是什么呢?没有额外奖杯,没有特殊道具,只是两个小女孩的笑声
我本来不打算打全成就的,地下的流程让我生理不适,真的有些超出我的承受能力。但为了让她们“在一起”,我鼓起勇气打了二周目,三周目,就像格蕾丝为了艾米莉跳进那个漆黑的大洞一样,我学会了像她一样害怕,也学会了像她一样鼓起勇气
疗养院之后的流程,像是另一个游戏
浣熊市灰蒙蒙的,找三个零件拼起爆器,关卡没什么记忆点,还会凭空刷怪,炮口瞬间瞄准转向。BSAA一场隐秘的行动,但带来了大量迫击炮,且迫击炮就算带来了也不用来攻坚而是用来布置在据点里,生怕别人看不到,仿佛要部署防空火力网一般,也不知道是什么意思,只能说,为了针对里昂,演都不演了
警局变成了一个过场关卡,看几段RE2重制的回忆杀,打一场两分钟的追逐战,就结束了。没有提及原版生化2的片段不说,就连暴君的追逐战也只是青春回忆体验版,明明情怀做法是最需要真心实意的设计,这里却做得如此敷衍
去方舟的路上更是一句话就能总结:打小花,打大花,完
疗养院的僵尸有名字、有故事、有"生前",浣熊市的僵尸只会机械地扫射开炮,又变回了老旧的行尸走肉设计。好不容易通过疗养院塑造出"曾经是人"的尊严感,在浣熊市之后的流程全部土崩瓦解荡然无存,这种落差太残忍了,疗养院建立起来的标准太高,高到让后面的一切都显得敷衍
如果把里昂浣熊市之后的部分全删了,只留格蕾丝的疗养院,哪怕流程只有六七个小时,我也会毫不犹豫地给出我的10分,但他们选择了加入里昂,撑到十五个小时。也许市场和赚钱压力需要他们做出这个选择,但我作为玩家,只感受到了代价
在取得了全成就,见证了整个游戏的所有优点和缺点后,我还是愿意给予生化9高度评价。疗养院实在太好了,好到我愿意为它接纳后续一切不足,哪怕只玩疗养院这一段,我也真诚地把生化9推荐给每一个想体验"恐惧"与"勇气"的玩家,这种教科书级别的,能够精准管控资源、节奏、流程的老手艺已经越来越难见到了。扣掉的1分是想提醒卡普空:你们明明能做到疗养院这个水准,别偷懒
愿你也能在格蕾丝身上,找到那个害怕但还是选择鼓起勇气的自己
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.03.19
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