感谢卡普空的邀请,前几日,我已经抢先体验到了《生化危机9:安魂曲》的全部内容。
今年正值《生化危机》系列诞生30周年,《生化危机9》也因此承载了非同寻常的意义。故事的舞台将涉及到多个地区,年近五十的里昂再度登场,加上标题中“安魂曲”所暗示的基调,这一切似乎都意味着,本作将成为整个系列发展历程中的一个重要节点。
尽管目前网上相关的剧透视频已经铺天盖地,但就我实际体验来看,当你真正上手游玩时,依然能感受到游戏本身十足的沉浸感和魅力,并不会因为提前知道剧情走向而打折扣。这确实也是一种难得的体验了。
当然,如同我在撰写《生化危机4》评测时所说明的那样,受限于保密协议,本文将不会涉及本作故事层面的核心要素,以及新增内容的具体介绍。但我依然想向各位玩家建议:如果你想获得最完整、最理想的游戏体验,最好还是尽量在减少外界信息干扰的情况下,亲自去享受这部作品。
先说在前面,《生化9》又是一部“集大成”的作品。它可以说是在第七代重启“生存恐怖”路线之后,又一次将整个系列的精华重新归纳整合的作品。
“集大成”这个词如今听起来似乎都快带上一点贬义了,毕竟每一代《生化危机》发售时,几乎都会被形容为当下所有系列作品的集大成者。而《生化9》也再一次将七代、八代,以及《生化危机2》《3》《4》三部重制版的元素统合、延展、调整,最终打磨成一个有着微妙平衡的双主角游戏。
实际上,我觉得《生化9》并非在一味地改正“前作的那些不足”,而是把所有已经被验证过可行、被玩家认可的设计,再重新拼装到一起呈现给你。你可以说它是“缝合”,但《生化9》就是缝得相当出色。在这一作里,你能见到更丰富的玩法、更多样化的场景、更高质量的关卡设计,以及全平台都很优秀的性能表现。
简单概括的话,《生化9》中两位主角 —— 格蕾丝与里昂 —— 正好代表了《生化危机》这个IP在新时代所面临的两个方向:一个是恐怖生存,一个是动作射击。但和《生化危机:村庄》那种非要把两种体验搅和在一起、反而带来某种“混乱感”的做法不同,《生化9》很清晰地拆分了这两种玩法。以至于我在一周目时,只要看到手头操作的主角换了,基本都能八九不离十地猜出接下来会遇上什么样的敌人。
在《生化危机》系列里,引入双主角并不是什么新鲜事。暂且不算《生化危机2》的表里关设计,《0》《维罗妮卡》《5》《6》《启示录2》都在尝试并改进双主角的玩法。而《生化9》采用的设计理念,其实更接近《启示录2》:早在官方放出的预告片里,就已经明确了格蕾丝负责恐怖解谜,里昂则主打火爆战斗。一个是在极限的高压环境中考验你的资源管理能力,另一个则要求你在快节奏的战斗中寻找破局思路。
我觉得无论是格蕾丝还是里昂,他们对应的两种玩法都可以称得上“过硬”。初代二代的探索与解谜、三代那种被强敌紧追不舍的压迫感、四代五代的爽快战斗、七代的密室逃脱,以及第一人称恐怖游戏里的一些经典桥段 —— 这些从《生化危机2 重制版》推出之后逐步尝试和打磨的要素,都以相当高的水准被融入了这部作品。
甚至就连第一人称和第三人称两个原本互斥的视角,在本作中也带来了一些很奇妙的“化学反应”:第一人称下能看到许多第三人称容易忽略的细节,比如为枪械上弹时,退膛的动作就在眼皮底下完成;而角色移动时的一些身体语言,又只有切换到第三人称才能展现出来。两种视角的并存,甚至会让同一个流程的游戏体验,有了两种截然不同的游戏体验。
总的来说,《生化9》带给我的感觉有点像本作的导演中西晃史提到的:两种玩法就像是“蒸完桑拿再冲个冷水澡”,通过两种极致体验的交替,给玩家带来情绪上的过山车,而尽量不显得割裂和突兀。
《生化9》的系统框架延续了前作,也算是在前作基础上的取长补短。只要你玩过《生化2》和《生化4》,就能很轻松地上手并享受其中;即便没玩过前作,《生化9》展现的也是相当符合当下玩家习惯的游戏设计。
虽然这个结论听起来有点苍白,但我觉得它倒也恰如其分地表达了我内心的感慨——玩完之后,我是觉得挺满足的。
正如上文所说,《生化9》的双主角,正好代表了《生化危机》系列发展出的两套玩法。新主角格蕾丝所承担的,是我心目中这个系列真正的核心 —— 那种身处劣势之下的资源管理和挣扎求生,会让人找回“老生化”的味道。
《生化危机》的主角们在最底层设计上,多多少少都带点近乎“超能力”色彩。克莱尔这个刚毕业的女大学生能把十八般兵器用得炉火纯青暂且不说,她哥哥克里斯在五代一拳碎石的那段演出,在当年就引发了玩家们对角色战力排行的热烈讨论。
相比之下,格蕾丝的定位就巧妙得多。作为FBI探员,她具备一定的射击能力,但身为分析员的身份又让她的实战能力显得尤为孱弱。跟那些“战神”们一比,格蕾丝反而显得真实不少。
围绕她战斗能力上的不足,《生化9》设计了一套完整且逻辑自洽的玩法。游戏一开始,格蕾丝身上只有一把仅剩一发子弹的“安魂曲”——这是面对强敌时的“保险”。但很显然,这根保险只是一根风雨飘摇的救命稻草。当置身于丧尸环伺的场景中,这一发子弹只会让屏幕前的你愈发感受到资源匮乏带来的恐惧。
在格蕾丝的篇章里,我能感受到许多“捉襟见肘”的细节。举枪时,她的手会抖得厉害,手枪的准星偏移幅度很大;跑步时的操作手感也有一定程度的滞后感。在第三人称视角下,还能观察到更多格蕾丝的弱势 —— 像左脚绊右脚、双手胡乱挥舞、慌不择路的桥段,在初期的游戏流程中并不少见。
一眼看上去,格蕾丝部分的玩法体验更像是上了难度的《生化危机2 重制版》。制作组通过角色在性能上的限制,真切地展现出普通人面对生化灾难时的那种无助感。而正是这种力量上的悬殊,又进一步催生了一套更深层次的玩法——“血液合成系统”。
在标准难度下,格蕾丝在整个流程中能获得的弹药相当有限,面对一些强敌时更容易陷入弹尽粮绝的窘境。再加上游戏针对格蕾丝安排了一个类似《生化2重制版》中暴君那样会一直追逐玩家的怪物,进一步增加了她的生存压力。而她的战斗能力又不允许过于恋战。这时,场景中出现的血液桶,以及击败敌人后有概率获得的血液,就成了她另一种武器的来源。
“血液”这一资源,是围绕格蕾丝展开的核心玩法。它可以用来合成手枪子弹,也可以与药草合成治疗针;而将血液与流程中获得的废料结合,格蕾丝还能合成出“溶血剂”——一种可以对任何丧尸造成一击必杀的强力武器。这使得格蕾丝必须主动参与战斗才能获取血液。在资源极度匮乏的状况下,这无疑是一种“以血换命”的机制。
所以对于格蕾丝而言,她的战斗并不要求玩家做出太多快速反应,更多时候需要的是在行动之前深思熟虑,或是开动脑筋找到意料之外的解决方式。
格蕾丝的玩法机制是一种服务于“恐惧”的生存压迫感,这种压迫感能够更轻易地展现出她在性格方面的弱点。随着剧情不断推进,她的过去也逐渐被挖掘出来 —— 与《生化危机:爆发》中记者艾丽莎的母女关系被进一步深化,为格蕾丝的剧情注入了寻找身世与为母复仇的悬疑色彩,也让这个初次见面的新角色立体了不少。
更重要的是,格蕾丝自己也在游戏中完成了成长:最初操作时那种磕磕绊绊的生疏感会逐渐消失,她的神态与动作也变得更加稳定、坚毅。甚至一些原本操作上的滞后,也会逐渐减弱。随着她背负的过往在故事中一点点展开,或许格蕾丝在故事中的许多选择,也终将被玩家所理解吧。
不过,作为系列的新人,比起里昂这种早已深入人心的老角色,她仍然显得有些单薄。在角色情感的塑造上,《生化9》没什么高明之处 —— 套路还是那些套路,展开也谈不上意外。在对待角色的感情塑造这一块,我觉得卡普空一直都有一种固定的方法论,十几年都没有什么大变化。
另外,如果你因为格蕾丝能力偏弱而不喜欢她,我觉得也挺正常 —— 说实话,她在初期确实挺难上手的。
与此相对的是,作为系列的核心人物之一,里昂的存在与定位,我觉得在《生化9》中得到了又一次升华。这种升华,源于角色数十年的沉淀,最终在本作中化作一场情感上的爆发。
在我看来,里昂在很大程度上代表的是“老玩家的情怀”。随着这个IP不断拓展延伸,看着这个菜鸟警官一步步变成特工、出生入死,再到如今成为我们熟悉的DSO老将,让我在玩游戏的时候会不断唏嘘 —— 从那个遇事会慌乱的年轻人,到后来能沉着应对的老手,再到现在这个为了过去、为了自己而不断负重前行的老朋友,他已经变了太多。
伴随里昂一起成长的,除了年龄和那个与年纪不太相称的胸肌之外,还有他那令人咋舌的战斗力。如果把格蕾丝的战斗比作“捉襟见肘”,那么里昂的篇章就是“行云流水”“火爆十足”“拳拳到肉”和“爽点满满” —— 更快速的移动、更稳定的射击、更多的近战与射击演出,围绕里昂所设计的一整套玩法,全是为了战斗而准备的。
这种“为战斗服务”的设计理念,几乎渗透到了里昂篇的每一个细节里:在爬梯子的时候,能清楚地看到里昂把武器先收起来,爬完梯子再拿出来的动作;针对不同的战斗空间,光是手枪的持枪姿势就会有单手和双手的区别……就拿背包来说,格蕾丝用的是《生化危机2 重制版》那种格子背包,而里昂用的则是《生化危机4 重制版》的手提箱系统。以至于里昂甚至都不需要道具箱来存放东西。背包装满了?要么丢掉,要么卖掉,主打一个即拿即用,毫不拖泥带水。
可以说,能操作里昂的部分,就是摆明了让他杀个痛快。杀敌越多,能兑换的奖励就越多,武器也可以进一步强化,这是一个不断循环的正反馈过程,完全不同于格蕾丝那边还要纠结“在有限的资源下,到底该杀哪个敌人”。
看得出来,开发团队就是想里昂把“战斗爽”做到极致,但又不能像《生化危机6》那样只剩下爽,而是要在爽快与紧张之间找到一个平衡点。实现这种平衡的关键,在于对叙事节奏的把控 —— 在流程中,格蕾丝和里昂有一部分关卡是相互重叠的。里昂强悍的战斗能力,恰好可以作为格蕾丝压抑剧情的“情绪出口”:把格蕾丝篇里受过的“屈辱”和“苦楚”,一股脑地讨伐回来。
在玩家被恐怖感逼到极限时,这种爽快感提供了恰到好处的宣泄。而这种宣泄感的来源,很大程度上要归功于里昂丰富的动作系统。
新增加的战斧,可以说是《生化危机4 重制版》小刀的“终极进化版”。里昂能用它处决敌人、劈开打不开的橱柜和门,还能招架几乎所有的攻击。更重要的是,斧头钝了可以通过磨刀无限次修复。这不仅进一步提升了战斗中的容错率,也在某种程度上鼓励玩家主动杀敌 —— 毕竟即使在普通难度下,完美招架也能比较轻松地使用出来。
暂且不说更多花样的处决动作和体术,当面对电锯丧尸时,里昂甚至比四代时更加游刃有余 —— 这次他终于也能拿起电锯,把当年第一次面对电锯大哥时的恐惧感,成倍地倾泻到敌人身上。
里昂拥有更多种类的武器,可以进行升级、强化、自定义改造,这些武器的多样性进一步丰富了他在战斗中的手感变化。试想一下:当一个丧尸朝你扑来,你一个帅气的回身,把霰弹枪塞进它的嘴里,轰的一声,脑浆迸裂,血溅当场 —— 这是何等的刺激?
不过,如果《生化9》对里昂的塑造仅仅停留在“战斗爽”的层面,那他充其量只是个合格的动作游戏主角。但当你真正沉浸到他的故事里,看着他像往常一样说着那些从四代起就没停过的冷笑话时,我却发现自己怎么也笑不出来了。
那些年他经历了什么?从一个被丧尸追着跑的菜鸟,到孤身闯西班牙,再到今天站在浣熊市的废墟上 —— 这些经历,全都写在了他脸上。
通关《生化9》之后的那个晚上,我放下手柄发了很久的呆。就像当年在PS1上看着那些粗糙3D像素块拼凑出的里昂和克莱尔,在丧尸群里狼狈逃窜;如今在顶配PC的4K画质下,这个中年特工的下巴上有了胡茬,眼角有了皱纹,可眼神里的东西,比当年更亮了。那一刻我突然觉得,他老了,我也老了。他变了很多,而我终于能看懂他的改变了。
这是岁月的痕迹,也是《生化危机》系列走过的痕迹。从1996年那个洋馆里的惊魂一夜,到2026年浣熊市的再度重逢,三十年,十六部正传,无数次的死亡与重生 —— 而自二代便已登场的里昂·S·肯尼迪始终站在那里,像一根钉子,牢牢钉在每一个老玩家的心里。
里昂·S·肯尼迪,已经是卡普空塑造得最伟大的游戏人物之一了。
在整个游戏流程中,格蕾丝与里昂的剧情被明确地分割开来,游戏中只出现过一次两个角色共同行动的场面。事实上,《生化9》确实存在从A跑到B、再换个角色从B跑到A这样的复用桥段,但它并不像《启示录》或《维罗妮卡》那样,只是单纯通过两个视角讲述同一个故事。它是在同一个场景里,创造出了能同时容纳两种玩法的舞台。
举个最简单的例子:在疗养院这一章,先行动的格蕾丝无法杀掉每一个敌人,那些没被彻底杀死的敌人会变成更强大的孢头丧尸,成为她解谜过程中往返房间的绊脚石;而这些只是被击倒却并未“彻底消灭”的敌人,又会成为里昂篇能够爽快割草的内容。也就是说,玩家在格蕾丝篇做出的行为,会间接影响到里昂篇的实际体验。虽然双主角之间不会出现影响主线流程或Boss战这样的深度交互,但这种大局观上的策略联动,还是让我觉得很有意思。
舞台、敌人配置、玩法,这三者在《生化9》中是相辅相成的。还以疗养院为例,地图实际上构成了一个巧妙的圆环,玩家探索的过程,正是逐步打通这个圆环的过程。《生化9》的地图设计是线性的,并非开放世界自由探索 —— 严格意义上,它是由一个个箱庭式的关卡串联而成的线性路线,只是在每个箱庭内部,设计了一些需要回头路才能获取道具的动线。毕竟故事的节奏非常紧凑,情节环环相扣,如果做成完全开放的地图,反而会稀释《生化危机》原本的乐趣。
不过我也得说,《生化9》的关卡并非全程都维持着高水准。随着剧情推进,后期的一些关卡会逐渐趋于平淡,那种前期精心打磨的箱庭设计感,到后面多少显得有些敷衍。偶尔会出现一些令人拍案叫绝的设计,却也只是昙花一现。再看看敌人的种类,甚至没能做到像《生化危机4 重制版》那样丰富多样。以至于除了Boss战之外,后期频繁的高强度战斗反而让我觉得有些乏味。用“虎头蛇尾”来评价它的关卡设计,或许还挺贴切的。
但好在敌人的设计弥补了关卡上的一些不足。这次的丧尸具有生前的记忆碎片,会不断重复生前的某些行为。有些会强迫性地反复开关灯,从而吸引厌恶光线的特殊丧尸前来;战斗后留下的一地血渍,又可能引来生前身为清洁工的丧尸突然破门而入,试图“打扫干净”。这种不可预测性制造了不少出乎意料的惊吓。但反过来,聪明的玩家也可以利用这些行为模式,为自己创造潜行移动的机会,甚至引导不同的丧尸互相争斗。
这是以往的《生化危机》从未展现过的玩法,也是《生化9》中非常惊艳的设计。同一个场景、同一批敌人,在格蕾丝手里是恐惧的源头,到了里昂手里却能变成爽快的素材。一半极度恐怖,一半极度爽快 —— 这种设计是神来之笔,还是撕裂体验?我觉得显然是前者。它用一套自洽的逻辑,撑起了整个《生化9》的游戏体验。
我也得承认,这种切换确实存在隐患。当玩家刚适应格蕾丝的慢节奏恐怖,突然切到里昂的快节奏战斗,难免会觉得突兀,之前积累的沉浸感也容易被打破。再加上里昂的战斗力太强,反而会让那些精心设计的敌人行为显得没那么新鲜了。
但从另一个角度来看,正是因为里昂的篇章太过爽快,才更衬托出格蕾丝作为“普通人”的无力感。或许,这正是开发团队想要的效果吧。
虽然到现在为止,游戏的剧透视频已经满天飞了,但我还是想在不剧透的前提下,跟大家聊聊通关后的一些感受。
玩之前,我以为这会是一个老故事的告一段落。里昂重返浣熊市,年近五十,标题叫“安魂曲”……怎么看都像是在准备一场迟来的告别。可通关之后我发现,卡普空的野心远比我想象的更大。《生化危机》的故事,从原本的生化武器灾难,已经逐渐上升到了对人类善恶本性的探讨。我觉得卡普空很大胆,自己也确实会被这种决心所感动。
这种感动,很大程度上来自那座被重构的浣熊市废墟。警署、街道,那些经典场景再次出现在眼前时,我的感受很奇妙:明明一切都变了,却又如此熟悉。而作为一个当年痴迷《逃出生天》的老玩家,这种感觉更像是一场蓄谋已久的“情怀杀”。《生化9》里埋了大量《逃出生天》中出现过的内容、场景和细节,对我而言,与其说是玩游戏,不如说是在重游故地。
尤其是当里昂回到浣熊市的那一刻 —— 这个一切的起点,这个他二十多年来始终没能真正离开的地方。当年那个刚从警校毕业、第一天上班就遭遇噩梦的年轻人,如今带着满身的伤疤和杀敌无数的履历回来了。可他仍然困在过去,困在那些没能救下的人命里,困在那句没能说出口的告别里。
对一路走来的老玩家来说,这个系列二十多年来留下了太多意难平,太多遗憾。那些没能救下的人,那些来不及说出口的话,在《生化9》里像call back一样不断浮现。里昂在为自己当年的无力而赎罪,我们仿佛也在跟着他一起补偿些什么。好多熟悉的元素,好多儿时的回忆,一瞬间涌上心头。
玩着玩着,我突然有点难过。开始频频回首往昔,我或许真的老了。
但也正因如此,当我冷静下来重新审视这个故事时,才更加清晰地意识到它的局限。《生化9》的剧情其实并不算高明,有些地方经不起细想,逻辑上也有不少说不过去的窟窿。《生化危机》一直想讲些严肃的东西,但讲到后面往往就容易讲飞,这一部也不例外。通关之后回头看那些反派,仍然觉得挺脸谱化的。偶尔会有一些小惊喜,但总体而言,终归还是有点苍白。
可话说回来,这些遗憾并不妨碍我去享受这段旅程。甚至某种程度上,正是因为对这个系列有感情,才会在意它的不完美。
最后,如果你打算深入了解《生化9》,我有两个小小的建议。
一是最好先补一补《生化危机2》。游戏里有不少关于二代的闪回内容,甚至有些谜题也直接源自二代的设计,有过经验的话会更有代入感。
二是可以试试中文配音。这次的中配真的非常精致,但听感上和英文原版所展现出的角色性格,有那么一点微妙的差异。倒也不是谁好谁坏,更像是同一个人用两种方式在讲述同一个故事。算是一种挺新鲜的视听体验吧。
RE引擎在本作上又进化了。这次能够看到角色眼球中的血丝,战斗之后留下的汗水,甚至是格蕾丝受到惊吓后苍白的脸色。
双主角的视觉风格也有明显差异。《生化9》给我的第一印象,不再是那种从头到尾一成不变的阴森环境。它囊括了下雨天、深夜,甚至还有阳光明媚的白天。格蕾丝的大部分场景都透着一种伸手不见五指的压抑感,而里昂则会在视野更开阔的战斗场景中激烈交火。其中甚至包括一些大规模的战斗。
游戏的优化不错,全程没有遇到掉帧或其他性能问题。
不过地图设计有点繁琐。没办法随时查看其他区域的地图,也看不到道具的具体位置,有时候想回头探索会不太方便。
游戏里还藏了一些隐藏谜题,有些并不会给实质性的奖励,但对系列粉丝来说,光是找到它们本身就已经是一种满足了。
另外有一段需要全程躲藏的内容,我觉得有点拖沓,玩起来有些无聊。
最后提一句:没有佣兵模式,通关后的可玩内容也不算多。想等更多内容的,估计得等DLC了。
玩完《生化9》之后,我意识到《生化危机》这个IP终于迎来了一个新的阶段。本来以为它会是一个暂时性的句号,结果发现,这又是一个新阶段的起点。卡普空又在里面塞满了野心、伏笔,甚至是对未来的规划,这也让我觉得,从《生化危机2 重制版》开始重新搭建起来的这个框架,似乎还能有更多的可能性。
《生化危机9》是一次对“恐怖”本源的回归尝试,但它用了最现代化的叙事手法。通过极致的反差,让玩家在恐惧与释放的两个极端之间反复横跳,从而把两种体验都推到极致。这种二元对立的实验到底算不算成功?格蕾丝作为新主角,能不能接过未来系列的接力棒?里昂的回归是情怀的完美句点,还是对这个角色的过度消费?我并不敢妄下论断。
但有一点是肯定的:如果你是追求心跳加速的生存恐怖爱好者,格蕾丝篇能让你梦回《生化2》;如果你是追求爽快动作的玩家,里昂篇就是《生化4》精神的完美继承。而在《生化9》里,你没有选择的余地,必须照单全收。无论是箱庭解谜还是动作射击,这些玩法、系统、故事、情怀,都是《生化危机》这些年走过的路。而我想,这或许正是它最大的魅力所在。
我至今记得龙马当年评价《生化危机:村庄》时说的一段话,我觉得放在这里也很合适。他说如果用长跑做比喻,那CAPCOM就是那个遥遥领先的选手,他已经领先到可以原地转一圈,回头看看——除了一个叫三上的中途退了赛,还没有任何人能追到他目之所及的范围。那些看似有威胁的竞争者,最大的作用,可能只是帮我们看清跑道应该朝哪个方向延伸吧。
《生化危机》仍然是那个独孤求败的《生化危机》。三十年了,没有人能撼动它。我想,未来也不会。
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