上一篇写的是 Jeff Kaplan 如何理解“游戏为什么好玩”。如果把那篇看成总论,那么《守望先锋》便算是这套理论成功的一次实践。它不是一个先有宏大理论、再按部就班执行出来的作品;恰恰相反,它是从一次巨大失败之后,被迫把野心往回收、把想法往下压、把复杂东西一层层削掉,最后才显出轮廓的。
所以如果只把《守望先锋》理解成一款成功的英雄射击(Hero Shooter)游戏,其实会低估 Jeff 对它的理解。在他那里,《守望先锋》有一套很明确的设计取向:先做清楚基础,再慢慢做加法;先让玩家立刻感到自己能上手,再慢慢让深度长出来;先证明这个世界值得被喜欢,再谈它能不能扩张成更大的东西。
理解《守望先锋》,最好先从它的前身《泰坦》说起。《泰坦》几乎集合了暴雪那个阶段所有最危险的自信:超大世界、全新引擎、未来地球、白天经营生活、晚上做秘密特工、单一世界服务器、巨量地图、驾驶、射击、多人在线、生活模拟,几乎什么都想做。Jeff 后来回头看,认为《泰坦》的问题不是缺少好点子,而是点子太多,多到根本没有办法收束成一个能做出来、能上线、能被玩家实际玩到的游戏。
他在访谈里区分了“点子”和“愿景”。点子很容易,十秒钟可以冒出十个;真正难的是愿景,也就是你不仅知道什么听起来很酷,还知道怎么让团队相信它、怎么给它配上技术路线、怎么配上美术风格、怎么把它压进现实的制作条件里。换句话说,愿景不只是知道自己想做什么,也包括知道自己这次不做什么。
《守望先锋》就是在这样的反思里长出来的。Jeff 说得很直白:《泰坦》的团队几乎什么都答应,而《守望先锋》的团队几乎对什么都说“不”。这句话看上去像制作方法,实际上也是设计哲学。因为对他来说,游戏不是把最多东西塞进去就会更好,真正困难的是从一堆都很诱人的方向里,挑出最值得保护的那个核心,然后把其他东西压下去。
这也是为什么《守望先锋》最早的策略不是直接奔着“下一个《魔兽世界》”去,而是先做一个更小、更明确、两年内必须能交付的作品。Jeff 用了一个很重要的说法:先爬,再走,再跑。先做一款射击游戏,让玩家先喜欢这个宇宙;如果他们真的喜欢,再做合作内容;如果这个世界真的活起来了,未来再谈更大的多人在线形态。这个顺序非常关键,因为它说明《守望先锋》从一开始就不是靠“更大”成立的,而是靠“知道先做到哪一步”为止。
《守望先锋》最核心的一次转折,来自一个看似很小的讨论。当时团队还在想另一款作品的职业设计,有人随口说了一句:与其做六个很复杂的职业,不如做五十个各自只有一两个有趣点子的职业。Jeff 立刻被这句话打中了。因为这个想法几乎一下子把他对“乐趣”的理解压缩成了具体的形式。
他想要的不是那种说明书很厚、系统很满、但角色感很模糊的设计,而是让每个角色都有一个非常鲜明、非常容易抓住的核心。于是《守望先锋》的角色不是传统意义上的职业分类,而更像是被提炼过的人物原型:猎空的位移与回溯,莱因哈特的盾牌与冲锋,麦克雷那种一拿起来就知道该怎么打的左轮枪感。这些角色没有复杂的角色说明,相反,他们就是要让你一眼就明白怎么玩。
更重要的是,Jeff 不满足于“技能成立”,他还要角色成立。猎空原本只是《泰坦》里一个职业原型,但真正让她变成《守望先锋》起点的,不是技能列表,而是那个问题:如果这不是一个职业,而是一个人,她是谁?一旦角色从“一个会做某件事的单位”变成“一个具体的人”,设计就会发生变化。你不再只是给玩家一个功能,而是在给他一个可以喜欢、可以认同、可以长期投入情感的对象。
这也是《守望先锋》叙事很特别的地方。Jeff 并不想一上来就把所有故事直接讲完。他更喜欢让角色背景和世界关系一点一点地渗出来:通过台词,通过地图,通过角色之间的互动,通过玩家在不断重复使用角色时形成的印象。换句话说,《守望先锋》的叙事不是先给你一大段设定,再让你去打;而是先让你玩,先让你喜欢,然后让故事慢慢浮出来。
如果说上一篇里 Jeff 对乐趣的理解强调的是“可读性”和“掌握感”,那么《守望先锋》就是这套标准最直接的体现。他非常偏爱简单但不浅的设计。简单,不是说内容少,而是说角色的核心幻想必须立得住,必须能被快速理解;不浅,则是说一旦你进入了这个角色,里面还要有足够长的练习空间和判断空间。
他谈猎空时,说她是《守望先锋》的基石,因为她把这种哲学体现得最完整。她的机制并不难解释:闪现、回溯、近身、爆发。但正因为结构足够清楚,玩家第一次用她回溯时,脑子里会立刻开始想:那我是不是可以先冲进去再回来?我是不是可以故意卖位置再重置?她的深度不是靠说明堆出来的,而是靠几条简单规则彼此碰撞出来的。
他谈麦克雷和莱因哈特时,逻辑也是一样的。麦克雷的枪感必须纯,必须直接;莱因哈特一旦拿起盾,玩家立刻就会进入“我要保护人”的状态。也就是说,好设计不是让玩家先理解系统,再进入角色;而是让角色动作本身就把系统意义带出来。
Jeff 甚至后来把这个偏好说得很直接:他不喜欢那种需要你先听一大串说明,什么扔几个球、攒几个球、球用完了再收回来之类的角色。他更喜欢“给我一把真正好用的枪”。这句话看起来像玩笑,实际上非常说明问题。他真正反感的不是复杂本身,而是那种复杂只停留在解释层面,玩家还没感到乐趣,就先被规则挡在门外。
《守望先锋》的世界观,不是黑暗未来,而是“值得为之战斗的未来”
《守望先锋》的设计哲学不只体现在角色上,也体现在它为什么长成那个样子。Jeff 很明确地说过,他们并不是不尊重那些黑暗、粗粝、末世感很强的地球题材游戏,也不是不尊重《使命召唤》那种高度写实的射击路线。但《守望先锋》想做的,是另一种方向:一个明亮的、乐观的、近未来的地球,一个让玩家愿意待在里面的世界。
他们在团队里常说的一句话是:这是一个“值得为之战斗的未来”(A future worth fighting for)。这句话很重要,因为它把《守望先锋》和很多同类作品拉开了。不是说这个世界里没有冲突,而是说如果到处都是战斗,那战斗背后总得有某种值得守护的东西。否则玩家进入这个世界,只会觉得它压抑、冷硬、消耗人,而不会真的对它产生感情。
这套思路甚至影响到了地图怎么做。Jeff 说他们刻意想避开那种每个射击游戏里都有的“集装箱迷宫”式地图。原因当然有美术层面的,但更深一层还是设计判断:玩家会在这些地图里待非常久,如果环境只是纯功能性的,那么玩家停留得越久,越容易感到疲惫。于是《守望先锋》的地图更像一次“世界巡游”:圣托里尼、绿洲、未来城市、不同文化背景下被重新想象过的地点。它们不只是竞技空间,也是情绪空间。
这背后还是 Jeff 一贯的做法:游戏不应该只让玩家知道“我现在该往哪走”,也应该让玩家觉得“我愿意待在这里”。可玩性和可居住感,在《守望先锋》里并不是两件分开的事。
它是团队游戏,但 Jeff 后来反而更清楚地看见了“个人”
《守望先锋》表面上最显眼的标签,是团队合作。角色分工、阵容配合、对抗节奏、团战爆发,都是它最重要的魅力来源。Jeff 自己也承认,它从一开始就是一款强调团队的夸张型竞技射击游戏,而不是走纯拟真路线。高机动、大招、角色身份、合作感,这些都在为“多人协作的爽感”服务。
但很有意思的是,Jeff 后来对《守望先锋》最尖锐的一点反思,恰恰也是从这里来的。他说如果今天重做一遍,他会让它没那么“团队导向”。这不是因为他不重视团队,而是因为他后来意识到,即使你在打一款团队游戏,玩家体验它时,入口仍然首先是“我打得怎么样”。他们会说自己想要公平的对局,但真正想要的,其实往往是一场看起来很接近、最后又刚好赢下来的对局。
这也解释了他为什么后来觉得《守望先锋》当年有点过度压低了个人贡献感。没有记分板,奖章系统又很容易被误用,结果就是玩家明明在通过“我”的感受来体验比赛,却被系统要求只盯着“我们”的输赢。Jeff 后来意识到,这种设计初衷虽然很理想,但不完全符合玩家真实的心理结构。
这一点非常说明他的设计哲学。因为它证明 Jeff 真正在意的,不是某个抽象上更高尚的原则,而是玩家实际上会怎么感受、怎么抱怨、怎么记住一局比赛。设计不是把人教育成你希望的样子,而是先承认人就是这样,然后想办法让系统和人的真实反应对上。
《守望先锋》真正成立,不是因为它更大,而是因为它知道自己先停在哪
如果把这些线索放在一起,《守望先锋》的成功就不只是“角色做得好”“世界观讨喜”这么简单。它真正成立,是因为它第一次把 Jeff 那套对乐趣的理解,压缩到了一个刚刚好的尺度里。
角色足够清楚,所以玩家能立刻进入;手感足够直接,所以掌握感来得很快;世界足够充满希望,所以玩家愿意在里面待下去;团队配合足够强,所以玩家会长出属于自己的故事;而整个项目本身又足够克制,所以它没有在一开始就被自己想做的一切压垮。
从这个角度看,《守望先锋》最重要的设计哲学,也许并不是某一个具体机制,而是 Jeff 在《泰坦》失败之后学会的一件事:真正好的作品,不是把所有想法都实现,而是知道什么必须保住,什么必须砍掉,什么暂时不要做。对设计师来说,这听起来像一种克制;但对玩家来说,它反而常常是乐趣开始变得清楚的地方。
这也解释了为什么后来 Jeff 会一直对《守望先锋》之外的合作内容、世界扩张和更大叙事还有执念。因为《守望先锋》原本就不是一个终点,它本来只是“先让你爱上这个世界”的第一步。只是后来回头看,真正让它成立的,也正是它当年没有急着把后面的几步一起做完。
如果顺着这个脉络往后看,《守望先锋》后期的问题,其实并不是“Jeff 突然不会做游戏了”,也不是《守望先锋》最初那套设计哲学失效了。恰恰相反,很多后来的麻烦,正是从最初那套设想里自然长出来的。因为在 Jeff 最早的构想里,《守望先锋》本来就不是终点。先做一款射击游戏,让玩家爱上这个世界;之后再做合作内容;如果一切顺利,再把它扩成更大的宇宙。《守望先锋2》最初想做的那部分合作内容,本来就属于这条路线。
问题在于,当《守望先锋》上线后,它的对抗部分已经非常成功了,团队内部却并没有因此自动达成一致。Jeff 在播客里提到,团队里有不少人其实并不喜欢纯对抗射击,他们喜欢的是这个世界、这些角色,所以在《守望先锋》刚成功之后,内部很自然就出现了一个声音:既然这套角色和宇宙已经站住了,什么时候开始做那个真正能让更多人进入这个世界的合作版本?这并不是坏动机,甚至可以说,它本来就是最初路线的一部分。只是当时另一条线也同时成立,那就是直播运营做得越来越好,节庆活动越来越受欢迎,玩家也真的在享受这个正在持续更新的游戏。
于是团队很快被拉进了三件事的拉扯里:一边要继续维护已经成功的直播运营,一边要筹备《守望先锋2》,另一边《守望先锋联赛》又开始吞噬资源。Jeff 对联赛的态度其实很复杂。他并不否认联赛背后有好意,比如更职业化的生态、对选手更好的保护、更像正式体育联赛的组织方式。可问题在于,它后来被包装成了一个必须迅速兑现巨大商业回报的项目。联赛带来的不只是理想,也带来了直播协议、队伍皮肤、技术接入、外部投资人的期待,以及越来越多不是从“玩家体验”出发的要求。到这一步,《守望先锋》团队已经不再只是做一个游戏,而是在同时托举一个游戏、一个联赛、一个续作承诺和一整套营收预期。
Jeff 后来回头看,最关键的断裂点,其实不是某个具体版本做坏了,而是控制权从设计团队手里慢慢滑走了。原本他觉得自己和团队在2016年、2017年是真正在“做《守望先锋》的人”;可后来,《守望先锋2》的工期压力、《守望先锋联赛》的商业压力,以及公司对持续营收的要求开始叠在一起,游戏就不再只是一个创作问题,而变成了一个必须不断对齐财务目标的机器。播客里最刺耳的一段,是 Jeff 回忆自己被直接告知:如果《守望先锋》达不到某个持续营收目标,后果会是大规模裁员,而且责任要算在他头上。对他来说,这几乎就是一个决定性的时刻。因为到那一步,讨论的已经不再是“什么对游戏是好的”,而是“什么能立刻把数字抬起来”。
所以如果要很简单地概括《守望先锋》后期为什么会失败,也许可以这么说:它最初之所以成功,是因为它知道自己先停在哪;后来之所以失控,是因为所有人都开始想让它同时承担太多东西。它要继续做一款成功的对抗游戏,要扩成一个更大的合作项目,要撑起一个职业联赛,还要满足越来越明确的商业指标。对 Jeff 来说,这已经不是他最初想做的那个《守望先锋》了。也正因为如此,他后来离开暴雪时才会说,那不是一次普通的职业变动,而是一种真正把人击垮的告别。
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