北京的春日向来短暂,所以也珍贵了许多。人们似乎总想在春天抓住点什么,或许是踏青的快乐,又或许只是一个可以暂时从日常中抽身的理由。
前不久,我应北京环球影城之邀,前往园区体验了“无限春日”的联动活动。《原神》与《长安三万里》,一边是游戏里蒙德城的羽球节庆典,一边是动画中大唐盛世的诗酒风流,两个看似分属不同次元的IP,竟被编织进了同一个主题公园里。想想还挺有趣的。
环球影城的入口处永远人潮涌动,这倒也不令人意外。穿过城市大道,巨大的环球标志球体在喷泉中央缓缓转动,熙熙攘攘的游客上前合影留念。虽是周五,园区里的人气却丝毫不减 —— 这大概就是环球影城自带的吸引力吧。
这次体验的第一站,是位于园区的“长安三万里”联动餐厅。这是电影《长安三万里》与环球影城的季节性合作,以唐代市井饮食为灵感,推出的一套包含演出的限定餐饮。
餐厅大概坐落在好莱坞大道与《驯龙高手》演出场地之间,从外表看并不算显眼,只有一块写着“《长安三万里》唐歌宴互动主题餐厅”的电子屏立在入口处。然而当我签到完,跟随工作人员拾级而上之后,才发现里面竟是“别有洞天”:门口摆放着唐代流行的“投壶”游戏供人小试身手,穿过门廊,眼前豁然展开一片街肆酒巷,周围陈列着笙管笛鼓。头顶的诗牌微微摆动,恍惚间像是走进了动画中李白与高适相遇的黄鹤楼……应该说,这里与动画相比,就是一模一样。
落座之后,木质的食档上摆放着仿古食器。前菜包含一份“胡麻饼加牛肉”、一份“香煎豆腐”、一小碗花生和一碟糯米团子,饮品可以在无酒精的“葡萄酿”与低度酒精的“浊酒”之间自选。正菜则是红烧鱼配热干面、粉蒸肉等硬菜。
从口味上看,这套餐食并未刻意追求“古法”或“正宗”,而是做了明显的现代改良——调味更清淡,分量更精致。我虽不敢断言唐代人的饮食习惯究竟如何,但整套餐食吃下来,并没有任何突兀之感,大概是因为它巧妙地贴合了现代人的口味吧。
有意思的是,上菜的节奏是随着表演推进的。演出中,高适、少年杜甫与李白三人把酒言欢,谈古论今。几位演员的还原度令人惊讶:彼时的高适还是那个一心闯荡天下的傻小子,略带口吃;少年杜甫古灵精怪,总能抛出几句让人忍俊不禁的机灵话;而李白,则正是动画中最为意气风发的模样,谈笑之间,挥斥方遒。
我非常惊讶北环能找到如此契合动画中人物的演员,可以说,他们总能精准地捕捉到联动IP的精髓:角色要足够像、场景要足够细致、演出要足够深入,才能让到场的游客拥有真正的沉浸感。
不过比起美食本身,我更在意的其实是北环为什么会选择这个IP。电影讲的是李白、高适那些唐代才人的故事,和环球影城中的哈利·波特、变形金刚这些IP放在一起,画风怎么看都有些“差别”。可转念一想,或许正是这种“不搭”,才让《长安三万里》显得更有趣 —— 刚从小黄人乐园的欢脱里抽身,转头就走进一间大唐食肆,和李白高适共饮美酒,时空交错的感觉,反而制造出一种以前从未感受过的沉浸体验。
主题公园的本质,其实不就是制造那种“异于日常”却又“无比真实”的体验吗?把大唐盛世的一隅搬进环球影城,看似违和,实则恰恰利用了这种出乎意料的反差感 —— 越是意想不到,就越是让人印象深刻。
我忽然想起《长安三万里》的导演邹靖在谈到这次合作时说过的一句话:“我觉得不用强行‘融为一体’,表达自己的特色就很好。只要把自己的文化做得足够好、诗境足够深邃,自然会引发观众的好奇。”
从这个角度看,北环选择这个IP,倒也不失为一招妙棋吧。
酒足饭饱后,我离开长安三万里的大唐酒肆,向变形金刚基地与功夫熊猫区之间的方向走去 —— 那里是原神联动内容的所在地,官方名称叫“庆典!砰砰大行动”羽球节互动主题区,实际上就是万圣节期间“81号公馆”的所在地。
说实话,蒙德城的入口并不算显眼,甚至有种“曲径通幽”的感觉。在门口跟工作人员确认好入场票、走进外层大门后,眼前才豁然开朗 —— 蒙德城的正门就这么毫无预兆地出现在我面前。那一刻,我心里莫名有点恍惚:这不就是我在游戏里不知道来过多少遍的地方吗?只不过这次没了提米,也不用担心不小心碰到他的鸽子了。
眼前的蒙德城,跟游戏里的不太一样。因为这不是日常的蒙德,而是“羽球节”主题下的蒙德 —— 到处都洋溢着节日的气氛,彩带和气球点缀在路灯与石板路之间。建筑外立面上的每一处纹理,都像是从游戏里直接复制出来的。门口还有西风骑士团的成员在维持秩序,一脸认真地引导着排队入场的游客。
联动区域并不算大,但当羽球节正式开幕,我以“旅行者”的身份步入蒙德城中之后,却完全没有“小”的感觉。或许是因为从踏入这里的那一刻起,目光所及之处都是熟悉的风景,我的脚步也不自觉地慢了下来。仔细想想,这种沉浸感其实从排队时就开始了——当耳边响起那句“欢迎来到蒙德”时,这场盛典,其实就已经悄然开场了。
第一眼看到蒙德城内的布局时,我承认,自己内心里是有点惊讶的 —— 它比我想象中要精致得多。而且整个蒙德城,从视觉上来看也比预期中要宏大不少。
作为主题乐园爱好者,我一眼就看出了其中的玄机:这是主题乐园里常用的一种设计手法,叫“强迫透视”。简单来说,就是让实际搭建的建筑在视觉上显得更高、更大 —— 游客在一层看到的是正常比例,但越往上比例会逐渐缩小,这样一来,在整体观感和拍照效果里,蒙德城就会比实际场地显得恢弘得多。虽然场地是有限的,但你走进来的时候,会感觉自己仿佛置身于一个更大的世界。
站在高耸的大门前仰头望去时,那种“比想象中更高”的错觉格外明显 —— 现在想来,就是强迫透视在悄悄起作用。
风车、喷泉广场、猫尾酒馆、冒险家协会……这些熟悉的场景就这么安安静静地立在我面前,并且它是能够看得见摸得到的。门口接待处的凯瑟琳微笑着对我说出那句耳熟能详的开场白 —— “向着星辰……”(打断);走进猫尾酒馆,黑猫小王子伏在吧台边,旁边站着的是正向玩家们打招呼的恕筠;断罪之皇女菲谢尔穿梭在旅行者之间,用那套熟悉又中二的台词,和派蒙一起准备着羽球节的“某些惊喜”。
我去过不少粉丝节,但大多时候,我只是以“游戏的粉丝”身份在里面到处闲逛。而这里不同 —— 它不只是一个拍照打卡地,而是一个真真正正被打造出来的、可以让我亲自参与、触摸、与之互动的真实空间。那一瞬间,我莫名有点感动,好像这个蒙德城是真的,那些散落在各处的角色和NPC,也是真的。
因为来到这里的不再是旁观者,而是可以亲身参与这场盛典的、活生生的人。在城门口,卖花少女唐娜、铁匠瓦格纳,还有合成台旁边的蒂玛乌斯与小王子旁边的恕筠,每个人都会给你布置任务。我去找瓦格纳交谈时,他会让我数数蒙德城里有多少只猫;而唐娜需要收集魔晶矿修补风之翼,当我试探着问她“迪卢克大人在哪儿”时,她竟然突然羞涩了起来。
坦率地说,我觉得这些“支线任务”已经不再是游戏中那些一条条罗列出来的清单,而是在一个真实的空间里,形成的某种特殊的相遇与连接。
然而时间是流动的。在同一个时间里,法尔伽可能正站在城门口向所有玩家挥手致意,在另一个角落,吟游诗人莎莎正在吟唱她最拿手的《西风之歌》;或许又在某一刻,雕像那边突然传出一声巨响 —— 哦,那大概又是某个小淘气鬼的蹦蹦炸弹开了花。
在这里,我可以四处奔走,去找寻骗骗花蜜的踪迹,也可以停下来,在蒙德百货买上一杯树莓薄荷饮,听着诺艾尔和唐娜聊聊天。这不是什么单纯的舞台演出,而是让整个园区本身成为“舞台”,让故事分散发生。而身处其中的我,也是这个舞台的一部分,感受着蒙德城中这段真实的时光。
而当我正沉浸在这种“时间在流淌、故事在发生”的感觉里时,一个身影从身边经过 —— 是菲谢尔,她似乎有什么事,正急匆匆地往猫尾酒馆方向走,裙摆在灯光下轻轻晃动。我这才注意到,那些角色身上的服装,细节远比我想象中要丰富得多。
那些NPC……不,或许我应该称他们为“真正的演员”,他们似乎早就与那些虚拟的形象融合在了一起。北环似乎有某种很神奇的方法,把那些二次元的角色用一种恰到好处的方式“拽”进了现实里 —— 比如通过眼影、眼线、卧蚕的化妆处理把五官比例“放大”,让演员更接近动画里的感觉。那些角色站在你面前时,既不像真人硬扮,也不像完全卡通,而是处在一个很舒服的中间地带。
像菲谢尔的裙子,本来是个不对称甚至有点“反重力”的结构,但从现实来看,那种立体剪裁所呈现出的版型,配合刺绣、植绒、镭射多种工艺,甚至用上了3D打印的配饰,展现出了无比精细的真实感。所以当菲谢尔从我身边走过时,那条裙子的层次感和光影变化让我愣了一下 —— 它不再是游戏里的一张插画,而是有了自己的重量和褶皱,仿佛真的从那个世界里走了出来。
在羽球节的最后,所有角色齐聚在喷泉中央,共同为这场盛典画上句号。我身边的无数玩家开始鼓掌、欢呼,大家微笑着,似乎谁都不愿意从这个世界中离去。
从最初的排队到庆典彩带飞出的那一刻,我一直有种奇妙的恍惚感 —— 不是那种被强行拽入的沉浸,而是自然而然就觉得自己好像真的是蒙德城里的一员。在这两个小时里,你可以跟着表演走,也可以独自溜达,听NPC唱歌,甚至只是蹲在路边看着其他玩家聊天。没有人催你,也没有人告诉你“该去哪了”。在这里,时间好像是属于你自己的,没有谁能够打扰你。
走出互动区的时候,我回头看了一眼。蒙德城还在那里,传送锚点还在闪耀着光芒,西风骑士团还在迎接下一批旅行者的到来。我忽然觉得,那些角色、那些故事、那些在游戏中陪我走过无数日夜的熟悉面孔,原来真的可以离我这么近。
迎着门外的阳光,梦醒了,自己心里面难免还是有些难过。但也正因为有过这场梦,才让我更加确信 —— 那些曾在屏幕里陪伴我的世界,其实一直都在那里,等着我有机会再回去看看。
回顾这一天的行程,原神和长安三万里走出了两条完全不同的路:原神让你“走进”游戏,用剧情和任务把人拽进蒙德城;长安三万里则把唐代诗境浓缩成一顿配合着演出的盛宴,用限定的方式制造稀缺感。而两条路其实都指向了同一个问题:在这个IP泛滥的时代,主题公园到底该给人什么样的体验?
这就不得不提一洋之隔的日本环球影城(USJ)了——那个在联动这条路上走得最早、也最狠的参照系。从《名侦探柯南》到《进击的巨人》,从《美少女战士》到《怪物猎人》,再到“任天堂世界”,USJ几乎把日本本土大火的IP联动了个遍。2019年游客量冲到1450万人次,成为全球四大环球影城之首。“本土IP”这张牌,确实够硬。今年他们还要推出《葬送的芙莉莲》的沉浸式体验 —— USJ算是把“联动”玩到极致了。
其实北环从开园起就在摸索这条路。2023年跟《王者荣耀》搞花车巡游,那时候疫情才刚刚结束,但看着年轻人追着花车跑的劲儿,我就知道他们选择的这条方向是对了。去年试水《原神》主题餐厅,预约爆满,周边酒店入住率涨了25%。今年春天,原神升级成沉浸式互动专区,《长安三万里》的唐风宴饮也同步上线。《航海王》山治餐厅在抖音上成了热门话题,接下来还有《盗墓笔记》和《第五人格》。
从这条轨迹里,我觉得多少能看出北环的三条思路:一来是从“拍个照就走”变成“真能玩进去”,跟USJ的进化路径很像;二是从单打独斗变成组团出击,同一个春天多个IP,叠加效应自然就显现了出来;三是从用别人的IP到用自己的IP —— 这或许是北环跟USJ最大的区别。USJ用的那些IP虽然也是日本本土的,但早已有了全球知名度;而北环联动的《王者荣耀》《原神》《长安三万里》,是真正长在中国年轻人记忆里的东西。当这种根植于内心的文化传承,与环球影城的运营策略碰撞时,产生的就不只是商业上的成功,还有一种文化上的共鸣。
北环确实没必要全盘照搬USJ。日本动漫IP能打,靠的是几十年的积累,而中国IP还在“往外走”的路上。不过对此我是持有乐观的态度,今年“十五五”规划纲要明确提出要“推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫等出海”,还首次点名了“网络游戏”。《原神》去年就入选了国家文化出口重点名录,2025年自研游戏海外收入超过200亿美元 —— 总的来看,中国的IP在接下来,大概还会迎来新的一波“成长潮”。
北环真正该做的,或许正是要保持这种“两条腿走路”的方法:一边用好环球影城自带的国际大IP,满足大家对“大片世界”的想象;另一边用季节性的方式,把中国头部IP拉进来,靠“限定”和“新鲜”让人一来再来,靠“熟悉”和“亲切”让人觉得这是自己的乐园。就像“十五五”规划里说的,既要“引进来”也要“走出去”,让文化在交流中真正“活”起来。
其实这次在《原神》园区的体验里,我还真碰到了专程从日本赶来的玩家。看着他兴奋地在蒙德城里玩着丢球小游戏的样子,我突然觉得,这种文化的感染力,或许就是乐园存在的另一种意义吧。
黄昏时分,我准备离开园区。好莱坞大道上的灯光次第亮起,霸天虎过山车的轨道上依旧回荡着此起彼伏的尖叫。园区外的城市大道上,与环球标志合影的游客们熙熙攘攘,有人在讨论今天的收获,有人在翻看手机里的照片。这个庞大的娱乐综合体,每天都在生产着无数稍纵即逝的记忆。
我这一日的经历,可能终将沉淀为手机相册里的几张照片、笔记本上的几行文字。但这大概就是主题公园存在的意义:它虽然短暂,却总能在不经意间,成为日后茶余饭后的谈资,被津津乐道地提起。
说到底,我为什么喜欢主题乐园?或许是因为在走进大门的那一刻,我可以卸下所有身份。不是公司员工,不是家长,不是那个每天要在无数对话框里来回切换的人——我只是一个来蒙德城参加羽球节的旅行者,一个在大唐盛世里开怀畅饮的诗客,一个可以坐在湖边看着过山车发呆的普通人。这种“被允许”的感觉,在日常里其实挺奢侈的。
从王者荣耀的花车,到原神的蒙德城,再到长安三万里的唐风宴饮,北环正在用一次次的本土联动,把那些陪伴过我们的故事,搭建成可以走进去的世界 —— 一个可以暂时放下现实、彻底融入其中的、亦真亦幻的世界。这或许才是乐园最打动人的地方。
接下来的《盗墓笔记》和《第五人格》将会以什么方式再度呈现给各位游客,想想还挺让人好奇的。也许再过几年,我们真能在北环看到璃月港、稻妻城。到那时候,北环大概就不再只是“好莱坞环球影城的北京分号”了 —— 它会成为一个真正的、有自己故事的地方。
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