Jeff Kaplan是前暴雪副总裁、也是《魔兽世界》的设计师,以及《守望先锋》的总制作人。值得一提的是,本期播客 Jeff 也详细谈论了《守望先锋》的设计原则与思路,以及后续《守望先锋2》时期公司的内部动荡,以及自己为何离开暴雪。在此我们按下不表。
很多人谈游戏乐趣时,讲的往往是一种很模糊的感觉。有人说是奖励,有人说是上头,有人说是沉浸,也有人说就是“好玩”。但在 Jeff Kaplan 那里,乐趣不是一个抽象的总称,也不是一个可以用单一指标解释清楚的东西。它更像是一组被精心编排过的动力:成长的感觉、掌握的感觉、探索世界的欲望、解决问题的满足、和别人一起制造故事的兴奋,以及这一切被声音、画面和节奏包装之后,落到身体上的那种真实反馈。
如果要把他这一整套理解压成一句话,大概就是:好的游戏,不是单纯给玩家奖励,而是持续给玩家提供“愿意继续玩下去的理由”。
Jeff Kaplan 在访谈里反复提到一个很关键的区分:有些设计看上去很聪明,但未必真的好玩。借用席德·梅尔的话说,游戏里有三种乐趣,一种是给玩家的,一种是给设计师的,还有一种是给电脑的。Jeff 最警惕的,恰恰就是后两种冒充前一种。
他拿自己早年在《魔兽世界》里做过的一个任务来反省这件事。那个任务的设计思路,在系统层面其实很“漂亮”:一本书被拆成很多页,散落在整张地图里,玩家会捡到不同页数,于是就会在聊天频道里交换、讨价还价、形成互动。从设计师的角度看,这似乎很妙,因为它制造了社交,制造了区域氛围,也制造了玩家之间的连接。
但真正的问题在于,玩家体验并不是这么运作的。那些书页不会自动整理,占背包,重复掉落,还会不断打断正常流程。于是原本想做成“有趣的社会性”,最后落到玩家身上,很可能只是烦、乱和拖沓。Jeff 后来意识到,这类设计最大的误区就在于:设计师很容易爱上自己想象中的结果,却忘了玩家真正感受到的是过程本身。
所以他后来越来越明确的一条原则是,判断一个设计好不好,不能看它在白板上有多聪明,也不能看它理论上会制造出什么行为,而要看玩家在真正经历它的时候,感受到的是不是顺滑、自然、值得。
在 Jeff 看来,游戏乐趣从来不是单一来源。设计师更像一种“不太靠谱的心理学家”,整天在研究人为什么会被某些东西吸引,又为什么会在不同阶段被不同的东西吸引。
他提到几种反复出现的乐趣来源。最容易理解的一种,是成长感。玩家投入时间以后,角色升级了,金币变多了,装备变好了,系统在明确告诉你:你的投入被承认了。另一种是掌握感,也就是纯粹因为自己变强而产生的满足。你更会瞄准了,更懂节奏了,更知道什么时候出手、什么时候后撤,这种“我比之前更会玩了”的感觉,本身就是乐趣。
除此之外,还有创造的乐趣和自定义的乐趣。有些人喜欢捏角色,喜欢外观,喜欢把角色变成“自己的样子”;也有人更在意构筑,喜欢自己想出一套打法、一套配装、一种别人没想到的解法。再往外一层,还有一种很重要却常被忽略的动力,就是想继续看这个世界。很多玩家并不只是为了赢,也不是纯粹为了数值,他们就是想知道后面还有什么地图、什么敌人、什么风景、什么故事。
Jeff 很在意的一点是,这些动力不是固定不变的。一个平时并不特别在意装备的人,可能会为了打过某个Boss,暂时变得非常在意装备;一个原本只想推进内容的人,也可能因为卡关,不得不回过头研究自己的配装和技能组合。也就是说,乐趣不是一条直线,而是一组不断切换的状态。好的游戏设计,往往不是只押注一种动力,而是让玩家在这些动力之间自然流动。
很多人会把游戏里的奖励理解成纯粹的数值刺激,比如掉落、升级、稀有物品、解锁内容。Jeff 并不否认这些很重要,但他觉得,如果只把奖励理解成一张表格里的数字,那就把问题看窄了。
他谈到《守望先锋》的开箱系统时,特别强调了一件事:玩家想要的,从来不只是箱子里有什么,也包括“打开它”这件事本身。声音、动画、节奏、视觉展开的方式,都会参与到乐趣的形成里。也就是说,奖励不是只有结果,奖励还有到来时的感觉。
这件事背后其实是 Jeff 很稳定的一种判断:游戏体验永远既是系统性的,也是感官性的。一个奖励如果数值再好,但呈现得很死,它给人的感觉也会很死。反过来,一个系统之所以真正起作用,常常不是因为它“算得对”,而是因为它在玩家的身体和情绪上也成立。
Jeff 对游戏设计最有代表性的理解,可能就是他对“阻力最小的路径”(Path of least resistance)的重视。玩家天然会走最省事、最高效、最不容易出错的路。设计师如果真的理解玩家,就不该责怪这一点,而应该接受它,然后把这条路设计成游戏最应该发生的那条路。
《魔兽世界》的任务驱动升级,就是这套思路的典型结果。更早期的大型多人在线游戏里,玩家常常会停在某个点,长时间刷怪,因为那是最有效率的升级方式。Jeff 并不否认这种玩法有自己的乐趣,他甚至承认自己也喜欢。但《魔兽世界》做了一个更激进的决定:把经验值更多地压进任务里,让玩家如果想高效升级,就会自然地穿过地图、接触剧情、认识区域、进入不同的环境。
这件事厉害的地方不在于它“引导”了玩家,而在于这种引导看起来很像自由选择。玩家会觉得自己是在主动前进,但其实系统已经把效率、探索和叙事悄悄对齐了。Jeff 对乐趣的理解,也就在这里显得很成熟:真正好的设计,不是和玩家对着干,而是顺着玩家的本能,把最容易走的路,变成最值得走的路。
Jeff 还反复为一件事辩护:他不是反对游戏里的故事,他只是反对糟糕的故事。更准确地说,他觉得很多人低估了玩家自己制造故事的能力。
在他看来,游戏和其他媒介最不一样的一点,就是设计师并不是把一个完整作品直接端给你,而是先搭好规则、空间和关系,然后让玩家进入其中。接下来会发生什么,不再完全由作者控制。这种失控,恰恰是游戏最有魅力的地方。
所以他会觉得,很多真正难忘的游戏经验,并不是来自某段对白写得多漂亮,而是来自一次混乱的合作、一次失手造成的连锁反应、一次临时起意的冒险,或者一次本来不在计划中的翻车。就连他谈《荒野大镖客:救赎2》时,也不是只在谈它的叙事有多强,而是在谈那种“正想打招呼却误开枪,结果全城追杀你”的玩家时刻。对他来说,这种故事同样重要,甚至有时比预先写好的桥段更像真正属于游戏的叙事。
这也解释了为什么 Jeff 会一直偏爱多人游戏。因为多人游戏不只是多了几个对手或队友,而是多了不可预测性。设计师搭了一个舞台,玩家却会在上面演出设计师自己都没法完全预料的戏。这种活的、不封闭的经验,本身就是一种很高阶的乐趣。
当 Jeff 把话题收回到射击游戏时,他谈的东西会变得更直接,也更身体化。他开玩笑说,射击游戏的快乐有时候说到底就是“爆头”。这当然是句玩笑,但玩笑背后其实是很认真的判断:射击游戏的魅力,很大一部分来自那种几乎没有中介的技能反馈。
你看到了,判断了,开枪了,命中了,结果立刻回到你身上。这种从感知到行动再到结果的回路,非常短,也非常清楚。它让掌握感变得格外纯粹。
Jeff 还特别强调第一人称视角带来的那种贴身感。你不是站在角色外面指挥他,你是在角色里面看、动、射击、承受压力。正因为这种距离足够近,射击游戏的紧张和满足都会被放大。
但有意思的是,他并不把这种乐趣理解成“越真实越好”。他夸《使命召唤》时,说的不是拟真,而是枪械手感、地图流动、动画、声音,以及整个战斗过程的清晰度。也就是说,真正重要的不是现实复制得有多像,而是你每一次操作有没有被准确、爽快、明确地接住。
Jeff 对《守望先锋》的很多赞赏,最后都会落回“清楚”两个字。他明显偏爱那种很快就能解释清楚,但玩久了仍然有深度的设计。他不喜欢一个角色还没开始玩,就要先听一大段复杂说明;他更喜欢的是,玩家一眼就知道这个角色大概在干什么,然后在真正上手之后,慢慢发现里面还有很多层次。也就是我们常说的上手容易精通难。
这也是为什么《守望先锋》里那些最经典的角色,往往都很鲜明。猎空的位移、回溯和双枪,莱因哈特的盾牌、保护和冲锋,麦克雷那种极其直接的枪感,这些东西都不是靠堆砌出来的,而是靠提炼出来的。Jeff 相信,乐趣很多时候不是从复杂开始,而是从可读性开始。玩家先看懂,才能先感到自己有能力进入;深度是在这之后长出来的,而不是在此之前靠说明书塞进去的。
如果把 Jeff 的整套想法放在一起看,会发现他并不是在主张某一种绝对正确的玩法。他既不相信完全放任的沙盒,也不迷信完全控制的线性设计。他真正追求的,是一种看起来活、实际又被精细安排过的状态。
玩家会感觉自己在探索,在选择,在决定,在讲自己的故事;但与此同时,系统层面的奖励、感官层面的反馈、世界层面的氛围、操作层面的掌握感,又都在默默配合这件事。你会想继续玩,往往不是因为某一个系统单独特别强,而是因为几个层次同时成立了。
所以 Jeff 对游戏乐趣最深的一层理解,也许并不是“什么最能让人上头”,而是“什么能在足够长的时间里,让玩家不断找到新的理由继续下去”。成长可以成为理由,掌握可以成为理由,风景可以成为理由,故事可以成为理由,和别人一起制造混乱也可以成为理由。真正好的游戏,不是把其中某一个做得特别大,而是把这些理由组织成一个还能持续运转的整体。
这大概也是为什么,他会把游戏设计看成一门既靠判断、又靠体感、还必须对人有细致理解的手艺。因为说到底,所谓乐趣,不是你给了玩家什么,而是玩家为什么愿意继续留在你创造的世界里。
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