来到机核的日子里,写游戏评测、聊游戏根本不像是在工作,玩过了,是高兴、是愤怒,或是平淡如水都好,一切准备妥当再如实讲述给大家。如此想来,这是多么美的一事。
但是《红色沙漠》不一样,他很新,很特别,他是PearlAbyss用多年积累的网游基因,截然不顾市面上已有的游戏开发路径,硬是凭着自己如镶嵌了不锈钢的脑壳,闭着眼睛横冲直撞。在我70个小时的游戏时间里,我从头开始学习《红色沙漠》的基础操作,适应游戏里极其对电波的解密,耐心地尝试游戏里巨量、琐碎的生活内容……
连玩4天,眼看评测截稿的死线步步逼近,我好似那个连快慢机都找不到的新兵蛋子被一脚踢上了前线,仿佛六大门派围攻光明顶,门前厮杀震天,残肢断臂漫天飞舞,什么?你派我出去和他们讲和?
“我到底要怎么讲……我他妈好慌啊。路都走不明白了!这游戏叫《红色沙漠》,沙漠怎么去?”
作为游戏评测者,《红色沙漠》让人很焦虑,作为游戏社区的讨论者,《红色沙漠》使人热血沸腾,但作为一个玩家,我还挺高兴。游戏玩得越多,越来越觉得如今的很多3A大作在同质化的道路上一骑绝尘,游戏难度也在往简单、易玩的道路上走。打破禁锢,突破传统,仿佛成了独立游戏的义务和责任。但《红色沙漠》不是,制作组PearlAbyss靠着《黑色沙漠》赚了不少钱,于是他们像是拍脑门般,揣着有些蠢笨的理想主义,制作了一款内容量如同网游三个大版本的单机游戏(这段内容可以收听我们的《红色沙漠》Wave电台节目,梳理了下PearlAbyss的制作人的游戏开发历程)……游戏中我能感受到网游与单机之间那些互相绊脚的地方,能感受到制作组第一次制作大型单机开放世界游戏里不成熟的地方,但是他们的确做了一个与市面上截然不同的游戏。当我放下评测者的身份,就是单纯打开《红色沙漠》慢慢玩一阵子,不知不觉间,会让我回想起了曾经那个对游戏一无所知时的快乐。
在文章发布前,游戏已经解锁,大量的Steam差评可能会影响你对这个游戏的判断,我还是建议你亲自试一试。
1. 在本次测试中,我使用了一台AMD R9 3900X,RTX 3080ti,32G内存的这么一套多年前的配置,在70小时的游戏时间里,游戏整体优化质量不错,在全程保持稳定帧数的情况下仅崩溃卡死一次。
2. 游戏的操作方式与市面同类型游戏的操作方式截然不同,强烈推荐使用有背键的手柄游玩,重复一遍,手柄要有背键。
如果你还对游戏一无所知,推荐你观看我们机核同时期推出的《机品》视频节目,共超过2小时的实机游玩视频,我们和你边看边聊,相信你会对游戏有一个自己的判断。
红色沙漠在各个方面都很「新」,一个需要重新学习的游戏
玩《红色沙漠》,让我想起童年在我堂哥家,手里捧着一堆PS2盗版光盘,每一个插进机器的游戏我都搞不明白该怎么玩,甚至路都走不明白,《红色沙漠》也是。他的新体现在制作思路,交互方式,以及游戏规模上。
从最基础的交互开始,《红色沙漠》都需要你从头学习。
一切交互的源头基于按住左肩键(LB\L1),当你按住左键键时,主角会伸出一只手,手指光点指向的地方便是你互动的位置。捡东西、对话、购买货架上的商品,你都需要按住左肩键(LB\L1)的同时,推动右摇杆瞄准,最后按下手柄上的X键。你在视频里看到的提着灯笼和人对话就是这个原理,实际上在游戏里你可以把灯笼卸下来,单纯用手指。
游戏中较为精确的跳跃也是依靠这种方式,按住左肩键(LB\L1)的同时,瞄准到你想要去的地方,再按下X键,主角就会精准地跳跃到你刚才瞄准的地方。换句话说,你要是没对准,可能会在对话的时候往人脸上跳;捡东西的时候,往人桌子上蹦。
而整个游戏的操作逻辑基本上就是围绕着,“组合键”来互动的。特别是战斗系统,以及地图探索的交互,更是需要叠加多个组合技能来实现。我举个例子。
前期非常好用的多段判定高伤害的招式叫做“疾风斩”,使用疾风斩你就得先用LB+RB先释放光辉反射,随后按住两个肩键的同时再按下RT,此时便可以释放强大的疾风斩。
再比如说,我们日后会学到一招「原地3段跳」起飞,那么使用方式就是「X+按下右摇杆+按下右摇杆+按下右摇杆」,起飞之后我需要远距离移动,那么你要迅速按住左摇杆,瞄准想要去的地方,使用钩爪,再连按两次X键便可以像蜘蛛侠一般将自己拉拽过去。
而到了游戏中期开始,大量由组合键构成的招式便可以互相“取消”,打断技能释放的前摇和后摇,组成成一套非常华丽的连续技,这种技能之间互相取消就像是DNF玩家熟悉的“柔化”。一旦你掌握了这套柔化系统,战斗爽快感能大幅提高。想象下,你能先金刚臂,再接抱摔,再接背摔,再接大风车随后把敌人直接砸向敌群击倒一片得有多爽。
写到这的时候,我一直在笑,没想到单纯描述一下怎么互动都这么费劲。但实际上,这套基础交互熟悉之后,确实会给你增添不少游戏代入感。就像我说的,这是一套新的,但却有些别手的操作方式,很可能会让你刚上手就急眼,也可能会在你熟悉后成为你沉浸游戏的桥梁。
《红色沙漠》是一款带着开发网游的思路来制作的单机游戏。因为制作组PearlAbyss的上一部作品是至今也很有人气的动作网游《黑色沙漠》,继承而来《红色沙漠》自然保留了许多前作的元素,这就导致我在游玩的过程中能频繁地感受到单机游戏的沉浸体验被依然保留的网游属性所打破,使我的游戏体验感受经常在“活人感与死人感”之间来回跳跃。我举几个例子。
当我与NPC对话的时候,我完全忘记自己还带着面具,在《红色沙漠》中你需要带上盗贼面具才能做违法犯罪之事,于是我听着NPC讲话,想跳过,随手A+B一按,瞬间就给卖货的大哥一个抱摔!带着范围效果的抱摔瞬间让整个菜市场炸开了锅,破碎的桌椅板凳炸裂开来,被冲击波摧毁的帐篷随风飘荡,周围的士兵大喊大叫,不由分说地拔刀向我砍来。强大的物理破坏系统让整个场面仿佛是菜市场引爆了一颗炸弹般混乱不堪,而我根本没有任何投降的机会,此时我做出的任何攻击行为,都会让我的赏金暴涨……唯一能减少损失的办法,就是站在原地,士兵会把你扑倒,随后,屏幕一黑,镜头一转,你便已经从监狱里出来。
还有一次,我偷偷潜入某个贵族的大宅子,趴在墙上,按下瞄准键,意外发现窗户有“打开”的交互,心里窃喜,翻进窗内一番搜刮,心满意足。宅子太大,不小心迷路找不到来时的窗户,我便选择了一扇看起来朴素的大门推了出去,没想到门口两个卫兵见我大惊!转身冲我喊道:“喂!闲杂人等不得进入”,反手把我从门里拽到门外。随后如无事发生一般继续站岗。
《红色沙漠》中有一套完整的营地经营玩法,你能想到的做饭、钓鱼、种地、采矿、养殖、佣兵经营管理等等杂七杂八一大堆,甚至把黑沙里有名的跑商系统也加入到了游戏中。我们建立营地需要各种资源,那么就需要我们主角先在世界各处探索,找回曾经队友,让他们成为你的佣兵,随后再与那些搞关系的阵营达成合作关系,最后,根据行情不同,高买低卖,运货跑商。
上述我用简单几个字,却描述了游戏中超过四十小时的内容。你别不信,因为巨量的玩法就意味着要依靠大量的支线任务来引入。别的游戏都会用一行文本来告诉你怎么玩这些生活元素。而《红色沙漠》不这样做,他会在每一个小的功能、道具加入的时候做一个支线故事。这就导致游戏的前期节奏极为缓慢。游戏中的每一个小玩法,都会额外搭配一个支线故事,我本以为会迅速厌烦的时候,但游戏却用花费了大量精力制作了这些支线任务的演出,配音,镜头。每当我觉得节奏缓慢,却又会被精致的演出和配音给重新吸引了注意力。“做这么细,这是支线吗?”
什么都往里加,什么都做成支线这种设计,说真的,我头回见。你要是救了一个流浪少女,划船去海上击败盗贼,夺了盗贼的海盗船,拯救这对母女,最后的奖励是“自动洒水器”的时候,你也会和我发出一样的感叹。
当然,游戏也有大量通马桶的支线,一些卖货商人NPC的支线那是纯通马桶,比如下面这个任务,“诶,你去看看老李家的蜂蜜怎么回事,最近运来的蜂蜜都不怎么香了呀。”经过你一番跑腿,养蜂场的工作人员说:“什么?我门厂的出品没变化呀,是不是他们的储存方式不行?”于是我就回去把任务交了~。这种任务你最好是个能引出后续剧情的伏笔,要不然我真和你急眼。
《红色沙漠》的地图除了陆地,还包括天空、以及海洋。就像《王国之泪》那样,在整个红沙世界的空中,有一大片叫做的浮空岛屿,站在高处向下俯瞰,整个红沙的世界尽收眼底,这次是事实上的“所见即所得”,你能看到的地方都能去。天空阿比斯多是一些解密相关的设计,除了序章让你蜻蜓点水般大致看了一眼外,你得至少玩个40多个小时才能再次回到天空。
大家也听我和萝卜在机品里讲过,“玩100小时才玩了游戏四分之一,大半个地图还没去”,那是一点没夸张。现在3A游戏都习惯在前2小时内留住玩家,要么用精彩绝伦的演出,要么用易上手,观赏性好的动作系统迅速让玩家上瘾,《红色沙漠》不是,上面所说的大量生活元素,营地系统,统统都是在前20—40小时里你要体验的内容。在这段时间里,你的行动区域最多也只是地图的五分之一。
除了上面所说的,红沙的巨大还在体现在势力派系与NPC的数量之多上。
在《红色沙漠》的故事里,你因为敌人的入侵导致与伙伴们失散,孤身一身来到“埃尔南德”地区,在这里,你通过完成势力任务,成功与当地贵族搞好关系,获得了贵族赏给你的一片土地,随后,便依山而建,亲手用LB瞄准,加X键互动,用锤子锤下第一顶营地帐篷,随后你与各大势力互通有无,搜索队友的情报,任何风吹草动都需要你亲自跑一趟。
就好比是一场整装待发的冒险,你需要经历漫长的前期准备工作,在这个时间段里,你会逐渐熟悉这套有些别手的操作方式,一次次帮助百姓拔除强盗据点,也会对战斗系统有所了解。那么,你猜猜看,上述能与你达成互惠关系,有不少精心制作的支线任务的那种势力有多少个呢?
仅在初期的埃尔南德地区,就有塞莱斯特家族,罗伯茨加上组,金风商会,森林守卫,女巫,以及清理据点的任务,再加上商人NPC的通马桶任务等,单看数字似乎有接近200个,但这其中一大半都被通马桶、抓逃犯、营地派遣任务,还有同个任务的多阶段所占据。但不用担心,红沙毕竟是一个单机游戏,网游中那些楞刷、硬挂机的地方至少都被删掉了。
这些任务极其琐碎,小到帮商人宣传商品,帮营地的队友救狗而引出宠物系统,大到商会资本之间的勾心斗角,大型BOSS战斗等等等等,但哪怕是最小的通马桶任务,也会有中文配音和一些镜头调度,这工作量之大令我感到费解。
我不建议大家像是画对勾一样,一个个来完成所有支线,想做就做,千万别给自己增添压力。
经过了50小时的前期准备,你的营地也在你的建设下一天天壮大。营地的日常生活需要资源,打开地图,你可以随时派出自己的同伴,去各个与我们交好的领地上完成任务。比如,把战斗技能高超的同伴派去给贵族当保镖,在游戏里等待8小时后,便可以赚来数千元的营地资金,有了资金,你也可以派出那些会修房子、会种田的伙伴,让他们去牧场里给牛挤奶,改建牧场,逐渐让自己的营地形成一个良好的循环,这种看着营地一点点扩张的感觉十分有代入感。
除了生活玩法方面,战斗系统也是越做越多,越做越广。初期,我们会操控男主角拿起剑盾,亲自处理一些强盗营地,敌人聚点。而从建立营地之后,游戏会引入一个全新的女主角,她手持刺剑,攻击轻盈灵活,有强力的远距离攻击,与男主角截然不同,甚至技能树都是全新的。用主角砍聚点砍累了,或是遇到棘手的BOSS卡关了,不妨切换角色召唤出女主角试试看。
另一个必须要说的是游戏出色的过场演出,即时演算的镜头会让你在战斗和过场之间无缝切换,PearlAbyss在动作捕捉方面的强项在《红色沙漠》里尽情展现。
啊,差点忘了说,等你继续往后玩,还有第三个可操控角色,是一个手持双手巨斧,右手自带火炮的兽人大哥,攻击大开大合,野蛮有力,每一招都恨不得用自己的巨斧引发一场大地震。
游戏中期开始,差不多50小时左右,又会新增攻城战。你会亲自参与一场数百人规模的大战,战场规模一下子拉得特别大。更别提再往后玩,主角可以启动一些上古科技,直接开飞机,又或者把巨龙当自己宠物养,此时战斗规格又会发生改变。但不幸的是,这些内容我根本没玩到!
你能在我们的「机品」视频节目中听到我们的想法和观点,而今天我会提一下红色沙漠中让我急眼最多的解密部分,以及我还挺喜欢的BOSS战环节。
游戏中的解密,特别是要利用到主角自身特性,自身能力的解密设计是非常不好做的。这往往需要一个长期对玩家的训练,就像你在塞尔达中,看到所有裂开的墙壁都想用炸弹炸一下。而《红色沙漠》在这点上简直是随心所欲,想一出是一出。
在《红色沙漠》这样一个写实风格的游戏里,谜题设计的难度本就会更高,因为谜题往往会和同样写实的环境融为一体,游戏中大部分的谜题我一眼看过去,根本找不到关键信息,只能不断试错,再加上红色沙漠的行走互动并不利索,导致你重复此类操作的时候会花费更多心力,让我情绪逐渐急躁。
主线第四章,要去帮忙修理一个大型发动机。需要通过推动机关,对齐图案来解开,听着很简单。但是,角色在往前推的时候会有一个惯性。导致我在玩的时候遭遇了严重的卡关。
当我把机关转对位置,听到谜题正确的反馈音效,这么折腾三圈,音效也响了,图案也对齐了,可谜题就是解不开。我开始自我怀疑,难道是我理解错谜题意思了? 我是不是想太简单了,难道是斜着对齐的?因为这个谜题的旋转机关里有其他与这个谜题毫不相关的图案搁着施展障眼法。
在折腾了一个多小时后,我整个人精疲力竭,评测时期去哪里找攻略呢,想到自己智商太低,不禁有点想哭。直到最后,我才知道解这个谜题的核心——要对得非常齐,要很齐……很齐……齐……
同样因为惯性而导致解密卡关的还有很多,大家玩的时候一定要注意,想克服惯性最好蹲着走,蹲着走没有惯性。
写这篇文章的时候,游戏已经发售了,看到很多朋友对于BOSS战斗的难度表达了不满,认为boss各个都是疯狗。我觉得,有没有可能,你把《红色沙漠》的BOSS当魂类游戏在打?别忘了红沙可是带着网游属性的~。
在我的体验里,红沙的BOSS战从不会为难人,你若是对BOSS战斗没兴趣,首先,你可以找个锅,烤上它二三十盘肉,买点米面油,整两条鲜鱼,炖上它十几碗的鱼肉汤。揣着一兜的食物,你就和BOSS比比看谁比较耐活了~。
那你要是对战斗系统感兴趣,诶~那对付BOSS的招就更多了。每个BOSS都有自己的弱点,有的怕投技,有的怕扫堂腿,有的怕我们主角的气功发劲!有的可能要利用周的环境,比如按下Y+B举起柱子,再走到Boss身边狠狠揍它!只要你愿意找,稍稍一试便知。在熟悉游戏的战斗系统后,你就能在多个组合技能之间互相取消前摇,甚至能把一些BOSS打到无法还手。多用女巫的齿轮系统改变武器的攻击模式,也是前期降低攻击难度的好方法。
我可能会在通关《红色沙漠》后得出结论,前期所有情绪积累可能会在最后爆发,迎来狂喜,或是像个憋住的闷屁。但现在,我真不知道。
就像开头所说,玩过的游戏越多,越是对如今的3A游戏厂商有些失望。近几年让我为之欣喜的作品,并非传统意义上的大厂,因此遇到像《红色沙漠》这样很新、很独特的游戏,反而会让我产生好奇,这份好奇加之《红色沙漠》巨量的游戏内容,让我在游戏的流程中,逐渐习惯了那些复杂的组合战斗技能,以及别手的交互。我会为精彩的过场演出赞叹不已,为巨量的内容量而倒吸冷气,为我打出的连续柔化组合技心跳加速,也会在BOSS战斗中奇怪的镜头视角破口大骂,会因为那些功力不够的谜题设计而上头急眼,更会在网游与单机蹩脚卡蛋的地方截图吐槽。
玩《红色沙漠》,你能感受到韩国游戏市场近30年的变化,你能看到制作组PearlAbyss这些年来的技术积累,以及制作人金大日近乎不理智的理想追求。想在网游里做一个动作游戏,便有了《第九大陆》,有了《黑色沙漠》;想做单机,于是把曾经是黑沙续作的红沙变成了单机。有钱人本可以选择比较轻松的赚钱方式, 但PearlAbyss却选择了这条会遭人骂的路。
不论是谁,不论结果是否被广大玩家接受,但《红色沙漠》确实像一块投入平淡3A游戏市场的石头,这一层层涟漪到底会影响到谁,只需静观其变,现在我们就拿起手柄该玩玩。
还是开场那句话,作为一个游戏评测者,《红色沙漠》让我很焦虑,但作为一个玩家,我挺高兴的,玩呗,管别人说啥呢。
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