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作为一名长期深耕 FPS 领域的玩家,我完整经历了从《战地》《使命召唤》的最辉煌的战场叙事,到《CS》《彩虹六号》的硬核竞技,再到大逃杀与如今“搜打撤”时代的代际演变。这段历程不仅塑造了我对射击游戏的审美与设计标准,更让我习惯于从玩家兼游戏设计的视角,去解构一款游戏的底层逻辑。
在我看来,衡量当代 FPS 产品生命力的准则可以简化为三个维度:准入门槛的易用性(Accessibility)、社交传播的趣味性(Virality),以及长期运营的深度(Depth)。在竞品林立的当下,即便强如大厂项目,若无法同时抓住这三者,也难逃迅速沉寂的命运。
马拉松这款游戏是一个美术很抓人的游戏毋庸置疑,但是在" 功能性vs美学 "上马拉松显然是过度倾斜美学的,当游戏全部围绕着美术去转的时候,举个例子:就像一个漂亮的包装一样的饮料,你在饮料柜前一眼就看中了它,但是喝下去十分难喝且让你后悔自己被骗了,进而下次就不会再买了,我玩马拉松就有这样的感受。
一个优秀的游戏,不应让玩家在游玩过程中产生持续的负反馈与心理负担。好玩的定义,归根结底在于玩家能否找到一个“必须留下的理由”。然而,在针对《马拉松》进行了约 30 小时的深度体验后,我遗憾地发现,这款游戏尚未能向我提供这个支撑长期留存的明确理由我也将围绕这点展开讨论。
这个文档主要围绕着我对这个游戏比较核心的内容进行了简单拆解并非概括到了这个游戏所有的细节与内容,更多的是集中在游戏设计的基层、方向、还有痛点上来,请勿深入纠错但也欢迎来探讨。
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"任务驱动成长型 PvPvE 搜打撤离型射击游戏"
区别与传统搜打撤塔可夫,区别于前者简化过循环的三角洲,或者是做出新奇合作与对抗并存的另类PVPVE的Arc Raiders,马拉松给出的答案是 通过任务推进升级阵营实现玩家成长。
以玩家任务为驱动进入地图完成目标,过程中搜集物资与AI和玩家对抗,撤离并带回物资并获得任务奖励,从而升级阵营中的技能树获得更多高等级武器、配件、装备、属性词条与消耗品是这个游戏的主要循环。
其实在我看来,《马拉松》这套玩法说白了还是 搜打撤那套老模板 。只不过在“怎么变强”这件事上,它玩了个大融合:左手借用了《塔科夫》那种提升商人等级的逻辑,右手又套上了《ARC Raiders》那种技能树加点。
这种设计的本质,其实是想把这游戏做成一个带局外成长的“肉鸽”。 它的爽点逻辑很直白:你进局内“跑图”不是白跑,每一局带回来的资源都是在叠 Buff、刷词条。当你肝到后期,带着一身金甲金包和顶级植入物核心能进图,面对那些初始装的“薯条”或者人机哥,那种 数值碾压 的快感确实能让老玩家爽到。但问题是,对抗体验过差,这简直是把《命运2》那套纯数值成长的逻辑搬到了《马拉松》里,纯一个多人在线射击版肉鸽问题是还会三个月删一次档, 那我作为玩家留存的理由就只有玩的更久去碾压新玩家了。
但这就是最别扭的地方。 这种“只要肝得久,数值就能碾压”的逻辑,在单机肉鸽里是爽点,但在 PvP 射击游戏里就是一颗定时炸弹。它让游戏早早陷入了“等级森严”的怪圈:老玩家赢你不是靠枪法或意识,而是靠那堆你看不见、摸不着的数值加成直接把你蒸发了,一个金甲的TTK就能是普通绿甲玩家四五倍多,新手早期40个小时的体验里都不一定都有一个紫甲。这种“玩命肝数值”的长期动力,最后反而成了新手面前一堵翻不过去的高墙
马拉松的阵营 = 塔科夫的不同商人 + 阵营独特的技能树
每个阵营(赞助商)有着不同属性的方向,玩家通过选择阵营来定位自己的玩法,类似与黑魂中技能加点决定了我是玩战士、法师、刺客、还是信仰流等不同风格。
玩家通过任务奖励和声望,声望用来来提升声望等级从而解锁更多技能点,奖励获得的武器装备和信用点用来升级和武装自己进入游戏提升自己的战斗优势。
这也是这个游戏最核心的点: 阵营声望的提升 、 任务完成度 和 天赋技能的加点策略 。
"也就是玩家需要通过解锁装备购买组建自己的玩法Build来自定义自己的游玩风格"
不仅如此阵营声望的提升意味着定期的免费资源和更好的商品作为回报,这又会直接提升你的生存能力和整体游戏的体验。
想要变强就得以任务为目标,通过做任务来变强也成为了玩家的主要驱动力。
(玩家在进入局内后优先展示队友与自己的当局任务目标)
但在当前1.0版本发售后,我仅体验了约30小时,就已经完成了多个阵营的主要任务。此后剩下的内容基本只剩下普通的、可重复刷新的任务。
也就是说,在现有版本中,即使玩家完成了所有优先任务,仍然无法获得足够的阵营声望来解锁全部技能树。此时玩家就会被迫进入一种 不断重复“通马桶式”任务 的循环与 局内特定行为获取声望 ,这也是目前《马拉松》整体体验较差的核心问题之一。
一个好的任务体系应该具备清晰的结构:任务开始前要有明确的目标;任务过程中需要有有趣的关卡流程、特殊事件演绎或Boss战等内容支撑体验;任务完成后,则通过奖励、阵营声望以及叙事推进,让玩家对后续任务产生新的期待。
但以现在的《马拉松》来说即便抛开目前任务引导上的各种问题。
游戏在叙事层面并没有形成足够的吸引力,同时奖励反馈也不足以让玩家迫切地想要继续解锁后续技能树。这最终导致玩家缺乏持续游玩的动力,也是我认为目前版本最核心的问题。
(显示合约已耗尽需要玩家做其他支线任务和局内声望获取来提升等级后解锁任务)
“一旦优先合约清完,这游戏就剩下的全是那种‘通马桶式’的刷新任务,全靠一套阵营要求的局内行为提升声望的逻辑,逼着玩家在毫无营养的重复劳动里硬刷等级。"
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● 高带入 = 战斗优势提升 → 生存率高→收益上限高 → 死亡损失高
● 低带入 = 战斗劣势 → 生存率低→收益稳定但上限不稳定 → 死亡损失低
装备投入 → 执行任务 → 完成任务 → 完成撤离→ 获取奖励
风险与收益呈正相关,且允许玩家自主调节风险等级,来获得不同的收益与生存率。
在 破产后 玩家可以选择使用 免费赞助包 也就是制式券,或者是 单人跑刀干员"鲁克" 来跑刀积累财富。
赞助包包含:基础枪械、低等级护盾+低等级血包、弹药箱补给
《马拉松》的Build构筑由多个系统维度共同构成,包括枪械与弹药选择、装备配置、核心模块、植入物搭配、干员选择、消耗品等要素,这会涉及到了角色属性的13个维度上来应对局内的不同场景。
一个比较明显的问题在于,《马拉松》的数值属性维度较多,同时游戏中存在大量能够提供数值增益的装备与模组。为了避免后期数值膨胀,很明显Bungie策划在前期阶段对装备提供的属性数值与BUFF配置得相对保守。这直接导致玩家在游戏初期即便进行了简单的 Build 配置,也很难明显感知到属性增益带来的变化。通常只有在刻意叠加同类型词条时,玩家才会开始隐约体会到差异。
然而在实际体验中,玩家往往需要投入较长时间才能积累到足够的装备与词条组合,而前约 30 小时的游玩过程基本难以真正体验到 Build 系统所带来的策略深度。这使得游戏前期的 Build 反馈相对薄弱,也成为当前《马拉松》体验中的一个较为突出的设计问题。
玩家通过植入物装备来为自身操控角色添加属性词条(头、身、腿)三个不同部位,通过自由搭配植入物、武器、装备、干员来构筑自己接下来对局中的游玩风格,是马拉松跟其他搜打撤游戏最差异化的地方。
(马拉松装备栏 - 下方三个部位 头/身/腿 就是装备植入物的地方)
这些不同的词条可以让玩家在进入地图前就对自己的玩法形成预期。例如: 当任务目标是通过击败AI来完成时,玩家在BD上就可以选择对AI具有特攻效果的词条;而如果定位为医疗三号位,则可以选择提供医疗相关加成的词条,为队友提供支援,从而强化队伍。
核心相较于植入物多了一个对特定干员(外壳)的筛选,再根据这个干员的定位让玩家判断与学习该干员在局内的玩法,相当于从另外一个维度对特定干员做一些单独的词条来强化玩法定位。
马拉松里弹药和武器选择也是玩家进图前决策中的一环,弹药虽然不分等级的但是不同弹药是有不同机制特性的:
3. 重型弹药 :PVE中对AI小兵特攻可以让其晕厥的重型弹药
4. MIPS弹药 :PVP中对玩家特攻的高阻力弹药
玩家在合适的场景使用对应的枪械可以获得特攻词条来更快的击杀AI或玩家,游戏通过这种方式来让玩家通过选择弹药来让玩家在不同的场景中能获得优势。
马拉松通过「局内外构筑」与「阵营技能加点」的双层系统,将玩家的角色强度直接与等级深度绑定——简单说,这是一款越玩越强、且能明显感知到自己在变强的游戏。
与《逃离塔科夫》和《三角洲行动》相比,马拉松的老玩家优势更为显著,且体感更直接。这种差距的根源在于其阵营等级制度:植入物、护盾等核心 Build 装备均与阵营等级强绑定,明码标价、可交换,但仅限对应等级的玩家购买。
2. 唯一例外是局内从队友处交换(无法带回),或局内直接获取
3. 在绝大多数情况下,低等级玩家面对高等级玩家时几乎没有装备层面的对抗手段
这套设计在拉开玩家体验差距的同时,本质上是一套欺负新人的系统,只是用"成长感"做了层糖衣包装。老玩家越打越爽,新玩家进来挨两局锤,大概率就不想玩了。
设计初衷我理解,想给老玩家清晰、可感知的成长反馈,这个出发点没问题。但一款靠 PvPvE 驱动的游戏,新人漏斗一旦堵死,老玩家最终也没人可打导致流失。
长期来看,这是一个慢性自杀的设计。除非 Bungie 后续大幅压缩等级间的装备差距,或者引入新人专属匹配池做隔离,否则这游戏的生命周期,很可能会死在自己精心设计的成长系统上。
简单聊一下《马拉松》与传统搜打撤游戏的一个核心差异在于其未引入玩家交易市场系统。这在一定程度上削弱了由市场经济所带来的玩法深度,同时也减少了玩家在局外阶段进行自定义构筑的空间,从而影响游戏的长期可玩性。目前游戏的成长与构筑主要依赖阵营升级体系,玩家无法通过玩家间交易实现资源流通,只能将战局中获取的物资出售给系统回收。这种单一的资源循环方式降低了整体经济系统的层次,也可能在长期体验中提高玩家流失的风险。
《马拉松》未引入玩家交易市场,这是其与传统搜打撤游戏的重要差异之一。
缺少市场交易削弱了经济系统所带来的玩法深度,同时减少了玩家在局外阶段进行自定义装备与资源配置的空间。
当前角色成长与装备构筑主要依赖阵营升级体系,缺乏玩家之间的资源流通与经济互动。
玩家只能将获取的物资出售给系统回收,整体资源流转方式较为封闭。
由于经济系统层次不足,长期体验中可能削弱玩家的目标驱动力,并提高了玩家流失风险。
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《马拉松》采用了 6+1 的角色结构 :六名干员分别代表不同的玩法定位——战士、突击、侦察、刺客、医疗、盗贼,以及一个特殊的单人玩法角色拾荒者鲁克(Scav)。
跟其他英雄射击类游戏不一样的是,马拉松的干员技能并不是固定的而且部分干员采用3技能
从设计角度看,这种做法本质上是在通过 技能数量差异来分配角色的强度预算 :两技能角色往往依赖更高影响力的单技能,而三技能角色则通过多个工具型能力形成战术组合。
可以看出Bungie是希望通过这种方式快速拉开干员之间差异、让部分角色高强度的技能保持强度但是减少技能数量,但如果后期没有统一的强度框架,很容易变成“哪个角色需要功能就多塞一个技能”,最终导致角色规格不一致、平衡维护成本变高。
优点是设计空间更灵活,角色更容易做出技能辨识度;缺点则是体系感会变弱,长期来看如果没有清晰的设计规则,玩家容易感觉角色规格不统一。
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在这些干员中,如果抛开传统英雄射击游戏常见的战斗型角色设计,我认为最值得讨论的是“盗贼(Thief)”。这个角色几乎完全围绕搜打撤游戏的核心循环—进
其技能组合包括“ 偷取物品 ”“位移”“ 侦察无人机 ”“ 强化物资搜集能力 ”,以及一个独特的被动: 背包越满,武器操控性越强 。从定位上看,盗贼实际上融合了侦察与突击的部分能力,是一个明显为搜打撤模式量身打造的复合型角色。
从体验上来看,这个设计整体是成立的。结合目前外网社区的反馈以及实际游戏体验来看,盗贼不仅强度较高,同时也实现了“ 能搜、能打、有信息”的完整能力闭环 。最有意思的一点在于 他的“无人机偷窃机制”: 玩家可以通过无人机直接勾取其他玩家的物品 ,并由此衍生出不少玩家自发探索的涌现玩法,例如在无人机上放置阔剑地雷等(这一点本质上属于传统无人机类Bug,但玩家对这种表现反而非常买账)。
无人机本身还拥有“独立背包机制”。在勾取敌人物品后,玩家可以再次使用钩锁命中目标,将物品存入无人机背包,并在无人机返回玩家身边时获取这些物资。这个机制带来的最大变化是:玩家在很多情况下 不需要直接参与战斗 ,也可以通过无人机持续进行“搜”的行为,从而实现一种“避战但仍然能推进搜集进度”的独特体验。这个偷窃技能高度依赖可操控无人机或者可部署装置为射击载体。
不过,这种设计也带来了一定的 负面影响 。盗贼的能力组合相对全面,在对抗层面同时拥有“信息能力”和“位移能力”,某种程度上相当于“0.5个侦察 + 0.5个突击”的复合角色。这种跨兵种能力使其成为一个非常强势的多面手,在一定程度上挤压了其他干员的生态定位。
但往好处想的另一方面,这种设计也带来了阵容上的灵活性。队伍在构建时不再必须携带一个纯粹的信息位或突击位,因为盗贼在一定程度上可以承担两者的一部分职能,从而形成更加多样化的队伍组合。
带入《三角洲》甚至其他游戏的的干员/英雄设计生态来看,引入一定程度的复合型角色,是提升阵容多样性的一种可行方向。例如三角洲的红狼同时具备进攻压制与掩护能力,在阵容缺少传统烟位支援时依然能够提供一定的战术补强。这类设计在不完全替代原有兵种职能的前提下,可以为队伍提供更多组合空间。能够让阵容更多样,而非全部大部分玩家固定选取最强的阵容,但从长远角度来看这类干员的数量需要做到严格控制,复合型角色泛滥也会导致过度挤压单个兵种生态。
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另外一个我认为值得重点讨论的是 鲁克 ——也就是《马拉松》中可玩的 Scav 角色设计 。Bungie 为这个角色单独与普通干员进行了系统上的区分,这背后实际上反映了他们希望解决的一些搜打撤体验问题。
1. 仅限单人、0成本进图 :玩家以固定模板装备进入战局,即使失败也不会产生战损;一旦成功撤离,则获得纯收益。
2. 战局中期投放进图 :鲁克通常在战局进行过半后进入地图,使战局不仅需要警戒开局进入的玩家,也需要警惕后续以 Scav 身份加入战场的玩家,从而维持战局中后期的活跃度与不确定性。
从设计意图上来看,这一机制很明显是在解决两个问题。首先,通过 固定模板装备与零成本进图 ,为新手玩家提供一个熟悉地图、理解资源点分布并获取基础收益的渠道。同时,由于鲁克只能单人进入战局,还为其提供了一个“化身 AI、可规避人机攻击”的技能,使玩家在探索地图时具备更高的生存空间。
其次,在阵营等级提升到一定阶段后,升级所需的材料会显著增加,而这些材料往往是分散的低级消耗品。这时鲁克的价值就会进一步体现:玩家可以通过鲁克进入战局,专门搜集这些低价值但需求量较大的资源。
由于鲁克的技能组合使其 相对容易实现“零交战撤离 ” ,即便只是携带系统提供的低端武器与基础消耗品,也足以在地图中进行“刮地皮式”的资源搜集。此外,随着阵营等级提升,鲁克本身的属性和配装也可以得到强化,从而进一步提升这一玩法的效率。
在实际体验层面,鲁克还带来了一个比较有趣的现象。由于鲁克玩家通常 装备随机且整体强度较低,同时又处于孤立无援的单人状态 ,地图中玩家之间出现“友好互动”的概率反而会更高。这种情况明显多于使用普通干员时的对抗氛围,因为鲁克玩家的目标往往非常一致——简单搜集一些资源,然后尽快撤离。
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马拉松目前版本一共有三张地图分别是 一张初级图,一张中级图和一张融合了前两张地图和一些新机制的高级图。
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《马拉松》的初级地图在结构设计上与BR地图类似但无中心POI。整体以规则的五芒星与五边形布局为核心,使玩家的动线在不同 POI 之间形成较为清晰且规律的循环路径,从而引导玩家在地图内进行移动与交战。
配合地图中直观的高低差设计与大量墙体掩体+视野清晰,玩家在转移过程中无论是选择正面交战、侧翼绕后,还是主动撤离避战,都能获得较为充足的掩体与路线选择,且不会被强硬堵塞导致无法到达预期目的地。因此,这张地图整体上非常适合作为新手进入游戏后的学习地图。
同时,地图内各个 POI 会随机刷新公共事件与撤离点,在保证撤离点分布相对均衡的同时,又避免所有玩家与撤离点始终保持“中等距离”的安全状态,使玩家在转移至撤离点时仍然需要承担一定风险。这样的设计也使得冲突点更多集中在各个 POI 区域。
此外,水源淡化厂这一 POI 会固定刷新新手地图的 BOSS,这意味着玩家在进入该区域时基本需要提前做好战斗准备。由于 AI 敌人的交火会产生明显的枪声信息,很容易暴露该区域的战斗状态,从而吸引其他队伍前来“劝架”。与此同时,地图整体提供了较为充足的撤退路线,使玩家在面对复杂战斗局势时仍然具备后撤空间。
综合来看,这张新手地图通过动线结构、战斗热区与 AI 事件的结合,让玩家能够较为系统地体验并学习《马拉松》地图中的基础 PvPvE 玩法逻辑。
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相较于外围区域的地图,《恐怖沼泽》在设计上明显有意提高玩家之间的交战频率。整张地图呈现出明显的横向结构,整体动线由左至右展开。玩家如果希望从地图一侧移动至另一侧,往往需要依次经过多个 POI 点位,这大幅提升了玩家在转移过程中相互遭遇或通过声音获取信息的概率。
在撤离机制方面,该地图的撤离点争夺也比前一张地图更加激烈。同时,诸如“区域封锁”等会封锁大型 POI 的动态事件( 【大型PVE公共事件--区域封锁 全流程通关演示】 )进一步压缩了玩家的活动空间,使战斗更容易集中在地图中央区域。由于地图中存在较多的堵塞点,一旦玩家在转移过程中被卡住,往往需要花费较大的时间成本进行绕行。 这种结构使得“移动”本身在这张地图上成为一件高风险行为。与此同时,大量 AI 敌人以及沼泽区域的雾气环境带来的干扰,也进一步提高了战斗的不确定性。因此, 《恐怖沼泽》整体呈现出一种高强度、高频率交战的体验,是许多玩家在游戏中首次明显感受到战斗压力提升的一张地图。
从设计意图上看,《恐怖沼泽》通过线性动线、POI 密集分布以及环境干扰等手段,有意识地提升了玩家的遭遇密度,使其成为一张强调高风险转移与高频交战的中期难度地图,且目前大部分玩家觉得这张图其实是真正难度最高的地图。
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第三张图前哨对比前两张就复杂的多,这个复杂主要是体现在三点:
该地图引入了一种特殊的“火雨”机制。火雨会在不定期触发,通过横幅提示与环境音效提前预警玩家天气变化,并迫使玩家尽量进入建筑物内进行规避。在火雨期间,玩家会被动地聚集在室内空间,同时也需要更加警惕建筑内可能存在的其他敌人。
这一机制的核心设计目的,是通过环境事件主动干预玩家在 POI 之间的转移节奏,降低随时自由移动的频率,使玩家的转移行为更多集中在火雨结束后的时间窗口。当火雨结束时,大量玩家会重新开始转移,动线也因此变得更加明确。玩家可以利用这一时间节点进行伏击、拦截或规避,从而形成更具策略性的战术选择。
(但是在有医生的小机器人后可以无痛顶雨让这个机制失去了他原本的设计初衷)。
前哨地图最重要的新机制之一是“钥匙卡”。这些钥匙卡会随机刷新在地图的不同位置,并按照颜色被划分为三种类型。该机制在很大程度上改变并优化了玩家在局内的动线设计:玩家进入地图后的首要目标,往往是前往这些固定的随机刷新点寻找钥匙卡,从而开启后续的一系列互动内容。
1. 使用图内扫描信标 (图内固定侦察信标可以扫描身边AI和敌人具体位置)
2. 召唤货物机器人 (类似Apex货物机器人打掉货物可以舔包)
5. 打开前哨核心区 (主要目标 - 地图核心区物资价值更高)
6. 限制撤离点 (特殊撤离点,需要红卡或随机颜色钥匙卡才能撤离)
通过将多种互动功能绑定在钥匙卡系统上,地图在资源获取、信息侦察、区域解锁与撤离机制之间建立了更紧密的关联,从而进一步强化了玩家在局内的探索动机与动线选择。
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这一部分是我认为需要单独讨论的一个比较核心的问题。《马拉松》在局内搜刮容器与物资箱时,无论是爆率反馈还是获得高价值物品时的惊喜感,都明显弱于同类竞品,例如 逃离塔科夫、三角洲 以及 ARC Raiders。
其中一个原因在于科幻背景本身较难让玩家通过直觉判断物资的价值,相比现实题材中玩家能够快速理解“显卡”、“黄金”、“军用品”等物品的稀有度,《马拉松》的许多资源在视觉和命名上都缺乏这种直观价值感。另一方面,游戏在搜索体验上的反馈也相对薄弱:玩家在开启高价值容器时,并没有像《ARC Raiders》或《三角洲》那样通过搜索时间、音效提示,甚至是显眼的高价值掉落表现(如露天稀有物资)、和检视动画来强化奖励反馈。
在实际体验中,大多数情况下玩家只是不断将各种不明用途的物品塞满背包,而这些物品在成功撤离后往往会被自动转换为货币(据说是避免现金道具交易)是为了放置,或作为阵营升级所需的收集品存入仓库。在这个过程中,玩家很难明确意识到自己获得了什么价值的物品,也难以产生获得稀有掉落时的惊喜感。
这导致《马拉松》的“搜刮”行为逐渐退化为一种单纯的材料收集过程,玩家搜物资的动机更多只是为了完成升级需求,而非期待发现高价值战利品。结果就是,相比战斗收益,搜刮带来的回报显得效率更低,玩家最终往往只是为了升级而去搜,而真正更快的收益方式反而变成了升级体系本身或直接参与战斗。
另一个体验较差的环节是“舔包”。作为战斗结束后最重要的奖励反馈之一,《马拉松》的舔包体验却直接 沿用了与搜索容器相同的 UI 表现形式 ,整体反馈较为单薄。随机搜索的物品列表再加上只允许玩家从尸体包中取出物品、却无法反向存入或进行临时整理,使得整个交互过程显得十分不顺畅。
此外,玩家如果想要获取敌人武器上的配件,需要逐个长按 F 进行拆卸,而无法快速整体转移或直接替换。再加上游戏中武器配件的外观辨识度较低,玩家往往难以通过视觉快速判断配件价值,很多情况下不得不花费额外时间阅读具体词条,才能确定该装备或配件是否优于自己当前所使用的配置。
在高节奏的对局环境下,这种操作流程会显著拖慢玩家的决策效率,使得本应带来成就感的战斗奖励环节变成一种繁琐的管理过程。从整体体验来看,无论是局内舔包还是局外装备管理,《马拉松》的交互设计都存在较为明显的问题。
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(小红包)物理架构类 Debuff(偏持续伤害/生命压制) :例如过热、固化、中毒等效果。
(小蓝包)电子系统类 Debuff(偏功能干扰) :例如骇入、电磁脉冲等,会影响技能或电子设备的运作。
在此基础上,游戏的BUFF系统相当的复杂,包括中毒、出血、电击、灼烧等多种 Debuff。并分成了两个大类,这些buff状态在战斗结束后并不会自动消失,而是会持续掉血,必须通过特定方式或者buff时间结束后才进行处理。
问题在于,这些 Debuff 之间是可以叠加的,但不同状态的处理优先级和解除方式并不直观。很多时候玩家明明已经打完架准备转移或撤离了,却因为身上叠着持续伤害(DOT),在路上被慢慢磨死甚至打错药最后导致浪费资源。
(例子马拉松的修复包=其他写实射击的手术包但是被拆成了软件抗性和硬件抗性两种)。
同时游戏里的投掷物种类也非常多,每种都有特定使用场景,比如毒气类和电子EMP类投掷物就会附带持续 Debuff。但由于投掷物的获取和携带数量都有一定限制,玩家还需要额外理解补给和资源管理逻辑,这又进一步提高了游玩时系统的学习成本
(玩家debuff需要使用对应的修复包来修复debuff)
从体验上来说,这套系统最大的问题是 信息表达不够清晰 。Debuff 的视觉反馈和提示都比较弱,新玩家往往很难第一时间判断自己中了什么状态。当多个 Debuff 同时叠加时,更是很难理解应该优先处理哪个、需要用什么道具来解,所以策划也只通过加入了智能治疗来避免玩家不知道用什么修理包来修。
结果就是,对于不熟悉机制的玩家来说,很多死亡都显得有点莫名其妙。再加上游戏目前也没有死亡回放或详细的淘汰信息来帮助玩家复盘自己到底是怎么死的,很多时候玩家都是一脸懵地结束这一把,然后直接进下一把。
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《马拉松》本质上走的是一条 任务驱动成长 的 PvPvE 路线。它不像《塔科夫》那样强调极端的生存模拟,也不像《三角洲》那样追求爽快的战术射击体验,它的核心爽点在于:进图、做任务、搜打、升阵营、解锁新 Build。虽然这套 Progression(成长曲线)逻辑听起来很扎实,但实际玩下来你会发现,它把所有的长期动力都押在了做任务提升“装备等级”上其实并不构成一个很新颖吸引我继续玩下去的动力。
这正是目前最让人担心的一点:游戏的底层设计奠定了 极高的数值门槛 。在《马拉松》里,老玩家对新人的领先不仅仅是经验和意识,更多是 Build 强度和装备属性的绝对压制 。不像传统竞技游戏可以通过操作补齐差距,这里的老玩家就像开了“官方外挂”,新手在面对高阶 Build 时几乎没有任何反制手段。这种“玩得久就是爷”的逻辑,会让后进场的玩家感到极大的无力感,最终导致社区生态断层,变成老玩家的单机割草游戏。
配合这种数值压制,游戏的 经济系统也显得非常僵硬 。因为没有交易市场,玩家手里的资源根本流转不起来,所有的极品装备全靠自己硬肝和带出。再加上游戏完全没有保险机制或者市场补救手段,一旦带着高价值 Build 死在局内,那种挫败感是毁灭性的,也没办法通过交易市场买同样的构筑的装备也不能存配装。对于新手来说,本来就打不过数值怪,死一次还要倾家荡产,这种 过于刚性的惩罚 极大地拉高了劝退率。
而在局内战斗中,那一套复杂的物理/电子双架构 Debuff 系统(过热、固化、骇入、EMP 等)更是雪上加霜。虽然设计上有深度,但 UI 反馈极其拉跨 ,玩家经常在交火后莫名其妙地持续掉血直到暴毙,却根本搞不清楚自己中了什么debuff、该吃什么药。这种“死因不明”的体验,加上学习成本极高的构筑词条和13维属性,让整个游戏的上手门槛变得奇高无比。
总的来说,《马拉松》现在的底子是“系统深度有余,驱动力和平衡考虑不足”。如果它想长久活下去,不能只靠堆砌数值来留住老玩家,必须得 优化信息反馈 (别让玩家死得不明不白)、 开放经济流通 (让 Build 构筑活起来),最重要的是 给新手留出反制的空间 。如果不能解决这种“数值阶级固化”的问题,这游戏最后只会剩下极少数肝帝在孤芳自赏。
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从 2023 年索尼那场 State of Play 开始,我就对《马拉松》拉满了期待。等了整整三年,直到今天才算亲手玩到。说实话,现在的成色离我理想中的预期确实有不小的差距,但我心里还是希望它能在后续更新里把路走正的。
Bungie 一直在画“第四张图”的饼,还有地图事件里提到的那些“神器”可以改变地图结构,这些目前在游戏里都还没露出完全的真容(恐怖沼泽有第一个时间碎片的神器但功能并不完全)。如果他们真能把这些跟传统“搜打撤”拉开差距的东西做踏实了,让游戏变得足够独特,《马拉松》也许还能扳回一城。但话说回来,这也可能只是 Bungie 在吹牛逼呢,毕竟东西没做出来谁也说不准。
文章部分信息来源于B站UP主芝士泰坦的内容与演示,方便读者们能更加详细地理解本文内容。
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