搜是玩家游戏中的一种资源获取方式和实际游戏行为,本质是玩家在尝试在分析多种风险和收益后的一种决策行为。
三角洲中容器物品,存在一个“鉴定”过程,这个鉴定行为多半常见与rpg游戏中(例如《暗黑破坏神三》中传奇物品需要鉴定,《神界原罪2》等类似传统的crpg需要一定的博学等级才可鉴定高级物品),那么为何在三角洲中强调即时反馈的fps中也存在这样一个看似不合理的设计?
摸容器时,玩家可以根据鉴定时长推测物品价值,在鉴定过程中可以拉高玩家的价值期待,鉴定完成后的反馈感更强烈。
许多传统rpg游戏中的鉴定时长是不变的,即无论物品的实际价值/稀有度是多少,鉴定时长总是一致的,但三角洲中的鉴定时长是根据物品的价值/稀有度逐渐增加的,价值越高/稀有度越高的物品鉴定时长就越长,我们需要从更深层次上分析二者的差距。
获得物品--安全状态下开始鉴定--查看结果--比较--替换/舍弃
由于rpg游戏中,物品的价值会受到多种因素影响(基本属性、特殊属性、特殊效果等),鉴定时间有区别也无法准确描述一个物品的实际价值,所以鉴定行为用于建立一个一种延迟满足的反馈和搭建一个探索未知过程的沉浸感。
三角中的鉴定过程明显有别于rpg中的鉴定,rpg中的鉴定存在一个鉴定行为和结果的空档期,这在以即时反馈为主要的fps游戏中不太合适,尤其是玩家在鉴定时处于无法观察/移动/射击的完全被动状态,属于高风险期,若鉴定中没有有效反馈,压力与反馈不能平衡,玩家会难以接受延迟满足的鉴定设计。三角中的鉴定将过程和反馈保持同步,过程越长,玩家对物品的价值预期就越高,期待不断拉高的同时,玩家处在被动状态也越久,暴露压力也逐渐增高,风险和反馈同步增加,强烈的情绪矛盾形成了三角洲中“摸金”中的爽感。
以上我们解释了动态鉴定时间的设计优势,依然还有一个问题没有解释,为什么不采取“打开即所得”的容器设计,为什么依然需要“鉴定”?
我们对比了静态鉴定时间在rpg、动态鉴定时间在fps中的区别,但缺少一个是否需要“鉴定”的讨论,我们不妨重新思考“鉴定”行为在fps中的深层本质设计目的,即玩家必须在获取资源/周身风险中选择一个进行,二选一的冲突设计体现了收益和风险对玩家注意力资源的争夺,玩家必须在两种选择中做出决策,究竟是忽视潜在风险搜索容器,还是排除危险在做选择?两种决策增加了玩家在游戏中的决策深度,不再是机械化的重复劳动,而是让行为和思考同步进行。
如何让玩家沉浸在搜的游戏节奏中,就是如何通过在地图中散布容器给玩家建立和稳定心流状态。
上文中我们分析了三角洲的动态鉴定时间的设计原因,那么如何在地图中放置适量的容器供玩家搜索,以及背后隐藏的设计目的是什么?
首先这是一个fps游戏,首要目标是利用射击游戏天生的强竞技性,让玩家围绕容器资源点进行争夺,将地图资源点划分为高密度资源点和低密度资源点。
高密度区域:容器密集,资源位置剧中,地形复杂风险高。
低密度区域:容器稀疏,一般处于地图边界,地形较为开阔,风险低。
通过高低两种资源密度设计,在整局游戏层面增加几个决策重心点,分段决策把控游戏节奏,强调收益和风险共存。
确定两种资源区域的区别后,将视角转移到资源点内的容器如何分布。
(1)通过 5秒寻找,2秒鉴定 建立和维持心流状态。
(2)通过促使玩家不停移动,给予玩家一定时间观察情况,思考收益和风险,做出即时决策,同时移动也会暴露自身信息,向周围可能存在的敌对玩家散发位置信息,寻找容器的过程中,即存在收益的可能,也存在暴露给其他玩家的风险。
散落设计本质上是提供连续多个的即时决策点,给予玩家寻找容器的目标性,也提供了搜集资源时的紧张与刺激感,但是也存在暴露玩家自身信息的风险,玩家在5秒的时间段内需要即时做出决策,考虑收益和风险是否合适,以及如何应对可能存在的未知风险,满足了fps游戏中需要的即时反馈感。
我们暂时把 5秒寻找+2秒鉴定 称为搜索时间周期。
我们明确了容器为何是散落设计的,那还有一个问题,为什么是这个搜索时间周期。
心理学上存在一定的研究表明,人类的工作记忆周期大概在3-5秒,《游戏设计的236个技巧》的作者 大野功二指出:5秒是维持玩家心流的最小策略单元。
这个时间段在三角洲中作为短期的决策窗口出现,时间过短的话在游戏中处理信息和做出决策的时间不足,玩家可能来不及做出正确判断,时间过长将中断心流状态(尤其在fps游戏这种更强调即时反馈的游戏类型)。
鉴定时间为2秒主要来自fps游戏的ttk时间,fps游戏中的ttk时间一般在1-2秒,鉴定行为的处于完全被动状态,鉴定时间过短将导致搜索容器的风险大大降低,不足以制造出风险和收益共存的情绪矛盾,时间过长将导致风险过大,玩家搜索容器的压力将显著大于收益。
首先假设寻找时间远低于五秒,容器之间的距离大幅缩短,玩家可能会陷入机械性的重复劳动中,且留给玩家的决策时间不足,玩家将满足与一直搜索容器而难以做出决策判断,在搜索完成后,玩家需要重新规划路线决策,陷入前往另一个资源点的赶路时间中,这两段行为造成的落差感太大,可能会中断玩家的心流状态。
同样寻找时间也不能太长,寻找时间作为敌对玩家获取信息的窗口,此时间处于一个微妙的平衡点,五秒足以赶到下一个容器点,也给予敌对玩家一定的信息;若寻找时间太短,对搜索玩家的风险过低,敌对玩家面临的进攻压力更高,同样,寻找时间太长,搜索玩家暴露的信息更多,风险将大大增加,进攻玩家的压力更小。
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