做一个真人比例的小人剪影(比如SketchUp里那个),放在默认空场景里面,随时用来做比例参考。
仔细的想一想,门有多高多宽?窗子的下沿有多高?家具的尺寸是否符合常识?如果身边没有皮尺的话,可以问 AI。
下面这张图的门窗的比例,高度位置,你觉得合理吗?
对于2D屏幕上的游戏来说,如果素材的大小差了一两倍,玩家是很难看出区别的。但是戴上VR之后,我们是在使用自己的身体经验去丈量每一个素材的大小。
比如我以前做 VR 乒乓球游戏的时候,使用过一个体育器材素材包,就发现制作者把乒乓球的半径和直径给搞混了。但是这在编辑器窗口里压根儿看不出来——只有拿在手上才会发现不对。
一般来说,媒介的精度越低,玩家对比例失调的容忍度也就越大,同样策划也需要放大,夸张现实中的房间尺寸,给玩家更多的操作空间。
大概是这么一个排序:2D像素 < 网游 < 第三人称 < 第一人称 < VR。
比如在走格子的2D RPG里面,一个贫穷的农村小屋也会做成6x4米,甚至10x10米。堪比总统套房!这是因为玩家一次至少走一格=1米。所以如果做一个1x2米的场景的话玩家干什么都会碰壁,没有自由活动的空间。
在网游里面,因为要容纳大量玩家,以及网络延迟导致的位置抖动,主城,Boss房都要做的像足球场一样大。
而在第三人称3D游戏里,因为玩家可以连续精确移动,所以房间的比例可以小一点。但是因为要容纳背后的摄像机,所以走道不能做得特别狭窄。需要比现实中宽很多。
等到了第一人称就可以让玩家在狭窄的走廊,隧道里面挤来挤去。但是还是要留出足够的空间让玩家跑跑跳跳。不要被卡住。因为这个时候,玩家在世界中的化身还是一个胶囊体碰撞箱——他没有真实的手臂,脑袋和四肢。想要活动身体放松一下就还是只能挪动屁股。
所以,到了VR的时候,一个都市蜗居,就已经是相当大的活动空间了——因为你现在是用你自己真正的手去丈量空间。所以一个几十厘米见方的桌子,和上面的小书架已经是可以摆满电脑,键盘,鼠标,泡面,杯具,手办的迷你宇宙了——而在2D像素游戏里面,同一张桌子则是一个没有大小和细节的1x1点状实体!
多去逛逛家装论坛。天花板的层高差个0.5米,给人的感觉是天差地别的。
可以尝试使用英制单位去思考,如yard=一步,foot=脚长,inch=大拇指的宽度。
建筑师总是说——用人类的尺度去丈量空间。在游戏里,你有无尽的虚拟财富,可以可以任性的创造出一个10米高的大房间,但这就和国王的新装一样:很空,填不满。
你得像天文学里的宇宙量天尺一样,使用地球上的尺度来测量月亮的距离,使用太阳系里的物体的视差来标定银河中的烛光,再使用银河中的灯塔,去估算河外星系的退行,那样我们才对宏大叙事有一个感性的概念。
场景也是如此:从人的角度出发,定义一个大东西的尺寸,然后再拿这个大东西去对比,才能画出更大的东西。不然一个一千米长的宇宙飞船,也只是个没有参照物的火柴盒罢了。
科学计数法的底数是十,但对于场景这种主观感受的东西,我建议每隔3倍设立一个标尺。很多人在2D图片上看到现代战斗机时,都不会想到它其实比私家车大很多。所以在大小感知上,人的脑子其实也数不过三。
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