做一个火柴盒,开一个窗,把摄像机放在屋子里。外面放一个点光源,打开光线追踪渲染器,移动光源的位置玩一下。
就是这么简单!
(Blender想要快速预览的话可以在Cycles里面开选Denoise,小破本也带的动CPU光追!)
你会发现,简单的几何,只要加上光线的投影,阴影的形状,就会形成千变万化的复杂度。即使你没有材质,而且几何很简单,就只是一个火柴盒。只要开了光线追踪,就会有真实感。
如果想要夏日午后那种温暖舒适的感觉,重要的不是光线强度、亮度,而是自然的光线所产生的那种柔和过渡的感觉。如果你是手绘党,或者在做一部2D 作品,可以用喷枪或者渐变去拉,不需要物理真实,只要有渐变有过渡,我们大脑就会觉得:啊,这是自然的光线。
比如下图,同样的场景,我把点光源换成了平行光(因为点光源还是会或多或少带一点渐变),关掉了光线追踪。场景还是一样的场景,得到的效果就像是一个粗质劣造的3D游戏。
但是我只要手动给它加上一点点渐变,再随手经营下Ambient(环境光)和Diffuse(直射阳光)的冷暖对比,即使没有光线追踪,效果是不是已经好了很多?
虽然抗抑郁的光疗灯有一个亮度大于10000Lux的硬标准,但实际上,季节性情感抑郁响应的还是天色慢慢的暗下去的那一刻,到了晚上关键稳定下来之后反而不那么Emo:我们大脑看的都是相对变化量,而不是绝对量。所以要做一个明亮的房间,我们更多的是需要对比渐变,而不只是把亮度调到最高。
不要使用点光、平行光这种硬光源。既然我们是在烘焙静态场景,多用用面光源自发光材质和射灯这种锥形光源。不要担心材质和贴图,使用光在你的墙面上作画。
一般来说,光源的体积越小,比如点光源或者无穷远的平行光,光线的感觉就越硬越冷峻。像是大夏天刺眼的阳光,会投下边界明晰的阴影。最极端的情况是月球上的照片,完全没有大气层的散射,只有冷酷的太空和冷酷的星光,非黑即白。
相反,光源的体积越大,比如面光源,或者拿调得很亮的自发光材质的当吸顶灯,或者被窗帘、毛玻璃过滤过的外面的阳光,场景就会显得越柔和。
二次元画手在画皮肤和丝袜的时候,会在阴影的边界,即所谓明暗交界线的地方,带一笔红色。写过Shader的技术美术肯定能一下子认出来,这就是大名鼎鼎的次表面反射(Sub-Surface Scattering, SSS):光线从被照射的亮部出发,经皮下毛细血管的散射,将一缕鲜活的红色带到了暗部,就像是渗血(Bleeding)一样。
在画一些没有次表面散射的场景时,很多有自己主观风格的画手也喜欢在明暗交界线上勾一笔高饱和的纯色。但是它背后的物理是完全不同的机制:这是因为当光源是一个有限大小的软光源时,阴影的边缘是模糊的,代表着这块区域只受到了光源一部分的照射。因为过曝以及人眼感知的非线性,在亮部我们看到的纯度比较低,但在灰面上反而能看到比较丰富的色彩。所以自然光照的特征往往是被阳光直射到的地方,会向周围渗入一点自己的色彩。
日出、晚霞这些地球上最丰富的色彩,也往往都在在大气层这张果冻皮的明暗交界线(晨昏线)上。
阳光和月光在穿过了大气层之后,就不再是纯白色的了;天空的颜色也会因为季节时辰的不同而有着微妙的变化,甚至是在海边、内陆城市、森林都会染上一点环境的颜色。不要使用纯白色的光。去看看在早晨,正午,午后,太阳是什么色温?多云,阴天,夜里,环境是什么色温?冷暖对比很重要,一般来说,无脑使用稍微带一点黄的日光,然后再用蓝色的偏光给暗部带一点蓝,效果就是不错。
红橙黄绿青蓝紫,不同的色彩有不同的心理学作用。这个直接去问 AI 吧,我不做知识的搬运工——主要是这个东西因人而异,每个人应该总结出基于自己文化、代际和生活经验的独有色彩理论。而不是对着标准答案照抄。
在游戏关卡设计里面,为了引导和误导玩家,我们需要营造出安全、危险、好奇和抗拒的感觉。光明、黑暗、篝火是召唤这一套生存本能的最有效的工具。而一个恰到好处的聚光灯会自然而然地吸引玩家的目光和脚步。
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