它既有二七八代的感觉——例如疗养院那段流程特别像当年玩警局的感觉;但同时又有四五六代的味道,超级动作片似的跑酷摩托追车戏等。
格蕾丝这边更偏向生存恐怖,有点二代的那种压抑感。而里昂这边更像生化5和6里的那种第三人称动作冒险。一边是第一人称的生存恐怖,一边是第三人称的动作冒险。
之前生化8其实也有一点这种尝试,但克里斯那段依然是第一人称,而且时长不多。这一代是真的两条线时长差不多,而且来回切换。
恐怖游戏最吸引人的地方,其实就是压抑以后的释放。以前生化危机常常把这种“释放”做得比较微小,或者放在二周目里。比如生化8是在结尾给你爽一下。
但9代不一样。它整个流程就是围绕“收放交替”设计的。格蕾丝这边压抑完,切到里昂爽。里昂爽完,再切回格蕾丝继续压抑。
再切回来继续释放。整个流程都是交替进行。节奏上,这可能是我最喜欢的一代生化危机。
以前没有哪一代是这样设计节奏的。生化4平衡上做得也特别好,但它是一气呵成的感觉。生化7和8有点太偏生存恐怖。生化5和6又太动作化。
这一代不仅融合了前面游戏的气氛和节奏,我甚至觉得它还融合了平行宇宙的电影(《终章》)里的不少设定。
你说这是巧合,我是不信的,倒不是说电影有什么值得学的,但如果开发组看过电影或剧本觉得“这些点子也不错,我们可以用用”,还是非常有可能的。
但因为既视感太强,相似度太多,如果纯属巧合那还是太魔幻了。
重返浣熊市这个点,浣熊市变成核废土,去探索这个环境,这个点本身就不错。
浣熊市地下还有此前未知的秘密安布雷拉大型研究设施,有AI控制。
主角骑摩托从高速进城,和一博士展开追车动作戏。
包括威斯克、格蕾斯等更加常见(泛滥?)克隆人的设定
某威斯克也在浣熊市地下设施里被噶了
“叛逆女儿回家了”(The Prodigal Daughter Returns)在地下设施中一致的台词
浣熊市中的地狱犬追逐戏
整体叙事钩子:重返浣熊市发掘真相,最终揭露反转,你以为发生的事情并非如此,且从前对于浣熊市事件的看法都是错误的。
电影里是回蜂巢闪回+一模一样的场景;游戏里是RPD
7和8里里昂基本是“掉线状态”。克里斯出来过,但里昂一直没露面。这一代终于把里昂带回来了,甚至还提到了斯宾塞早期的事情。
斯宾塞设定的唐突感:
关于斯宾塞的那段设定,我觉得有点唐突。它不能算吃书。吃书是比如以前说桌子上是苹果,现在说是香蕉,这种才叫吃书。
9代这个设定不是推翻以前的设定,而是突然新增了一个背景。问题在于,它没有伏笔。突然蹦出来一个设定,让人有点没反应过来。但说到底,这和吃书不一样,只是有点强行。
不过你再想想,电影里其实也有类似的设定改动。同样似曾相识了。
回浣熊市那一段,是典型的情怀桥段。它没有特别出彩的玩法设计,但情怀做得非常到位。
而且这种情怀不只是原版原版生化危机w的老玩家准备的,就算你像我一样,只玩过重制版的生化危机2,也能感慨一下,因为重制版的生化危机2其实已经是整整七年前的事了。
玩2RE的时候我还是18岁的一个高中生,现在我已经是25岁大学毕业的打工人了。
每当你回望这种游戏里的情怀闪回的时候,你想到的东西并不只是游戏里的部分,还有你玩游戏时的那个自己,以及身边发生的一切。
所以不仅仅是说当年原版的老玩家会有这种感觉,我们也一样能从这种情怀中得到些什么。
以前生化引以为傲的节奏感,这一代也维持得很好。
每当你感觉自己要弹尽粮绝,总会有一线生机。
每当你觉得安全了,资源又开始紧张。
这种平衡控制得很好。
不像5和6,尤其是6,动作化之后资源压力不明显。
这一代虽然动作设计不少,但资源依然是紧张的,平衡维持得不错。
开头鹪木市的画面质感非常惊人,照片级别的画面效果。
技术力层面确实是目前系列的巅峰。
《生化危机9》在我看来是系列里平衡做得最好的一作。它通过格蕾丝的生存恐怖线与里昂的第三人称动作线来回切换,形成压抑与释放不断交替的节奏,这种收放控制让流程始终有张力。既有二代的警局式压迫感,也有5、6代的动作爽快感,同时资源分配依旧保持紧张,不会彻底动作化。重返浣熊市的情怀桥段令人感慨,电影元素的融合也很有趣。虽然一些新相关设定略显唐突,但整体节奏、情绪与技术表现都处于系列巅峰。
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