《怪物猎人》系列的衍生新作《怪物猎人物语3: 命运双龙》即将于3月13日正式发售,登陆NS2、PS5、XBOX以及PC平台,支持简体中文。
在游戏正式发售之前,机核网有幸采访到了负责本作开发的几位核心人物:总监 大黑健二 先生、艺术总监 川野隆裕 先生与制作人 辻本良三 先生,针对游戏的核心设定,游戏玩法,美术风格等方面,三位为我们进行了详细介绍。
Q1. 本作故事发生在前作结局200多年后,是一个全新的独立故事。为什么选择这样一个时间跨度?
A. 前两部作品描绘的是在猎人社会中尚未被认知的“骑士”这一存在。并且在1代到2代的故事中,我们也加入了“骑士”其存在逐渐开始被知晓的“渐进”过程。本作将描绘骑士已被世界所认知的时代,所以才将时间设定在了200年之后。
Q2. 在以往的《怪物猎人》系列中,“怪物”与“人类”都是相互对抗的存在,但是在《怪物猎人 物语》系列中,却一直在探讨两者“共生共存”的一种形式。请问,《物语》系列是否会越来越专注于挖掘“共生”理念下更复杂的故事(比如伦理冲突、文明形态),成为怪物猎人IP宇宙中一个独立且不可或缺的“人文视角”吗?
A. 即使在着重动作体验的《怪物猎人》正传中,怪物也并非单纯地是与人类对抗的存在。不仅是《物语》系列,整个《怪物猎人》系列共通的核心,其实就是这种“共生共存”的关系,还有作为《怪物猎人》世界观根基的“生命赞歌”这一主题。
Q3. 在以往的《怪猎》系列中,主人公往往都是一个从最基础的初级猎人一步一步成长起来的角色,而这次则将主人公设定为“王国的王子”,而不仅仅是一个普通骑士,这一选择的原因是什么?
A. 《怪物猎人物语》系列已经推出了两部作品,在观察玩家们的反馈后,我们决定在《3》中让这个系列能够成为独当一面的“RPG” —— 因为本作最初开发的理念就是要“变得更RPG!”
以往我们描绘的是“骑士的成长故事”,这次在《3》中,主人公则转变成了同时拥有“王子”、以及“骑士队队长、成熟的王牌骑士”的新身份。而通过描绘这样一位心系国家与伙伴的主人公的故事,我们认为能够创造出更具魅力的剧情。
而本作之所以能够让主人公开口说话,也是为了可以细腻地描绘主人公的这般心境,力求打造出让玩家们也能产生共鸣的剧情而这样设计的。
Q4. 在游戏中,去巢穴获取怪物蛋是培养“随行兽”最开始的一步。但目前来看,从巢穴中获取怪兽蛋,然后在搬运出巢穴的过程仍然有些繁琐,请问游戏中是否存在能够更便捷获得怪兽蛋的途径或者方法呢?
A. 从发现怪物的巢穴、进入巢穴、到把蛋搬运出来,这一系列流程是系列共通的。在过去的系列作品中,怪物的巢穴采用的是迷宫式的结构,但在本作中,进入巢穴后可以立刻开始采集蛋,我认为蛋采集的节奏感已经有了很大的提升。
此外,关于巢穴中发生的要素,我们也加入了一些巧思,比如可以采集两个蛋的巢穴等。
Q5. 《怪物猎人 物语 3》的画面比起前两作有了非常大的改善,比如一些挂毯的纹理,物品的反光都有很明显的提升,请问在开发过程中,针对画面部分,开发团队是否采用了新的技术呢?
A. 本作的美术风格基本上延续了前作的动画渲染风格,但同时,根据本作的世界观,我们对角色和背景进行了全面的重新设计。
由于这一作中将会展开大量的严肃剧情,我们将角色模型从以往简单的造型,重新设计为能够呈现复杂表情动作的规格。而在背景方面,我们也以如同“剧场版长篇动画”般的高精细手绘风格为开发目标。
虽然在开发过程中没有使用重大的新技术,但我们采用了多项细致的技术手段:为了呈现卡通渲染风格的角色而设计的着色器、为了表现石化效果而采用的如同宝石般的透明质感的尝试、以及能够控制阴影的手绘风格背景……正是通过叠加运用了各种各样的技术,《怪物猎人物语3》的美术风格才得以最终呈现出来。
大黑:经历了过去两部系列作品的积累,作为一款JRPG,我们很有信心地表示,《物语3》的完成度达到了一个新的高度。我相信这真的是一款能让玩家乐在其中的游戏,衷心希望更多的玩家能够尝试下本作。
辻本:本作是以“更RPG!”为理念启动开发的。我认为它已经成长到能够作为一款独立的RPG作品立足于世。不仅希望《怪物猎人》的粉丝能玩到本作,也希望至今为止没有玩过《怪物猎人》的RPG爱好者能来体验。《物语》系列无论从哪一作开始玩,都能享受到乐趣。因此,即使是第一次接触《物语》系列的玩家,从《3》开始也可以安心享受。如果大家有机会,也请务必玩玩看过去的《1》和《2》,非常感谢。
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