假设玩家有一些关卡游玩经验,但是对你的关卡所有知识都一无所知,他要靠之前玩游戏的经验来玩懂你的关卡。
在设计完跑测时,需要按这个标准来检查设计,避免知识的诅咒。
这非常重要!传达是一切后续设计成立的基础。如果制作了100分的关卡,玩家只看懂了10%,那玩家体验上就是10分的关卡。
一开始通过重叙事的行走体验来传达主控角色和红花的机制,同时红花也作为路线引导,整体灰红色调的压抑氛围也很到位。
换言之,需要时刻回答玩家“我要去哪里(目标传达),我的能力是什么(机制传达),我要怎么做(行为指导)”
在这篇文章中玩法泛指玩家3c、敌人、场景等的机制。
一个有趣的玩法要保证参与他的机制本身有足够多的“接口”。
1、有固定的移动方向和路线,可以和倒转时间产生互动,可以被究极手拖拽
2、玩家身处其中可以漂浮一段距离,作为位移手段,也可以用来运输物体
3、水球有持续时间,过了一定时间会爆开,可以做timing的跑酷,也可以限制水球机关范围(防止玩家把第一关的水球拖到第三关用)
5、有碰撞判定,可以被挤压从而改变方向(神庙是究极手建一个斜坡来改变水球路线)
类似的机制还有很多,但是我相信你已经明白我想表达的意思了,一个好的机制(或者按体验引擎的说法,优雅的机制)应该是有很多接口,同时他的本身特征又自洽同时符合直觉,而不是一系列功能的堆砌。当我们看到水球和发射器,我们自然就会理解他的发射方向路线还有水组成的性质。
关卡也不是玩法的简单排序,排序只涉及到pacing(节奏)的安排。想有更精妙的体验,应该结合结构和玩法。
比如椿的伴星任务做了双层的立体结构,虽然也几乎是一本道,但是结合椿的显形机制,路线本身是没有被揭示的,营造了在同一个空间内探索的体验,如果把它拉直展平,就不会是同样的体验。
之所以分成三层,是因为这是在初期设计和后期检查打磨时考虑的顺序,我们需要先考虑传达性,其次是玩法本身,最后是与玩法结合的结构。
事实上,第三层完全可以反哺第一层,比如王国之泪水之神殿在引入水球发射器时,放置了多个垂直向上的发射器以及一个高不可攀的平台,来增强传达性。
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