我以前不怎么玩卡牌游戏,唯一玩得比较多的是《巫师3》里的昆特牌。那么现在来看看《腐根之里》这个游戏。这个游戏底子是可以的。机核忙了这么多年,已经逐渐开始出相对成熟的商业产品游戏,这是好事情。我们需要的就是这种价格合适,能玩一会,乍一眼看上去卖相还行,玩起来也还行的游戏。以后大家做游戏,一定要像这种,一定要进行成熟的商业销售,要定价,不要再搞免费实验性游戏,没什么效果。
我们还是说问题。因为我是个不怎么玩卡牌游戏的人,所以对很多流行在卡牌游戏里的传统玩法套路完全不感兴趣。以我这种圈外人角度看出的问腿,往往更容易代表更多人的想法。你不可能做卡牌游戏永远把自己框在一个圈子里自娱自乐。我不会说卡牌游戏常有的那些专有概念,反而应该能提供一些新想法。
克苏鲁题材,在现在2026年,说实话,大家已经彻底脱敏了。只要看到明确有“克苏鲁”的标签,就没法给人提起太多兴趣。这个题材现在已经不算是很好的选择。不过没有关系,克苏鲁题材本质上可以做得很宽泛,所有莫名其妙的怪兽题材,其实都可以说是克苏鲁。
这个游戏已经做出来了,也没关系。抛开游戏不说,我们要做克苏鲁题材的话,应该要怎么做呢?我觉得首先我们不要明说自己是克苏鲁。当游戏流程推进到一定程度以后,出现一些稀奇古怪的怪兽敌人和设定,蹭一蹭克苏鲁,其实就可以了。克苏鲁本身就要极力营造一种神秘感。一上来就直接怼脸上明说,其实是落了下乘。
事实上,我们看到过很多OOC跑团,就像机核做过的这些,说是说克苏鲁题材,里面的怪兽敌人没有一个是真正把克苏鲁本尊端出来的,很多都是迷迷糊糊的那种,感觉和正统小说里那些设定明确的邪神完全没关系。
我要强调一点:克苏鲁题材一定是科幻或者现实题材,最好不要做成魔幻题材。虽然已经有不少类似《黑暗地牢》的游戏使用克苏鲁,但我认为,只有用科学视角才能展现克苏鲁不可名状的那种神秘感。如果我方能随便搓大火球,还神秘个毛线……《腐根之力》总体上还是坚持了现实主义内容,起码人类方还是以科学为主,剧情时代还是工业时代,没搞成魔法世界,这点还是要肯定的。
游戏本质上是个连连看,没有明确的战斗。虽然流程能够展现出邪神碾压一切的状态,一路吃吃吃,但是没有明确战斗,使得游戏无法做出足够丰富有深度耐玩的流程。
游戏每一关其实是一个大地图的一部分。进入下一关以后,其实还可以往回吃。地图平心而论还是设计得不多的,可以想得到,策划在设计地图的时候,肯定是绞尽脑汁,每一个角落都有考虑。但是,由于没有明确激烈的战斗作为依托,仅仅是连树枝吃掉目标,其实还是太平淡了。
策划想了一通宵设计出来的地图,在玩家这头来看,可能还不如在鸭可夫里打一梭子来得痛快。这是不争的事实。没有明确激烈的战斗,游戏就很容易腻,爽不起来。没有激烈对抗,那么一切机制感觉也做不起来。
游戏的核心其实是抽卡。流程中,随着进度推进,邪神会吃掉很多资源,变成各种卡牌放进卡池里。在流程中,可以消耗血液抽卡,一次固定三张,抽个三连。抽出的卡是卡池里随机出,必定会有功能卡和障碍卡。功能卡就是带一些功能,障碍卡是阻挡道路的生物或者障碍物。
如果提前连到祭坛,那么可以获得一次免费抽卡机会,持续时间无限,可以放着慢慢等。重叠吃到祭坛,可以储存免费抽卡次数。抽卡还需要足够的空位,有东西阻挡不能抽卡,所以这个抽卡受地图地形影响很大。
说实话,我很喜欢这个抽卡。这就算是加入了肉鸽随机玩法,其实可以玩出花来,极大丰富游戏玩法深度。不过遗憾的是,由于没有明确的激烈战斗,所以这个卡池完全没有办法发挥出来。玩家应该要能够自由建立自己的卡池,然后和电脑根据卡池抽卡机制来进行对局。
卡池里的卡牌必定包含障碍物和功能卡。到底要如何尽量抽出功能卡,少抽障碍物,游戏可以给玩家多种玩法去实现。但有时候障碍物也很有用,那么玩家又需要转变过来,想办法多出障碍物,少出功能卡。这就开始有意思起来了。现在游戏就随缘,虽然也有一些功能能影响抽卡,但由于流程没什么激烈战斗,玩起来也没什么动力去费脑子想那些事。
连祭坛获得免费抽卡,也是很重要的机制。如果有明确激烈战斗,那么玩家能不能想办法提前攒一些免费抽卡,然后通过提前调整好卡池机制,进入战斗后用多次免费抽卡连续爆卡一波带走敌人。这是非常好的玩法。现在游戏没有明确激烈战斗,这些都无从谈起。游戏战斗其实不需要把数值搞得很高。一波带走的爽点往往比磨血更爽。就是敌我互相秒,想办法攒免费抽,攒强力卡,开局一击必杀,很爽。
地图空间限制抽卡是缺点。很多地方没有好的连接点当踏板,树枝伸不过去,抽卡又没有空位放卡,而很多狭窄的空位偏偏又需要放障碍卡当踏板连接过去,所以这里就感觉一根筋变两头堵。
目前机核代理的这些游戏,还是解谜为主,但是我一直反对扎堆做解谜。
解谜游戏相当费脑子。很容易出现做游戏的累死累活做了一段解谜,自己感动得不行,觉得很牛逼,然后玩游戏的完全不吃这套,感觉不到做游戏希望表现的爽点。两边挨不到一块去。
解谜游戏由于过度费脑子,所以很难把流程做长。流程太短,就很难卖得起价格。战斗肉鸽很容易把游戏时间拉长,更有底气卖高价。
解谜游戏对于美术的要求更高。就是因为爽点不够突出,所以更加需要画面表现力来填补。即使现在有AI辅助,解谜游戏的美术压力也很大。
解谜游戏对于剧情文案的要求也更高。因为没有明确激烈战斗,所以只能从其他方面找补。《腐根之里》的文案可以算是四平八稳,符合克苏鲁题材风格,但也正是因为过于要符合克苏鲁题材,感觉也没什么爽点。关键就是一上来就直接挑明是克苏鲁,气氛就没了,文案没什么可发挥的。
归根到底还是没有明确激烈战斗。解谜游戏费劲心思做一段流程,累得心力憔悴,还不如别的游戏打一梭子痛快。
再怎么说,游戏只要能做出来,正常销售,就是成功!那么假设一下,我在平行宇宙里,如果应聘进入项目组,来负责策划《腐根之里2》的制作。
需要注意的是,制作人还是老板,我只是策划,是打工的,还是要充分重视领导意见。制作人意见如下:
坚持要继续使用一代克苏鲁的设定。
要坚持做抽卡。制作人和投资人都喜欢玩卡牌,是重度成瘾桌游牌佬。
要尽量复用一代的美术素材和音乐音效。
二代要能有明确进步,但怎么进步谁也说不清楚,总之要有进步,要一眼能看出和一代不一样,要有意思。
要像我说的那样有明确激烈战斗。
要能明显拉长游戏时间。
要能够把价格提高,要能做出对应提高价格的内容。二代价格制作人和投资人希望对内能提到80人民币,对外10美元。考虑到国外美元购买力更强,最好对外能卖20美元。
二代成本要和一代持平,项目组人员和一代大概一致,成本绝对不能超出太多。制作时间绝对不能超过三年。
既然一代已经明确说是克苏鲁,那二代就继续克苏鲁,不要纠结,无所谓。我们用更耐玩更激烈的战斗来吸引玩家注意力即可。克苏鲁反正市场既反应不强烈但也不抵制,做是肯定可以做的,就当作怪兽题材的一个分支就行。
卡牌游戏本身没问题,可以继续做。我反对的是做解谜。卡牌游戏本身就和肉鸽契合度很高。我喜欢肉鸽,二代我一定要做肉鸽。
二代如果我来策划,直接删掉地图,不做地图,专心做卡牌战斗即可。地图所有的素材都可以用来做卡牌背景。这些都好说。这游戏音乐音效很不错,复用完全没问题。至于出场角色的美术素材,我也可以想办法拆散重新用到二代新角色里去,剧情上稍微圆一下就行了。
肉鸽是目前最适合拉长游戏时间的玩法。把卡牌和肉鸽结合起来做。只要能有效拉长游戏时间,就一定是进步。本来我还以为一代就是肉鸽,结果不是。不是肉鸽,游戏流程就很难做长。
二代我要彻底删掉地图,做卡牌爬塔。做很多地图,但只有环境影响,没有地形。每次进入一个地图环境,卡池都会受到环境不同的影响。玩家可以提前观察地图环境,提前做安排对策。不同的环境搭配不同卡池,足够做出丰富的肉鸽玩法。
游戏就直截了当,做成人类调查队大战克苏鲁怪兽。首先选择人类调查队,一路打怪,直达终点打BOSS战,打完结束。然后换成怪兽,阻止人类前进,直到全灭人类。两边通关以后,解锁无限模式,随意选择人类和怪兽,一直打下去。由于抽卡卡池的卡牌数量有限,就看玩家玩法和手气,一直打到卡池抽空为止。
地图直接删掉。剧情文案稍微圆一下就可以了。关键还是卡牌战斗。
爬塔肉鸽卡牌足够拉出很长的游戏时间。把地图丢一边,剧情文案意思意思即可,尽量复用一代素材,专注卡池设计。我不喜欢搞多人联网PVP模式,懒得搞平衡。游戏对战,只有玩家这一边需要抽卡构筑卡池,电脑敌人没有抽卡,就是放技能。尽量做更丰富的卡牌给玩家选择搭配。后续更新可以加入更多新卡牌和新敌人。不用管剧情,剧情随便圆一下就行,关键是堆量,多搞内容。
大家都知道做游戏要主动宣发,但是怎么宣发?爬塔肉鸽卡牌底子有了以后,看着感觉其实还是很平淡,没有办法调动玩家们的情绪。如果如此放任下去,二代会很容易憋死。在此生死存亡之际,我是一定要放大招的。
游戏美术不错,画美少女也可以,那就多做点美少女进去。做人类调查员大战美少女触手怪,这也是没办法的办法。上奈亚子!注意尺度就行,没什么关系。千万不要这也瞧不起那也看不上。把卖相做得好看一点没毛病。剧情我会想办法圆过去。爬塔肉鸽卡牌也不是不能带嘎啦game内容。
制作人和投资人希望二代在国内能卖80人民币,国外能卖20美元。我之所以要多搞美少女,也是为了这个。在网络社交运营中,多投放美少女人设,还是更容易吸引注意力。当然要向宣发投放更多美少女素材,会增加美术工作负担。这个没关系,我心里有数。不行还可以临时招募学生兼职来画一下,画风差不多就行,玩家不会很在意的,记得签保密协议。关键还是要堆一下量,太少不行。
其实国外对于小体量买断游戏更容易付费,毕竟美元购买力更强。多向国外各大社交论坛投放美少女设定素材。可以放P站,拼命吸引注意力。正所谓小作坊下料就是猛。这游戏要是搞砸了我真是要完蛋的,生死存亡各凭本事,切不可扭扭捏捏装模做样。
在宣发中多强调游戏很耐玩,我们着重考虑的就是有效游戏时间拉长,同时兼顾美少女和战斗机制,再搭配克苏鲁,虽然不求标新立异,但至少也还凑合。给KOL商单也会强调这点。一定要想办法从外国佬口袋里掏20美元。
游戏接近完成之时,开启国内外众筹,稍微定个数即可,然后放出试玩。众筹买家可以获得游戏内额外制作的强力卡,必须珍贵绝版。众筹卡可以提前做出直接在试玩里放出,或者项目组自己网上放出展示。众筹永远都是用来宣发的。如果众筹热度不错,考虑开第二次再多收点钱,但不要开第三次及更多,别搞得太多。
我坚持要删掉地图,坚持要降低剧情文案权重,都是为了控制成本。首先可以做游戏开头的战斗,然后直接做最终BOSS战。中间的战斗作为多个独立的模块,灵活插入流程。由于没有连贯的地图和剧情束缚,所以中间流程可大可小。我还是倾向于尽量把中间的战斗内容量堆上去。
对于刚开始起步的小体量游戏来说,堆量其实比质量更重要一些。就像上面说的,我们自己认为的“质量好”不一定是玩家能感受到的“质量好”。我们费劲做出来的所谓精妙地图,可能在玩家看来没什么意思,还不如隔壁打一梭子爽。所以在情况不明确的时候,先多塞点内容,总不会亏到哪里去。
如果做着做着发现钱不够了,公司有点扛不住。马上把已经做完的内容整合测试封装,准备最后宣发销售。反正首尾是做好的,中间是灵活插入的,玩法是肉鸽的,社区运营也做了,先想办法出成品,态度好一点,后面还可以继续加内容。这就是没有剧情和地图限制的好处。
那么万一内容过于重复怎么办呢?好办。反正这是爬塔肉鸽卡牌,敌人堆量重复使用的话,可以做一键扫荡。甚至一键扫荡也可以做成肉鸽游戏机制的一环。玩家想要解放双手,就要关注己方队伍的状态,不能无脑扫荡,要做好一些准备才行。只要想办法,办法总比困难多。
上面只是平行宇宙而已,不必当真。《腐根之里》还是挺不错的。只要成功出品销售,就是胜利。以后多总结就好!加油!
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