如同野兽般渴求鲜血,如同死神收割般沉溺杀戮,如同毒水蔓延般淹没所有生命,这就是你在《腐根之里》里要做的事——扮演一个邪神,控制他的根须,蔓延、缠绕、吞噬一切。
初次看到《腐根之里》,会让我以为是一个传统意义上,当我们听到「卡牌游戏」时会想到的模样:充满数学计算,各种复杂的技能描述。我以为是一个思考时间要大于操作的游戏。但事实上完全不是。
游戏采用平面俯视角,每一关(每一张地图)以根须的核心为起始点,使用鼠标拖动根须,像四面八方任何有生命,有血液的地方伸出触手。需要计算吗?需要提前规划,构建你心目中的Build吗?
完全不用!因为你是邪神,你只要不停吞噬就好,用你的小脑,用你的直觉!
这游戏玩起来真的有一种邪恶的毒水,或者剧烈燃烧的山火蔓延开来的那种肆意妄为!一但进入游戏的心流,你就真的觉得自己成了“腐根”,蔓延自己的根须,吞噬所有所见的生命。一但进入了这种状态,便会极其沉迷。
首先,《腐根之里》并非肉鸽卡牌游戏,它的地图是提前设计好且固定的。游戏中共有4张精心规划,如同迷宫探险般巨大、复杂,变化多样的地图。每张地图上都会设计几种新要素,给你的探索体验增添趣味。
比如,在序章和第一章,我们在一个遮天蔽日的密林中蔓延,视线之外都是「迷雾」,有时我们不得不将触手蔓延到迷雾后,才能看清那黑影之后有什么。游戏给我的体验仿佛真的像在丛林中探险,若不砍开前面堵住去路的树丛,便寸步难行。
比如下面这张图里的情况,只有亲手将触手蔓延到密林中的小路,你才能知道那黑雾中有什么。
如果你曾经玩过《废都物语》,那种步步为营不断开拓新区域的紧张、兴奋感,在“腐根”中也有类似的体验。
到了第二章,地图中新增了一个元素——“孢子”,通过卡牌摆放的位置,蔓延出去的孢子会成为你的眼睛,瞬间扫清一大片迷雾;到了第三章,寒冬来临,你的每一步都会消耗巨量的水分,这时又该怎么办?
那么,我们就得来说说游戏中的资源管理:水份和血液。
在《腐根之里》中,我们每一次蔓延根系,都需要耗费“血液”,根据蔓延的卡牌的不同,消耗的血量也不一样,但若是我们蔓延的对象是“生物”,反而会让我们从它身上吸取“血液”。比如下面这张图里最常见的情况:我们蔓延到老鼠身上需要耗费20的血液,但是老鼠身上却有40点血液(局外成长后我们能从老鼠榨取更多血液)。
就在这样不断的蔓延,吸取,吞噬的过程中,控制「血液」的消耗成了一件非常直观且充满乐趣的玩法。随着关卡推进,更多特性的生物出现,会给你在「血液」控制这一玩法上给予更多空间。
另一方面,根须的蔓延不是随心所欲的,如果你通过某种手段破除了黑雾,你是可以直接跨越巨大的范围直接将根系蔓延出去,但这种时候会消耗掉你身上另一个宝贵的资源——水分。
就算你是邪神,你也得喝水。要不然根系怎么蔓延嘛~。水分就像是你的生命值。
我们每一次蔓延都会有一个微妙的距离控制,这个距离的远近影响你是否要消耗最重要的生命。于是,这个游戏在底层上给他额外增添了层乐趣。每次蔓延,每次打出自己的那张牌,我们都会精确地扣出那一丝一毫的距离。因为仅仅屏幕上1毫米的距离,就是消耗2点水分和无需水分这种0和1的争夺。
这种精确地扣出距离,在游戏中也诞生了另一种独特的体验,不知是有意为之还是恰到好处的合理。
大家都知道植物根系这种东西是无孔不入的,一但让生命找到了缝隙,根系必然会侵入其中,那种树根穿过石头缝隙,穿过岩层的照片想必大家都看过。而游戏里竟然也做出了这种体验。
之前提到,我们要控制卡牌摆放的位置,精确地扣出那一丝一毫的距离。而游戏中有时我们会遇到堵住我们根系蔓延的【挡路树根】或是坚硬地【岩石】。一般情况下,我们需要使用自己卡牌包中的【腐蚀】,直接将挡路的树根融化。
但是,你也可以通过正确摆放卡牌位置,像是树根在石缝中寻找仅存的缝隙一般,正好将你的根须从两个挡路的【树根】【石头】中间穿过。那一刻的爽快感,请让我举个生活中的例子来形容。
有种你在寒冷周末的夜晚,裹在棉被里,伸手去够不远处的手机,或者遥控器!你得掌握好身子的角度,控制好被子的缝隙,达到一个恰到好处的完美平衡点。不让自己的身体移动太大位置,也要控制被子的角度,不让冷风进来。
作为一个仅有几个人开发的独立游戏,想要在控制成本的情况下做出吸引人的故事体验,是一个极其上强度的事儿。比如《密教模拟器》,它利用卡牌来生成玩家自己的故事,制作者在背后撰写了大量文本,用文字和选择来打动玩家。
而在《腐根之里》则是用卡牌来演出,用来讲故事。比如,当你在密林深处蔓延,意外发现一条崎岖的小路,小路上有一张写着【奇怪脚印】的卡牌,你便缠绕蔓延着这些脚印,一步步来到了一个邪教徒的聚集地,在那里,成群名为【邪教徒】的卡牌聚在一起,他们围在一起,嘴里念叨着听不懂的言语,名为【火把】的卡牌恰好放置在他们肩膀位置,教徒们的中心,一个名为【?】的卡牌闪着微弱的光。
你,此时可以将根须蔓延进去,将他们统统杀光,但是这样会消耗不少的血液,你也可以选择静静观察,选择另一条道路,等到血液充足后,再来一探究竟。
很多时候,《腐根之里》会用类似下面这张图的形式来讲故事、塑造环境。他们用最小的成本,最符合游戏氛围的方式,做了质量很不错的演出。特别值得夸赞的是,这种类型的演出,从头至尾堆满了整个游戏。
文本叙事不是《腐根之里》的强项,你在游戏很长一段时间里,可能都弄不太清这个世界发生了什么。但制作组有意回避了文本叙事的内容,游戏里没有长篇大论的文本,流程推进的节奏很快。
每当探索遇到阻碍,耻辱归根(放弃探索)后,自己家里会有很多你在探索路上遇到的“可爱”队友。像是傲娇的触手姐姐,毛茸茸的猫头鹰妹妹,试图保持理智的人类女孩,和他们简单对对话,卖卖萌还是蛮可爱的。因为你和他们对话的方式——用藤蔓缠绕他们,有些色吧?
《腐根之里》玩法最初诞生于两年前的BOOOM游戏展(咱们机核举办的Game jam,你可以点击这里看看BOOOM的介绍),这套围绕血液向外蔓延的设计已经定型。两年的时间,看到一个仅有基础玩法的游戏一点点成型,丰满,直至今天正式售卖,还是有些感动。这也是机核在哪怕没什么钱赚的情况下依然在坚持做的事情。在你看到这篇文章的时候,《腐根之里》已经上线Steam,首发优惠期间仅售52.2元! 你在游玩《腐根之里》的时候可能会遇到一些BUG,遇到一些不太理解的地方。有任何问题都欢迎你加入官方的交流平台。在那里,制作组和热情的玩家会第一时间给你回复!
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