伴随着三角洲的爆火,塔科夫的1.0发布,还有鸭科夫的百万销售,都无不在向人们宣告着撤离游戏的破圈,搜打撤这类游戏成功地在游戏史留下了浓墨重彩的一笔。在我个人的游玩过程中发现,撤离游戏之所以能够吸引到如此多的受众,它不仅仅是通过枪械设计、搜刮体验、藏身处升级等等一系列有趣的机制和细节。我们还忽略一个很重要的点,撤离游戏在游玩以及传播过程中,它每一次的进入战局都是一场精彩的故事。
故事在电子游戏不断发展的今天,从最早在大屁股电脑上运行的文字探险游戏,再到如今美轮美奂的rpg游戏。人们对于故事的追求从未改变,而且还在逐步加深,人人都渴望成为故事里的主角经历波澜壮阔的一生。就像是《群体的疯狂》所述一样“人类是通过叙事来理解世界的:无论我们如何吹捧自己的个人理性,一个好的故事,即使分析起来很有欠缺,也会萦绕在我们的脑海中,使我们在情感上产生共鸣......”
而搜打撤这类游戏给予了玩家一种独特的“扮演感”。从我个人的游玩角度体验来说,故事从进入对局前的准备就开始了。玩家在起枪起甲的时候,玩家就已经在给这场游戏定下的了一次目标——猛攻?还是当一次鼠鼠跑刀?而且游戏里还有着各式各样的任务要做。
这个时候,不管是游戏还是玩家自己都为这场还未开始的游戏提供了一个明确的目标,而这就已经给玩家一场出发的理由,这个就是拉开故事帷幕的因,也是坎贝尔英雄之旅的启程和好莱坞三幕式的开篇,让玩家有了目标和明确的目的。
随后在进入游戏后,随机的地点,随机的敌人刷新位置,和随机的物品,还有游戏中非强制对抗也为各位玩家提供了陌生人合作的可能这些都是构成故事情节发展的重要要素。而那些能让玩家记忆深刻的对局一定是有着强烈戏剧张力。
而这种“戏剧张力”往往会体现为面对强大的敌人、发现宝贵的战利品、遭到其他人的埋伏与陌生人的合作互动。而这些游戏行为由玩家发生,并展现出直接的反应,这是一种的扮演感。而这些行动我们也可以在大量的故事创作原则中看到,就契合了刚刚的“英雄之旅”与“好莱坞三幕式”中的“蜕变”与“对抗 (Confrontation)”。在这个过程中,刚刚提到的两种理论往往会要求主人公经历各种苦难、遭遇困难,还伴随着相当漫长的尝试,而这个过程就是对应着玩家进行搜刮战斗等等一系列的行为。
而撤离游戏中的物品,将再一次增强故事感。玩家在与敌人战斗后,搜索其他人的背包时充满惊喜感。这一方面的惊喜往往来自于其背包中有着游戏内高价值的物资或者是某些升级藏身处的物品,看到某些熟悉的物品或者任务道具,玩家会进行一定的联想从而得知对方为何需要携带这个物品。这一点可能不是游戏策划的有意为之,却能大大增强玩家的代入感,知道自己在游戏里刚刚击杀了一名和自己一样在这里讨生活的人物。在三角洲这种做了明确物资分级的则应该更多是发现别人包里的高价值物品。
在最后的撤离阶段,无非就是撤出去美美结算,要么就是永远留在塔科夫里。而撤离游戏中,没有撤离一无所有的设计,是一种能够给玩家强烈的冲击。这种短暂且痛苦的冲击,不亚于在故事结尾的反转和解开真相。哪怕有没有平安撤离,玩家都重新回到了自己的藏身处,准备着下一轮的故事。
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