你这也能叫C&C吗?到底什么才算C&C——这是一个EALA设计师Sam Bass必须向玩家交代的问题。
C&C自从被Brett Sperry创造并发展成跨世纪三部曲之后,一直在挑战定义边界。RA2是第一部没有GDI、Nod、凯恩、泰矿四大核心任意一个的作品(并且引发了RA1苏联结局接正史的怪论),但以Brett Sperry、Joe Kucan、Frank Klepacki为代表的西木本部精英仍然深度参与,并且它在机制上完善了设计架构,所以几乎没人认为它不是正统C&C。纯度95%
叛逆者,连RTS都不是,却反向把RTS元素带入FPS,尽管剧情上与正传冲突不小,还试图尴尬地把脱节的RA2重新融入主世界观,但毕竟C&C本身就是一个从当代战争迈向世界末日跨度极大的故事,玩家对历史里出的纰漏表示理解,你以第一人称扩展时必然会涉及到原本没有的东西,就当凯恩有备无患盖了两座一模一样的Nod神殿了。再怎么说也是四大核心齐全,纯度75%
CCG,仅沿用了C&C的科技树,建筑与采集完全投靠农民系统,管理难度突然爆炸,并且身负与西木抢夺制作权促成西木关闭的历史责任,起码在当时被认为是真正的变节者,领教过后三作的玩家才开始松口。明明是一个物理效果强大的新引擎讲现代战争,却以“平衡”的名义搞了一大堆反常识的东西,但在战斗部分较大程度保留了C&C的节奏(尽管主力变成了各种神棍车载步兵)纯度60%
TW,时隔七年披着续作皮的软重启,用TD的兵种、RA1的节奏把TS的结局翻出来又讲了一遍(还没讲完),导致了恶劣的时间轴混乱。并且在GDI、Nod、凯恩、泰矿的刻画上大幅劣化,好像全地球就没几个脑子正常的人,或者说正常的都被所谓先知霍霍了,Scrin仅仅是排了几十年队打了一碗绿色酱油。由这个Sam Bass主笔的KW试图缝补TW的篓子,同时却捅出了更多的篓子,尤其是在处理TS到TW的过渡上。但KW在摸索中找回了较为适中的游戏节奏,兵种克制变得更为多元,让玩家普遍又感到了希望。纯度80%
RA3,明明用着跟同年的KW几乎一样的基础系统,但结合了残暴的平衡数值之后,变成了一个可观测销量上比CCG还要劝退得多的作品。比《猪兔大战》来得都要极端的卡通化设计让它别说跟正传比了,作为RA2的续作都貌不合神也离,剧情上把RA连根拔起单开一条,世界观的抽象程度可与RA1资料片里的官方恶搞关[悖论方程]媲美,玩起来有优点但几乎没一样是C&C的优点。纯度50%
当然了也就是在这样的跌跌撞撞中《命令与征服》混成了全世界销量第一的RTS系列,然后就被EA弄死了。
《命令与征服4》,恰好与中文谐音一致,赶工货中的赶工货,但也有着奇妙的历史渊源。C&C3是红警的精神续作,红警3是CCG的精神续作,那C&C4是谁的精神续作?
懂得都懂,不懂的怎么猜也没用,因为答案是被玩家和官方同时扫入黑历史绝口不提的超级烂作,1997年未有MOBA时的史前MOBA——《命令与征服:最后幸存者》。
当然了这里的MOBA指的是多人在线竞技场这个概念而不是后来定型的游戏,《最后幸存者》就是在网络都不普及的时候搞的一个50人吃鸡,玩家每人操作一个单位在地图上走位吃强化或者躲起来等别人全部被灭掉,你甚至能选恐龙来用。由于C&C本身单兵战斗力的极不平衡毫无疑问遭到惨败,是买回来现在唯一玩不了的C&C游戏。
虽然明显生不逢时,但把RTS改造成网游的理念却留了下来,生命末期的EALA还处于开发乱局中,原本打算和《泰伯利姆矿战争们》配套上市的FPS续作《泰伯利姆矿》因为“品质问题”被EA勒令砍掉(好家伙,连C&C4都能批准上市的EA都看不下去的项目能烂到什么程度),却不知是谁还有闲空搓了一个5人组队、占点夺旗、无限复活、积分获胜的试验品《竞技场》出来,外加EA既认为必须网游化又判断光网游化肯定卖不动,于是勒令贴上个单人战役打包卖,而且为了填补RA3的亏空,得一次榨干全部品牌价值。EALA员工中即便是Greg Black这种节操水准的人也走上Mark Skaggs的老路辞职抗议了,依然无补于事,这便是官宣于09年的《命令与征服4》。
没错,没有副标题。EA只是宣布了这是C&C的大结局,还装模作样地让玩家投票来选副标题,这无耻甩锅行为把所有老粉丝打入了愧疚地狱,面对这明显不是C&C的一锅乱炖,尤其是对这个Sam Bass编剧能力的坚定信任,《命令与征服4》必将臭不可闻——没有比已流传了十年的《泰伯利亚黄昏》这个名字更适合系列结局,但要是用在这坨东西上,以后可就一点念想都没有了。尽管思想无比煎熬,结局却早已注定,在对实际内容一无所知只知道EA坚称这是最后一作的恐吓下,大部分玩家也只好投票给了TT……
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回到最初的问题,这个Sam Bass的回答是——一个游戏只要玩家能够暴坦克海甩离子炮并问候别人老母,那就是C&C。
这回答也许是敷衍的,毕竟EALA此时又双叒叕万策尽了;也许是真心的,毕竟他自称是团队里最菜的,但听得出他们语气中恳求玩家再给一次机会的意思。于是当内测玩家怀着极度不安的心情点开第一局试玩,便异口同声地说出了那三个字:WTF!?
没有基地、没有泰矿、没有Scrin,只能GDI vs Nod,每方五名玩家从进攻、防御、支援三个组别的爬行者(相当于移动兵工厂)里面选一台,就可以无限免费生产单位。说无限夸张了亿点,毕竟人口限制是30,但一辆小车就3人口、一辆坦克6人口,所以你只能买五辆坦克就到顶了。武器攻击力比起上一作大幅下调,简直就是刮痧,五辆对射,磨死1号车,还没打爆2号车呢,对面6号车就补出来了,这……还玩条毛呀!
(事实上,如果你现在下一个网上的全地图包,依然有某些残留图可以体验我们当时一无所有的绝望)
而且射程超短,爬行者展开之后又有修理范围,于是唯一战术就是爬行者门对门贴脸互殴。能影响胜利天平的只有每辆车爆了之后有概率会掉下来一个绿箱子,然后其余存活的九辆坦克就要饿九抢食扑上去捡垃圾,谁抢到就升一级。地图上有5个胜利点,周围哪方玩家兵多就会渐渐变成哪方的颜色然后开始挣取胜利积分,实际要赢只能比地图上哪个点摇来的玩家多,而爬行者就算被打爆了很快就能在出生点部署一架新的,开始新一轮回的折磨,一直到一方分数达线了,另一方就会全体爆炸……
这规则简直摧毁了C&C的故事根基,哪怕你说人类远征茄子星能源有限所以每次只能传送过来少量部队我都觉得没这么离谱。此外为了维持游戏里贴脸交换DPS的节奏,不存在秒杀机制,包括碾压和C4,亦不存在任何队友伤害,就算全屏吃超武也只有敌人会受伤。不仅玩家可以复活,作为竞技场的地图本身也是不死的,中立建筑只能被打回灰色的中立状态,房子被拆会自己重建,这tm怎么圆?
不好意思前言撤回,游戏里有唯一的秒杀手段,就是爬行者复活时有无敌帧,会完全无视血量地撞爆一切敌人,包括天上飞的……
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整个泰伯利亚故事线也为了硬掰进这个前提下仓促腰斩:2062年,泰矿污染恶化,科学家断言地球只剩下不到十年可供人类生活了。久未露面的凯恩居然来到全球主动防御组织新总部曼彻斯特(这个选址纯粹是曼彻斯特人Sam Bass的私货),向GDI理事会掏出了塔西佗要求合作。然后镜头一转就到了故事发生的2077年,凯恩不仅没有受到囚禁、审判或者解剖,反而直接被当作上宾供了起来,经过一系列凯恩指导、GDI执行的大基建,世界各地建成了“泰伯利姆矿控制网络”TCN的诸多节点,在其反向行星转化能力加持下,人类城市又建立起来,泰矿已经从地表接近消失了。
没错,这就是地球死去活来的历史,从2031年人类被迫迁徙到极地与荒原、大气层只剩下一年时间就将变成毒气,到2047年蓝区山清水秀、黄区只不过是战乱的第三世界,到2062年全世界都约等于红区,然后2077年泰矿全没了,世界观自EA接手这个故事后大约以15年为周期猛烈仰卧起坐,也不知是否暗合了C&C享年15岁的命运……
GDI也走完了美式科幻三大俗的最后一步——世间一切都由大公司支配。它的体制又改了,现在的一把手叫理事会秘书长,是易德立斯公司总裁伊芙琳·里奥斯担任的,而这间易德立斯则是原本从GDI拆分出去的蓝区施工部门,因为拿到了TCN的合同在15年间急速壮大,最终反过来领导了GDI。可以简单理解成,在这个大结局里,最后拯救人类的并不是GDI或者Nod,而是凯恩出技术GDI出苦力的合资企业。
【易德立斯这个名字是以诺的变体,而以诺是该隐之子,不装了】
在上一场战争中,Nod已经接近全灭,只剩下少数人跟随凯恩龟缩在19号巨塔里,加上从地底挖出来的半机械僵尸“凯恩之印”。然而到了2077年,Nod不仅人多到诞生了“分裂分子”,而且这些分裂分子还拥有技术持平甚至超越GDI的大量飞行战舰!
他们的新首领叫做基甸,不过不是《叛逆者》里的瑞夫肖,而是一个黄毛小子。我真是服了这个Sam Bass,《凯恩之怒》时的破烂剧情又来一遍,Nod兄弟会的整个教义都是围绕凯恩而建的,怎么阿猫阿狗都好意思跳出来说凯恩是神棍自己才是真先知,凯恩再这怎着,不老不死的超自然力量都是摆在那里的,经过上百年的战史检验,你算哪根葱?
【事实上,地球上确实有一小撮人是既有可能接触飞船科技又没见过凯恩永生的,那便是在巨塔中出生从来没离开过的塔二代。倘若你写凯恩独走去跟GDI合作之后失去了对巨塔的掌控力,15年后被一帮白眼狼阴谋夺权那也就算了,but NO,基甸设定上就是个美国黄区土生土长的愤青。】
最离谱的是,真正的第四次战争其实发生在背景故事里——就在所谓人类濒临灭绝的2062年,TCN刚动工就有在Nod在全球范围内GDI发难,并且一打就是十年,其中以2074年基甸攻入巴黎为标志升级为全面战,EA竟还专门掏钱做了4集很水的有声漫画讲这场战争中的一段故事,这场战争被称为“入侵”(此名字是西木原本的C&C3项目名,也就是指Scrin的入侵战争,张冠李戴让人哭笑不得)。而原本想在FPS里描述的2058年第二次Scrin入侵也被跳过了,与之相比,《命令与征服4》的故事前后只有十天,充其量也就是场“事变”。
费城太空站虽然没了,但GDI还能进行轨道空投,来源是十余艘称为GST全球同温层运输舰的超大型飞船,设定上,这些飞船原本是用来把地球上的泰矿污染物往太空扔的垃圾船……对应地,Nod也可以从地底钻出无穷无尽的爬行者。双方就这样依托爬行者在世界各地的TCN展开游击战争。
一般玩家看到这里已经失去耐心了,什么乱七八糟的,但还有一个绝对不能放过EA的问题:你的游戏叫泰伯利亚黄昏,泰矿呢?
【如果你留意到了分数,请先装作没看见,或者直接拉到下半段剧情部分开喷】
前面砍掉的那个FPS套皮作品,剧情只有GDI对茄子,对战只有GDI对GDI,Nod已经被消灭了所以几乎没它们的戏份,连凯恩都没出现在预告里。就一个这么敷衍的东西,也只有不到一半粉丝跟我一样觉得好死;而C&C4这种一眼WTF的东西,还是有一两成不开窍的玩家认为还可以接受,毕竟这世界上异食癖再少也是有这种人的;但我就没见过一个玩家接受泰伯利亚系列而且是一个正传作品可以没有泰矿的。
因为剧情一开始泰矿已经被TCN摁死了,而这游戏本身是个没有经济系统的魔改5v5竞技场,所以EALA临急抱佛脚加回去的泰矿变成了孤零零一簇每30秒(绿矿)或60秒(蓝矿)会定时空投到地图中间的奖品(不知谁这么无聊把已经治理好的泰矿又满地图扔),其实就相当于夺旗模式中的旗子,双方就抢去吧。采矿车是别想了,就用地面单位走过去把那坨矿顶在头上,运回开局的部署区,啪的一下凭空消失,就算抢到了。
这奇葩泰矿从感情上讲甚至还不如没有,仿佛是用亡灵法术把亲人以面目全非的样子复活,但从游戏性上讲,你别说,你还真别说,游戏性被救活了。
每次成功运回绿矿会获得1科技点,蓝矿则是2科技点,有科技点才能点升级,等于变相的资源,虽然造兵不用钱,但升级后的单位打未升级的必然完胜,所以这游戏后勤的概念变成“前勤”了,泰矿降落点就等于新形态的矿区。在游戏前半局,守住矿区比占TCN拿积分重要得多,因为矿才是实实在在的战斗力,有了科技概念之后,三阶科技树也回来了,攒5个升级点可以开T2、再攒9个升级点可以开T3。随之最基础的策略性也有了:30到60秒才有一次的宝贵升级点,你是用来升T1单位直接加强战力呢,还是硬憋5个开T2科技压制呢?
又随之而来,是丰富的战略变数,大多数地图都在双方家门口有一个绿矿点做低保,然后地图中间有两个蓝矿点需要争夺。从理论上来说,最稳妥的策略是每方留一个人拿绿矿,剩下4个人全部去近点蓝矿力保不失,但实战中大多数时候玩家都会以2x2的阵容对线,因为蓝矿诱惑力太大,如果开局抢到双蓝,那就是4点科技,加上绿矿的1点就可以直冲T2了,之后基本整局都是科技压制,几乎赢定了。
更刺激的是抢矿这个动作,把矿顶在头上的单位会失去所有技能,速度和装甲也会减半,就变成一个废柴白板了,这游戏本身贴脸坐地混战就已经很严重了,抢矿时还会变成绞肉机,基本上谁拿到矿就会被集火秒杀,然后换下一个人上,热闹得很。
而把矿顶在头上那位也不是只能等死,它还可以手动引爆同归于尽(3代蓝绿矿都不会爆炸4代又变成蓝绿矿都能炸了),所以比如说如果队友已经稳拿近点蓝矿,那么你去抢远点蓝矿时也可以不必费劲运回家而是当场引爆顺便糊来抢的敌兵一脸,让这玩意冒出了前所未有的观赏性。
地图上除了最重要的矿点和TCN胜利点,还有一些别的东西值得关注。
中立建筑方面,上行塔是最重要的,占领之后可以让你获得一小个靠近前线的部署区。部署区有四大作用:1.交矿,那就不用翻山越岭运回老家交了,成功率大为增加;2.在部署区展开爬行者会有25%的生产加速,让部队更快成型;3.部署复活后的爬行者;4.提供建造范围,防御组在前面打仗时,超武可以盖在后面。
中立炮台可以提供巨炮级的火力支援,是相当值得抢占的战略目标,可以看作现实中高地的化身,抢夺与反抢夺相当有看头,与之相比中立防空塔的威力就是个添头,还有变异人小屋占领之后可以生产小型的器官兽、中型的钢铁猩猩兽和大型的战斗巴士,不过战斗力很低若不是真的急需炮灰填线从来没见人造过。
出生点通常有些预先放置的防御塔,那些是真的被拆了就永久没了,还有些像红警2矿井的东西,不过钻出来的不是矿而是升级箱,每隔3个绿的会出1个蓝的。
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上面那些都是辅助,是时候说一下C&C4的核心机制了,那便是把GDI和Nod的阵容都分成了三个组,相当于三个职业。全部凑齐才是完整的科技树,所以理论上来说这游戏至少要3v3才能获得完整体验,不过也不是一概而论。
爬行者可以在移动状态照常生产单位并囤在肚子里,展开后一股脑放出来,所以该蹲在老家部署区享受25%加成出兵还是一落地就直奔前线再展开是个需要斟酌的问题——通常来说如果你决定吉普/工兵起手就蹲家里猛造,坦克起手则是一边造一边往前爬更省时间。
进攻组相当于战士/坦克将军,最好用的坦克、机甲基本都在这个组,但最重要的却是吉普,因为速度优势所以进攻组玩家的投入几乎决定了第一粒矿的争夺成败,每局再怎么着也要有队友选进攻组开局才保险。另外只有进攻组兵种能吃到掉落的蓝箱来获得武器强化,也就是说人均GLA,由于进攻组的单体战斗力最强,所以吃箱子的增益也是最明显的,吃满三个绿箱一个蓝箱之后1v2不成问题。
防御组相当于圣骑/步兵将军,爬行者并不是真的爬行者而是传统的履带车,开得最慢,所以争夺第一枚矿基本没它的份。本作的基本步兵火力极度刮痧,一个个都是填线宝宝,但防御组可以造各种塔甚至超级武器,相当于有两倍人口,并且T2有大型防护罩的科技,所以当它赶到战略位置并开始建塔之后,就会扭转战斗力天平。对手速要求最低,即便专职补血也可以为队伍做出贡献。
支援组相当于法师/空军将军,爬行者也不是真的爬行者而是艘飞船,地面单位普遍脆皮,但可以用飞机对坦克进行单方面输出,T3战舰更是最强的远程拆迁利器。支援组兵种大部分拥有范围技能,就算自己没DPS,往队友中间混一个也能提供不错buff。支援组可以随时间积累能量条,够一定能量可以施放最高15种支援技能,时机完美的话甚至能把敌人一波冲垮,名叫支援组实际上是队伍的组织核心,最费脑子的职业。
爬行者爆掉可以换一个组来重生,甚至可以主动卖掉来快速转职或者撤退。但防御组爬行者不方便换人,因为换别的组之后所有防御塔就没电了,最理想的情况是进攻组全员吃满蓝箱子之后转支援组给自己上buff,虽然进攻组的科技树就没了,但你会变成一个魔武双修的超级精英怪。
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另一大 “创新”是把弹头装甲系统简化成了一个表格,全游戏不算爬行者总共就5种弹头和5种装甲,每种弹头都会克制一种目标、被另一种目标抵抗。机枪对小型翻倍对大型减半、炮弹对中型翻倍对空无效、导弹对战机翻倍、激光对大型翻倍对小型减半、建筑只受高爆双倍抵抗其它武器。
克制关系相当直白,当你的部队遇到克星的时候,一般是赢不了的,但跟前两作的一被克就变经验包不同,你可以自行报废单位腾人口出来出有利兵种,或者叫有合适兵种的队友过来换防,你自己去找软柿子捏。毕竟是5v5,只要保持有生力量总能找到有用的地方。游戏的核心玩法就是在混战中优先消灭克制的敌人,并躲避克你的敌人。
讽刺的是,这个我最不想它出生的畜生却是我玩得最好的,因为我是从初代各种变态任务里一路零伤亡玩过来的,尤其擅长这种小队微操,平均每场三倍K/D,制作组的马甲号估计都被我爆杀遍了,所以我提意见EALA还是听得进去的。出于对前面几年的超短射程、必中炮弹和无聊对射的深恶痛绝,我叫他们增加了射程、线形伤害和躲弹等回归传统C&C风味的设计,虽然最终并非纯物理闪躲而是个概率闪躲,也好过没有。
在上市前的最后一刻,EALA按我说的把小型、中型、大型装甲的分类改回了传统的轻型、中型、重型,爬行者的正式名字也改回了MCV,毕竟这次真是Mobile Construction Vehicle了——这就是我为了挽救C&C尊严所做的最后努力,可惜电影与配音已经制作完成改不了了。此外关于火力刮痧打电脑过于无聊的问题,我提出恢复三代的让步选项,结果1.02补丁加上了杀伤倍率可选,也算殊途同归了,1.02还可以选择积分的倍率,比如可以把占点得分设成0倍、杀敌得分设成2倍,那胜利条件就变得更像传统的歼灭战了,某种程度上小小地改变了游戏的模式。
最开头的问题如果让我来回答,那么命令与征服的核心永远都是四角循环克制以及由此带来的丰富战场体验,非要像这个Sam Bass那样说成坦克大战也不是不行,但注意这里的坦克是指各式各样的坦克大混战。四角克制跟三角克制是不一样的,红警3那种才是包剪锤,遇到另一种单位要么秒杀要么被秒,但四角克制还存在大量均势或者僵持场景,比方说手榴弹兵遇到轻坦,其实谁也奈何不了谁,胜败就要拼操作了。
其实呢,如果从RTS的角度来看,C&C4的兵种设计是中等以上的,GDI和Nod各有40种单位,如果加上建筑就超100种,设计这么多东西没功劳也有苦劳。但从系列情怀来看,毁童年的东西又太多了,它是怎么凑一百多种武器的呢,答案就是从99年的泰伯利亚之日到09年的起义把能用的机制全部打捞了一遍,堪称真正的总集篇。
简化后的宝可梦式相克,从好处看就是好记,怕你记不住甚至在攻击不同敌人时光标都会放大或缩小,而且也不会再有Greg Black那种乱填数字导致抗性逆天的情况出现;从坏处看,虽然传统上很多武器也是最高和最低伤害修正差4倍,但那些特别针对性的武器比如狙击、辐射等就消失了,不过最不爽的还是它的实装效果到了冲击世界观的地步。
比如说,GDI那些看起来是轨道炮的武器,被定义成激光了,而Nod的激光武器也有了轨道炮的线穿特性,这两者其实只有颜色不同。糟糕的是激光武器被设计成对大型单位加倍对小型单位减半,而这代所有武器的基础伤害本来就刮痧,导致了比如最招牌的激光方尖塔彻底成了笑话。3代是比人还粗的光束打不死黑手,4代直接打不痛任何步兵,威力甚至连2代300元的看门小激光都不如。
单位设计的思路倒是省事了,就是5种弹头和5种装甲的排列组合,但显而易见的是,五五二十五,但每个组只有约13种单位,所以阵容一定是不全的,单玩一个职业一定会遇到克制不了的敌人,要么只能自己报废转职,要么叫队友过来代打。当然了,一部作品里堆了上百种部队,冷板凳也是不可不尝的一环,下面我会捋一遍两个阵营的常用单位,以展示C&C4的循环克制游戏流程。
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先说Nod进攻组吧,在基础单位里,元老摩托直接废掉了,跟三代的爆炸输出相比,四代的几乎所有导弹武器威力还不如扔瓶子。正式版人口限制是50,但一个单位最少占3人口,所以买满也只有16架,16架摩托齐射甚至都打不烂对面一辆车,而这游戏里又没有矿车、电厂这种薄弱环节可以骚扰,从高攻脆皮变成低攻脆皮后摩托的战术价值几乎清零,唯一的作用是开局买1架去捡离自己最近的绿矿,可以比四驱车快个那么一两秒。
四驱车就不一样了,虽然比摩托慢一小截,但机枪是克小型单位的,所以它可以威胁到T1除坦克外的大部分GDI兵种,造满16架像疯狗一样扑向对面矿区也是一种可行策略,反正造兵不用钱,就算抢不到矿把它引爆了也不亏。
Nod这一代的主坦叫做复仇者,虽然能力平平无奇,但血量竟然有950,换算一下甚至多过犀牛和捕食者,不过主炮威力是平平无奇的78,从这两个数字就能看出这代想打爆对面一辆坦克有多费劲,而且速度居然是偏慢的一方,所以用起来挺没意思,但你就这么一款坦克不用也得用。
其实Nod还有副坦蝎子,不过跟上一代比可以说凉透了,机设先不吐槽了,它的武器是激光,但T1几乎没有大型单位给它打,可以说打什么都不加倍,打小型单位却减半,它自己中型甲却会吃坦克炮的双倍;而到T3大型单位遍地走的时候,它的攻击力又不够看了,没有出场必要。它有两项特技,一是2代的潜地、二是研磨坦克的抓住人咬,都挺娱乐的,在测试版的时候,可以在潜地模式下安排8辆蝎子同时钻出来咬8辆敌人坦克达到短时间内全歼对方的壮举,后来砍成只能先手动回到地面才能点选目标,敌人一脚油门就跑没影了还等你抓?
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GDI方面,进攻组是T1的绝对优势职业,这边的斗犬吉普也可以玩疯狗战术,但它的武器改成了霰弹枪,属于近程面杀伤,对战四驱车的时候除非Nod铁了心跟你贴贴,不然拉开距离一边倒车一边射斗犬几乎不可能赢。
担当主力的猎手是一款精神上的坦克,从机设看,它是号称把捕食者主炮安到APC底盘上集两者之长而成的坦克歼击车,而从性能看,它以仅比复仇者少50的血量换来了速度优势,在一个占点抢矿游戏里速度优势可太重要了,对面四驱车再快,顶着矿往回走的那辆速度也减半,只要能追上它的速度就还有机会把矿抢回来。
而在坦克对决中,猎手久违地重现了C&C的运动战魅力,因为相差50血,复仇者比它能多捱一炮,所以单纯站桩对射猎手是必败的,但从3代开始就存在的方向装甲设定终于发威了,8对8,你可以把猎手分开两边去包抄复仇者的侧装甲甚至背装甲,这样就能利用速度优势反败为胜了。而且猎手的特技是获取经验速度更快,所以能在首战告捷后更快升老兵级开始滚雪球积累优势,到后期复仇者早就淘汰了,练到英雄级的猎手却还有一战之力,体现出了GDI的地面优势。
所以,4代既搞出了“大逆不道的”Nod坦克比GDI更硬更慢,却又继承了小车Nod更强、坦克GDI更强这样的阵营血统,可以说是一组优秀续作设计案例。
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防御组方面,GDI相当乏善可陈,由区域装甲兵衍生出来的4个系列从T3降级到T1之后,攻击力也惨遭缩水,全员挠痒。步兵以外倒是有一辆搞笑的斯巴达坦克,血量只有600,跟进攻组的相比不堪一击,特技是被毁之后炮塔还会掉出来能再打一阵,而且它自己属于中型单位,残留的炮塔却是大型单位,非常无厘头(所以我才催EA改名)。因为输出乏力,GDI防御组通常是工兵起手,这代的工兵没建筑可以刷漆了,不过倒是保留了历代的其它乱七八糟的功能,比如探隐形、扫雷、占领机甲残骸等,但最重要的还是源自《叛逆者》的万能修理枪,射击就可以给步兵、车辆或建筑补血,其它组也有工兵但它们还有别的更重要的东西可造,防御组T1就造炮台输出然后用工兵维持战线即可。
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Nod防御组稍微好一点,由半机械兵衍生出来的4个系列中觉醒者也是沦为渣滓,但收割者也就是《火线风暴》里CABAL的四条腿主力虽然也掉到了T1,但凭借略胜一筹的射程和速度,无论是蹲在房子里恶心人或者追杀对面MCV都尚可一用。此阶段的主力是一款叫做百夫长的中型机甲,你可以看作是Nod的泰坦,但它的技能是站立时会架起一个能量盾,这可比斯巴达牛多了,这盾牌是优理子ARPG技能的弱化版,可以反弹大部分机枪、炮弹与激光,在T1大家都平铺直叙时有这么个技能就像开了挂,所以这又体现出了Nod防守比GDI强的传统,虽然GDI可以在运动战中消耗Nod的有生力量,但对扎根后的Nod却没什么办法。
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接下来就轮到废柴奥卡的人生高光了,奥卡战机来到EA手上之后,地位起起落落十分尴尬,4代支援组的奥卡长得丑飞得慢攻击力还低,它的机制是全弹发射然后缓慢地逐颗补充弹药,导致DPS只能爆发一两秒然后就变成个活靶,在游戏中长期扮演送分小王子的角色,不过它刚刚好可以克制百夫长,因为那盾牌遮不了头顶……
GDI支援组还有可以充当主战坦克的谢泼德,这是纪念一代将军的名字,但这个姓氏的词源是牧羊犬,也偷偷致敬了GDI动物园的命名传统。坦克本身更像捕食者的后继型号,但血量却砍到了700,刚好跟APC底盘的猎手反过来了,后来又砍到了660。砍这么狠是因为它自己的技能是提供一个类似于ECM坦克的偏转光环,往它附近打的武器会有25%概率miss,那660血就几乎可以等效于880血,于是只能说不愧是GDI,除了不能吃蓝箱子升级武器外,支援组也能当坦克将军玩。当然最理想的情况还是把谢泼德跟队友的猎手协同使用,那900血就等效1200用了,在T1地面战可以横着走。
在支援的本职工作上,GDI可以建造名为扳手的飞行工兵,虽然无法占领残骸,但可以修理空军,而且跑得更快,综合性能优于工兵。它的特技是清除友军身上的debuff和敌军身上的buff,也就是说是个3人口的净化牧,是可以从开局用到终局的超值兵种。
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Nod支援组也有对应的手术刀,不过这是个6人口的中型单位,飞得也慢,被集火打掉很伤,通常最多买一架做做样子。这边的主力是眼镜蛇战机,虽然面板跟奥卡差不多,但它的武器是克中型甲的炮弹,等于效率是奥卡的两倍,在T1大有作为,GDI的两种坦克虽然地对地很强,但遇到眼镜蛇只能逃命。
GDI克制眼镜蛇的是废柴奥卡,虽然奥卡终于可以空战了看着还有点感动,可Nod的毒液才是完全夺舍了奥卡机设、武器与速度的真奥卡战机,它只要3人口,同等数量可以打到奥卡抱头鼠窜。偏偏奥卡的全弹发射机制会把所有火力浪费在第一架毒液上,也就是说奥卡不能有效克制Nod支援组,充其量只能逼Nod拿一些人口来出毒液,导致眼镜蛇那边的DPS变低。
不过别忘了,法师的本职是施法,在T1的时候,只能使用前三级的支援技能小打小闹,升T2的瞬间支援组将迎来超级高光,后两级将解锁不少掀桌技能,Nod这边有似曾相识的矿脉引爆可以对地面部队造成大面积AoE伤害,还有可以让部队短时间变成逆天三倍射速的凯恩之印,把队友全部叫到同屏幕内会战再放的话一瞬间就可以铲平对面。
与技能相比,支援组的T2单位就乏善可陈,曾经牛逼的迷魂轰炸机变成了逗逼。因为没有了基地建筑,这代的轰炸机也是永久滞空的,补弹要只要在MCV身边飞一圈就算完了。这荒诞设定意味着什么?只要把MCV飞到敌人头上,那轰炸机就能无限绕圈无限投弹!于是作为代价,炸弹的单发威力被削得极低,如果不悬空投弹而是传统远程奔袭的话,炸敌人还没敌人重建快,要你何用?哪凉快哪去吧。
真正的T2战机其实还是升级隐形后的眼镜蛇,有这功能就不需要毒液护航了,可以尽情猎杀GDI的T1坦克。
另一个T2单位是火蜥蜴战舰,技能叫净化烈焰,不过威力只有《凯恩之怒》版十分之一不到吧,而且是飞到敌人头上往下泄火,纯找死。
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GDI支援组对应的T2单位是锤头鲨,变成了一款大型的“全能”飞机,因为它除了导弹还有机炮可以反克制毒液,但这东西基本是PvE特供,PvP用它也是纯送分,飞得太慢抓不到人,只能拿来打Nod防御组,而对面T2的激光方尖塔虽然沦为了废物,但T2基地是自带两根方尖塔的,而且可以对空,拿来穿锤头鲨葫芦一穿一个不吱声。
GDI的实用高级技能包括全屏幕单位连升两级的超级训练和EMP炮击、火鹰空袭两个老朋友,跟自己造出来的废物火鹰不同,召唤的火鹰中队是削弱前的原版,全弹命中可以把一辆满血MCV直接带走,而EMP炮击对后期擒杀隐身的Nod部队作用很大。
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防御组在T2也是大加强,除了展开后基地有武器之外,最重要的是可以升级防护罩和修理半径,这两样升完之后防御组的阵地战能力将远胜进攻组和支援组,所以在一个团队里防御组经常是“你可以不用、但不能没有”的地位。
T2有大幅强化步兵的科技,不过T1杂鱼都被淘汰了,双方都可以生产变体工兵,射程短很多、修理速度翻倍、还能埋设地雷。但它们自保能力太差,T2可以造运兵车装起来变移动修理车,GDI这边的8人口多一杆机枪,感觉很不值,Nod则是回归的清算者,而且整合了2代APC可以潜地。有一说一,虽然4代没有了基地有点违背祖宗,但这样一来APC+工兵也就不再imba,可以加回潜地设计了。
与之相比,同样回归的黑手就回到TW 1.0的废物形态,甚至还不如,因为不能清驻兵。但前面说了这么多拉胯的火焰武器,却在防御建筑上找回了场子。这代的喷火塔不是真的喷火,而是吐一个燃烧弹,这东西面杀伤还能炸中飞机,虽然看着很逗但性能上已经完全取代了激光方尖塔。
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GDI防御组T2的MCV武器是个只能对地的榴弹炮,威胁不如Nod,但它的回归兵种区域突袭兵比黑手长脸得多,武器从榴弹发射器+防空导弹两个远程变成了激光手枪+手榴弹两个超短程,虽然短射程会导致扎堆给Nod火球喂饭,但它自己超强的拆迁能力又让Nod坐立不安,激光手枪虽然射程短毕竟也是激光,能对空的,可以追着支援组MCV来杀……
防御方面更是倒反天罡,新登场的聚集光束塔虽然攻击力跟方尖塔一样小,但它的威力是渐进式的,往那一插,防护罩一盖,30秒内敌人的MCV就要完蛋了,唯一的选择就是卷铺盖走人。
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防御组和支援组都可以不买升级(除了抢矿用的速度必升之外)直接憋5个点升T2,但进攻组不行,进攻组是T1扛线主力,如果不投资科技点在坦克上战线就崩了。所以进攻组往往是最晚升T2的,但获益还更小,GDI进攻组T2解锁的兵种为冲击波、沙暴和特种兵。
冲击波是KW音波坦克的新形态,打出去的不再是气浪而是音波榴弹,所以打击范围小了很多,基本只能用来拆喷火塔。它的专属升级可以解除小范围内的敌人隐形以及提供像谢泼德那样的闪躲buff,偶尔可以买一个跟着大部队走。
沙暴是TS气垫式MLRS的新形态,由于新的相克模板所以它对地也变成了刮痧,存在意义主要是反克眼镜蛇。它的专属升级可以把制导导弹切换成不跟踪但面杀伤的火箭簇,有机会一轮齐射全灭扎堆的眼镜蛇,拿来清杂兵也勉强能用。
特种兵纯粹是丢脸玩意,一手拿炮一手抗火箭筒看着很叼,其实就等于两个3人口杂兵,C4还要通过专属升级才能获得,威力也不再是一击必杀,纯粹是个大号手榴弹。他的技能是爬进己方车辆里让其变为英雄级,也就是浪费6人口升三星。
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Nod进攻组的T2提升较为明显,GDI的新增武器是一门只能对地的短射程坦克炮,Nod则是可以对空的长射程激光炮,实用性差了好几倍,而且可以升级展开后隐形,从战术意义上这并不能改变什么,顶多就是让聚集光束塔丢失目标威力清零,但从战略上,这是个游击抢点游戏,就算正面还是打不赢GDI坦克,只要把MCV往一个没人注意的TCN旁边一蹲,也能把它占过来影响胜利天平。
4代火坦跟黑手一样又肥又慢,根本等不到凑近开喷就死了,但4代隐坦却是史上最佳,我说最佳不是最强。它跟奥卡一样是全弹发射机制,但与隐形坦克无比适配,一波齐射然后倒车隐形,GDI只能抓瞎了,所以隐形坦克实际上比厚甲的复仇者还能扛,而且它的导弹比沙暴升级后还强,既能制导又是面杀伤,所以这代奥卡凉透了,遇到隐坦一瞬间就会团灭。最有意思的是它升级增强隐形发生器之后,既能增加自己的躲弹概率,还能一并隐形身旁的友军,最尊重合理性的一集,看得人泪流满面,终于不是C&C3和RA3那种强制自身可见的半桶水隐形力场了。
我曾经试过有一局,队友不给力一触即溃,GDI都升到T3彻底压制了我方才刚升T2,但那幅图比较特别,TCN节点1个在正中间4个在最外面,于是我就靠隐形坦克和MCV在外围绕圈占点,GDI又不舍得解散精锐的T3单位重火力换回T1坦克跟我打游击,快速单位来追杀我又会被我集火反杀,只能跟着我占一个他们抢一个,凭借Nod速度优势始终占领着外圈4节点中的3个,就这样猫捉老鼠拖了二十分钟之后终于凭借总节点3比2艰难积分获胜。
半机械特种兵更是离谱,活着的时候,它只是个拿激光枪biu人的杂兵,但“死”了之后,就会让人想起TS时两个最高级步兵的绝望——它会剩下半截身子爬向GDI车辆将其瘫痪并抢夺还会升满三星,当你费劲九牛二虎之力打爆它时,这个三星老司机还会跳出来然后抢下一辆,相当于一个打不死的恐怖机器人+尤里……
本作武器输出本来就低,加上机枪对大型装甲减半,所以后期根本没人会造机枪单位,就算有一两个也阻止不了会补血的三星特种兵,所以仅凭一个这玩意就会对GDI进攻组实现完全克制,虽说车被抢一辆人口也就解放出来了补造就是,但被打乱了战术部署巨烦无比,所以气势汹汹的GDI进攻组遇到一个半机械特种兵只能扭头就跑,留下MCV靠T3升级的破机枪跟它单挑……
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Nod进攻组在T2的时候开始抬头,T3的时候大翻身,跟GDI的破枪不一样,Nod的T3武器是个大火球,虽然很无厘头但威力也是真的大,而且它的弹头跟激光完美互补没有打击盲点,还能拆迁之前克制它的聚集光束塔,所以在T3的时候MCV面对任意GDI兵种已经可以横着走了。而且GDI的MCV升级只加一点血量和速度,它能获得移动时也隐形的加成,在4代环境中已经等效于一个T4单位了。
T3的核心兵种是幽魂炮,威力比3代有所下调,但血量和机动性加强,还有暴力致敬2代的必中bug,实际更加难缠了,它发射的泰伯利姆武器在4代的特色是会同时上削弱装甲和持续扣血二重debuff,4代本来就抱团严重,所以幽魂对地面部队尤其是以步兵和防御塔为主的防御组威胁极大。玩家可以用幽魂和隐坦混编来获得优秀的打击面,或者梭哈幽魂,防空全交给MCV那根激光。
人形机甲则变成了纯粹的废物,武器变成了炮弹,虽然它可以吃蓝箱子变成四手怪力,但T3已经是大型单位与激光时代,它找不到中型装甲的敌人来克制,自己还会被激光大爆射,加上射程大砍没比鬼王好到哪去,作为T3单位的它还不能享受T1的射程升级,谁造谁吃瘪。
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相同境地的还有猛犸坦克,只保留了又慢又贵的缺点而没有火力强秒杀步兵的优点,技能还是嘲讽对方必须攻击自己,造出来就是送分的。
可以一用的是乳齿象,一款致敬猛犸Mk.II的大型机甲,可这么大的身躯,实际武器只是短短的鼻子,靠洗地式的四连发来实现近似于猛犸2轨道炮的线形杀伤效果,威力嘛,满人口四台乳齿象加起来才跟原来的一台猛犸2差不多。它身上本该用来放轨道炮的地方变成了炸弹舱,仗着不存在任何友军伤害的设定往自己四条腿扔“深水炸弹”,这是本作威力最大的单体伤害,接近RA3基洛夫,如果两台乳齿象左右包夹着目标同时投弹,可以秒杀任何敌人,甚至包括MCV。
问题这玩意是向两侧投弹,而对正前方几乎无威胁,于是会被半机械特种兵径直冲过来偷个爽,除非你及时把屁股扭过来按投弹,才有极低概率恰好把它炸死。而且乳齿象、猛犸等大型单位都会留下残骸,虽然本意是好的,可以升级自我修复,在极端情况下假设你有4台乳齿象都被摧毁了,然后再补造4台,那之前的4台缓慢修复之后就能突破人口限制变成总共8台受你指挥。但在实战中,主力被摧毁你只能失势败逃,剩下残骸被对面工兵爽吃,这可比送分还悲惨。
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乳齿象属于造也不是不造也不是,因为Nod防御组T3有着赖皮的高阶圣徒,用了圣徒的名字但本质上是泰伯利姆步兵的升级版,它比幽魂还离谱的地方是连空军都能喷,而且带着连锁闪电的效果等同于面杀伤,是全游戏打击面最强的武器之一。并且作为厚血步兵,同样几乎不会被任何东西所克制,唯一的弱点只是体积小容易聚团,GDI进攻组只有乳齿象可以跟它们对射。
而如果Nod牺牲一点火力造一辆清算者运兵车把高阶圣徒装起来,那就连乳齿象都不怕了,当然了乳齿象是高爆弹头拆防御塔很爽,Nod的T3防御塔还是喷火,不过更类似于微波武器远距离加热,没有弹体的,还能对空,敌人一进它射程就扣血,比较难缠。
防御组的超级武器是Nod神殿发射泰伯利姆导弹,效果还是大爆炸加上二重debuff,这代有个体贴的地方是超武蓄力分成三阶段,虽然最后一段才是完整威力,但准备了三分之一也可以发,这样就不至于还没等来倒计时就被拆了一事无成。
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GDI这边T3对应的是一门巨炮,威力更大但不能对空,实用性差一点。最常见的塔反而是水晶护盾,这东西造出来就能提供一个防护罩,紧急时还能把罩子变成Scrin的静止力场,半径内的一切与世隔绝,既不能动也不受任何伤害。GDI可以靠这招撑过Nod的任一杀伤性技能以及凯恩之印的射速大爆发,而输出则交给老朋友神像机甲。
至于离子炮还是垃圾中的垃圾,这代前摇慢到连主基地都来得及收起跑路,虽然蓄力1/6的时候就能发射了但照样啥都打不着。最讽刺的是离子炮自己新加了EMP瘫痪效果,但实际只能靠支援组队友用EMP炮击把敌人先瘫痪了才有可能命中,丢人。
与高阶圣徒对位的顶级步兵是区域兵队长,他是雅典娜的效果武器用来标记目标然后呼叫迷你离子炮,虽然比本体快多了但威力更加丢人。有本体存在的时候,队长呼叫的离子炮会带极为微弱的EMP效果,就像是让被命中的敌人卡了一帧,聊胜于无,跟无所不能的高阶圣徒没法比。
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防御组还有T3支援组这个最严厉的父亲,利维坦是一只无厘头的大飞碟,扔出来的火球威力跟进攻组MCV一样大,射程还巨远,几发就能拆掉一座塔或者全部步兵。火球不能对空,但它能升级舰载无人机来变成三代茄子行星突击航母+毁灭战舰的混合物,虽说小飞机火力比较呵呵,但重要的是用来干扰对方的对空火力减少利维坦直接受到的伤害。
论对空还得看毒蜥王,它的激光炮等效于进攻组MCV,但也能购买升级也能获得连锁闪电效果,简单理解就是一台会飞的、1000血的、对空对地的、克制重甲的光棱坦克,这尼玛让GDI怎么玩……
支援组MCV在T3也会神功大成,升级超级电容之后能量槽获取速度会加倍,而且这能量获取公式比较复杂,杀敌也会加速,造满5艘毒蜥王之后,在顺风局套个凯恩之印可以秒杀对面两辆MCV附带连锁一堆单位,像乳齿象那种基本连转身逃命的机会都没有,一套连招下来能量已经半满了,很快又能放下一次凯恩之印,如果同时套中毒蜥王、高阶圣徒和幽魂基本就能清了GDI的屏。
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支援组是T3的绝对统治者,利维坦和毒蜥王哪个压制力都已经很强了,如果几个支援组一起出,再轮流放凯恩之印那更是难顶。从兵种上,要克制激光+大型的毒蜥王应该用激光+小型的兵种,但GDI符合这条件的都是垃圾,只能退而求其次用T2的帕拉丁战机,它的主激光DPS很低,所以通常只是切换成反导激光,跟USA帕拉丁坦克一样可以拦截导弹以免被隐形坦克团灭。
在T3的时候因为战舰攻击时会自然地横向排开,于是帕拉丁重新有用了,只要飞到毒蜥王的左边或者右边就可以反过来穿它们葫芦,不过帕拉丁自己飞得也慢所以很尴尬,经常还没就位就被一个凯恩之印清光了。幸好GDI支援组自己有着丰富的对策技能,最贵的叫做相位转移力场,不过跟茄子的完全免疫伤害不同,这个山寨品只是有75%概率免疫,但也足够撑过凯恩之印的持续时间了。
便宜一点的叫做镜面涂装,会让目标群体短时间内获得反弹激光的能力,那样毒蜥王只能硬憋着不开火,不然自己会被反弹全灭。最便宜的技能则是系统还原直接清了凯恩之印这个buff,甚至如果扳手能冲到身边放就是免费,所以GDI支援组要对Nod支援组一比一盯防才行。
不过这些技能都还不算十分高效,因为如神话名字一样,毒蜥王也能放停滞力场,既可以把威胁大的敌人分割开来,也可以“石化”自己来保命,还能套住MCV让对方无法造兵,甚至可以掐秒让敌人在解除固定的时候刚好超武砸下来,用法非常全面。GDI的最强对策居然是原本应该被Nod支援组克制的防御组,硬冲过去展开建造范围在毒蜥王正下方摆一个水晶护盾然后立即切换静止力场,这样用一个塔就石化了Nod的主力,以牙还牙。
解除了毒蜥王的威胁,科迪亚克级战巡就可以发威了。虽然在飞船上装大口径舰炮的行为无比睿智大概只有懂王会批准,但游戏里的效果确实给力,对绝大多数地面部队都是单方面压制,即便火力比乳齿象弱一点,但敌人还不了手啊!它既不会被一瞬间偷走,真要逃跑也飞得快一些,是GDI后期的绝对门面,拿来殴打高阶圣徒颇有点报仇雪恨的快感,隐坦和幽魂也奈何不了它,只有一点点怕Nod进攻组MCV。它身上还有几根防空机枪,背水一战的时候也可以冲过去刮痧,拼一把能不能把毒蜥王、利维坦或者支援组MCV刮死。
偶尔有用的叫雷暴云。某种意义上这才是猛犸2的精神继承者,主武器是一门远程贯穿激光,论长相就是轨道炮了。它可以用来跟毒蜥王对射,但因为自己也是大型所以占不了便宜,而且毒蜥王对空对地,它跟天狗一样只能切换空对空或者地对地,也没有凯恩之印的爆炸式火力加成,被小型的高阶圣徒克得很惨。但它有个花活升级,购买后攻击会让目标短暂失去移动力,如果几台雷暴云接连开火就等于硬控了,对MCV特别有效,如果没有护航,抓住就是控到死为止。
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其实实用单位里还有个沧海遗珠,那就是来自KW废爪的泰坦Mk.II,主炮变成激光原本应该是大削弱,因为这让它在T1几乎无用。但在系统吸收了我提出的改进之后,4代泰坦实际上是我说的C&C四角相克理念的最好例子,也就是说,除非遇到被全克的情况,只是被半克的话单位应该是能有尊严地、轰轰烈烈地打上一架的。
所谓半克就是一边乘2另一边不减半,在T1的代表性敌人就是复仇者坦克、百夫长机甲、眼镜蛇战机,因为有了射程提升和线形伤害,泰坦就有了反败为胜的机会。对付复仇者的时候,泰坦需要先诈败撤退,复仇者追击的时候就会排成一字长蛇阵,此时泰坦再杀个回马枪瞄准队尾的复仇者,这样虽然复仇者打我是乘以2,我打它的实际DPS却要乘以N辆。对付百夫长的时候简单一些,只要开一炮后退一步,此时百夫长就要向前一步,它一走盾就放下了,此时补第二炮伤害就大很多。对付眼镜蛇的时候,把被集火的泰坦向后拉,战机追杀它的时候就会堆叠,剩下的泰坦开火时就能同时命中多架了,这招甚至能一直用到后期打毒蜥王。
对付进攻组MCV时,不用再跟它面对面拼消耗,直接绕到它屁股后面打它新出厂的车辆,这样不仅能贯穿MCV,而且因为是打背甲伤害要乘以1.5。而对付防御组时,虽然泰坦打不伤步兵,但泰坦可以越塔强杀MCV,这样顶在前面的步兵也会被贯穿,MCV一爆剩下的步兵和防御塔就不成气候了。泰坦吃蓝箱子是获得双手炮的超强力升级,如果再有支援组套一个连升两级,满人口泰坦两到三轮齐射就可以直接击杀MCV,约等于见面就死,混战中还能同时穿爆两辆,我场均7个人头走上超神之路就是这么来的,很多人都被我打出心理阴影了。
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现在还玩C&C的人很多都是2000年后才从RA2或者C&C3入坑的,不知你还记不记得西木老员工Adam Isgreen那句总结,其实泰伯利亚系列原本就不似红警那般大开大合,而是更偏重精密的兵种操作去突破敌人弱点,抛开C&C4整体很烂的事实不谈,它其实比EALA的上两作骨子里更像TD和TS。
《竞技场》这个项目是EA为了回笼资金杀局取卵的仓促之作,但它的存在本身也是RTS的一次自救行为,因为上两作处理不好经济扩张与战斗节奏的问题,走进死胡同了。彻底取消经济、恢复单线程生产之后,反而平衡多了。C&C4的MOBA机制虽然不合现实逻辑,却比古典RTS对玩家宽容得多,每局就算全军覆没一两遍依然有机会反杀回来(当然再多就不行了,证明双方实力差距过大)。
在竞技思想统治RTS之后,建造基地这个原本RTS的最大特色已经成为了最大毒瘤,一个策略游戏,在每张地图上的最佳BO都已经定死了,玩家不迈过BO这道门槛都没资格去想策略(于是多年之后由Adam Isgreen主持的帝国时代4里面多加了个模式开局预建好简易基地给玩家减负跳过垃圾时间)。红警3都已经把垃圾时间压缩到30秒了,开局还是过于僵化。
C&C4其实是有进步的,每个组至少有2种实用起手,三个组就有6种,五名玩家则理论上会组出几十种开局阵型。当然,玩家凑齐5人小队玩熟了之后也会摸索出每张地图相对的最佳起手,但在路人局里面往往要见机行事,比如说见到另外四个人都选了进攻组开,那我怎么着也要换支援组了。而且就单拿进攻组举例,也不存在固定开局——最标准的方案当然是先出两个吉普去捡矿剩余点满坦克,但倘若敌人是疯狗起手全点四驱的话,那你孤零零抢蓝矿那辆吉普必死无疑,所以理论最佳开局就变成了纯坦克起手。但纯坦克起手拿第一枚绿矿不够快,升级速度就会慢几秒,一步慢步步慢导致全队落后甚至来不及拿蓝矿的风险……别说还有MCV前置还是后置的问题,最极端情况还要先去占扩展区然后自卖MCV再去前方复活实现伪瞬移效果,总之变数相当复杂。
50人口属于刚刚好不够用,让人玩起来很憋屈,更别说大部分单位占3、6或者12人口,经常买满也就48,总要浪费2点,如果60就会舒服很多。之所以卡这么死,是为了制衡RTS的另一个死穴雪球效应——首先失误的玩家就会遭到残酷的惩罚一直被压着打。MCV本体的战斗力大致抵得过50人口单位,所以就算在初次较量中全灭了,也不意味着这局对方的优势会越滚越大无法挽回。
MCV复活时会撞爆一切的离谱设定也是出于这个原因,让优势方不敢蹲复活点对败者无限连招屈辱致死。这个设定也会让RTS以前几乎不存在的丢盔弃甲诈败战术变得可行,引诱敌人追击至你的复活区,然后MCV突然出来撞爆敌人的所有部队以及MCV,瞬间翻盘。而且50人口的规模也限制了面杀伤武器不至于全面优于点杀伤武器。
倘若60人口的话,部队规模会更接近TD和TS的时候,玩起来终于有一点爽感,击破了敌人主力之后也可以追着MCV打了,当然劣势方翻盘就更难了。其实偶尔是有机会获得60人口的,除了前面说的复活乳齿象临时突破上限之外,这游戏还有一个照顾设定,就是玩家掉线之后,它的人口和产能会平分给剩下的队友,所以明明是5v5的游戏,最开心却是队伍里最菜的队友掉线让我有60人口和1.25倍建造速度的时候……
我曾经试过一次,队友全部拔线投降了,我硬是拿着他们“恩赐”的250人口和5倍建造速度,极限多线操作全地图迎战,硬是打爆了对面胜券在握的五人。这概率是很低的,因为就算两边都是250人口,我也只有一辆MCV。
前面两作的“竞技性”,在大部分时候实则就是盯着对方矿区猛干,谁矿多谁就是爷,地图上有大量无人问津的垃圾位置。而C&C4里面,TCN、矿点、部署区、中立大炮、生产升级箱的钻井甚至空房子都是多多益善,整张地图绝大部分地方都是战略要地,虽然无论你看不看它们都在那里,对侦察与后勤的要求被压缩到最小,但很多古典RTS用不上的兵法都能上台面了,比方诱敌深入、夹道埋伏、围魏救赵、毛式游击等等。当然核心思想就是“兵无常势水无常形”,大家都是5个人250人口,微操收益却有着很低的天花板,就算鼠标搓出火星也单挑不过双倍产能的凶残AI,但五人合作却可以。更重要的是局面洞察能力,即便对面是一流高手,只要能抓住主要矛盾,在正确的方向投入优势兵力,或者在关键时候斩杀对方MCV,又或者出场兵种搭配比对面更加合理,甚至只是在不起眼的角落埋伏了一辆不开火的隐坦,都有可能反败为胜。每场官方地图都有不一样的策略体验,正着反着玩一遍一晚就过去了。
相对地,击杀可以免费补造的敌方单位也不是毫无意义,除了获得场面优势外,杀敌时也可以获得与敌兵人口相等的分数(MCV是50),而且后来加了个恶趣味设定,虽然你可以任意变卖单位来腾人口,但报废手续完成前被打掉会变成双倍积分。所以如果你的兵种劣势需要换人时,你可以选择当场报废但要冒被补刀爽吃分的风险,或者你先把部队撤到安全地方再报废,就亏了时间,当然横竖也是死你也可以让它们最后壮烈冲锋一把,看能不能再带走两个垫背的。
C&C4更像传统C&C的理由之一,是它极大侧重排兵布阵、火力梯次等,节奏变回了集结冲锋、撤退重整、集结再冲锋,若不是打击感做得差,每局热血时刻还真是挺多的——从开局像争球一般拼抢蓝绿矿,到中盘十几种单位打成一锅粥,到最后的赛点双方都杀红了眼誓要爆杀对方MCV极限翻盘,高潮此起彼伏。一句话说到底:如果单纯作为一个图一乐的智斗游戏看待,C&C4比C&C3和RA3都要好。
一个强制联网的5v5游戏,名声太臭了,巅峰期也就千人在线,平时是一两百,然后呢,全世界“会玩”的id只有一百个左右,分布在24个时区,你上线时极难凑齐10个。没错,游戏里没有任何段位匹配机制,只能在大厅手动摇人,凑不齐你只能加一些瞎勾八打的路人然后祈祷他们加入对面或者一开局就掉线。
怎么判断路人会不会玩呢,很简单,连20级都没满的玩家直接踢掉。对,在讲求平衡性的RTS里,EA居然在雄心勃勃地试验玩家练级系统,刚建号的1级除了几个基本兵种啥也没有,进对局除了运矿啥也干不了必输无疑,更别说打中期后期了。那怎么才能升级呢,答:赢一局……
就tm离谱,这是说,如果没有好心高手忍着极高的崩盘风险带打的话,新人还不如直接删游来得痛快省得被羞辱。你还可以硬着头皮打人机,但你别看我前面说得天花乱坠,这游戏的PvE因为没有了战术配合,又变回没比最初好到哪里去的纯绞肉,尝试两三把基本就失去耐心了。那时候还不流行微交易系统,否则就算吃相再难看点收费升级可能都没这么恶评如潮。
你还可以打战役,打穿战役之后大概能升到13级,虽然还是半残废但好歹能开T3了,不过除了精神最强韧的粉丝应该没几个人能撑过那战役不吐,因为一个5v5的玩法变成单人任务挑只会再无聊五倍。
抛弃了三代散漫的艺术风格,C&C4的基调更接近二代,即荒凉的土地、方正的GDI与圆滑的Nod,雪地跟RA3相比很明显有回了TS晶莹的质感。没有基地某种意义上也是如释重负了,毕竟这东西水极深,能把建筑画得漂亮的人就不该在游戏公司上班……
C&C4没有设计特别好看的兵种,只有特别难看的,但整体上依然好过C&C3和RA3,所以它对这个系列的唯一正向贡献就是单位经常被提取到其它Mod里出差,代表就是科迪亚克战舰和乳齿象机甲。科迪亚克级是蹭二代主角科迪亚克号的名字,乳齿象则致敬猛犸,实际也就是个形似,不过至少比奥卡那种形神皆无来得好。玩家的偏爱很大部分来自移情作用,它们的武器设置前面讲过是很不合理的,但有一说一它们的转弯半径确实做出了大舰巨炮该有的迟缓,不像红警3那样滑稽了。
双方步兵全体沦为三头身的饭桶,走路姿势一个比一个像麦当劳叔叔,而且因为全员设定为重装兵,失去了大部分人体的灵活感,行动也一味站桩对射不会卧倒了。其中最鬼畜的要数Nod的虫子工兵,这还是返工后的,原本长这样——
Nod的蝎子坦克、喷火坦克还有一个约等于地震坦克的打桩机看着就让人极度无语,曾经线条流畅的毒液因为定义为小型单位所以身材被极限压缩,成了个婴儿版的初代奥卡。GDI的中小型单位如坦克、导弹车等设计思路都比3代正常一些,但猛犸坦克还是拉了胯,体型一下子放得太大了,却没有与之相适配的细节,显得比较赶工,更别提与它同级的反射盾坦克,真就顶了一个“炮盾”硬弹对面炮弹。
防御和中立建筑方面更像是经理说要有塔,我就给你画个塔的交差式作品,缺乏设计感也有好处就是不会出现单位那种巨丑的情况,可惜就是没什么GDI和Nod的味道。只有离子炮必须单拎出来拷打,这已经不是美丑的问题了,而是GDI最重要的标志怎么可以画个井盖就结了?!
这代最遭人反感的应该是进攻组MCV也就是爬行者这个给C&C4定调的东西,毕竟其它难看东西可以不用,它可躲不过。这俩大型虫豸的源头还是3代Nod的MCV,那时候为了给GDI去机甲化编了个关节不耐打的理由,扭头却给Nod最重要的基地车改了四条细腿,4代的虽然粗了些看着还是很别扭,不像猛犸Mk.II看着那么结实。
特效上,它的难看程度与红警3不相伯仲,但没那么刺眼,比较直观的就是红警3超鲜艳的大火球来到这里像是2D纸片,另外除了激光之外普通子弹也变彩弹了,这次不是升到英雄级之后会变色,而是攻击克制目标就会变色,有点夸张。
游戏菜单极为敷衍,几个方框就完事了,甚至连快捷键自定义都没有,为了玩这游戏我还得买个电竞鼠标来自编程。UI由于没有了基地建造,也是违背祖训取消了侧边栏做成底部菜单,非常取巧地做成了半透明了,有效可视面积为历代最大,不过单位图标也跟着变成了单色,不怎么美观。争议不断的F机制也改成了ZXC三个键,也就说每个兵种最多可以设计三个技能,施放也比较方便。它们跟ARPG传统的QWER还是有所区别,技能效果比较温和,也不必再像红警3那样把F按脱皮了。
该说不说,游戏美术这东西色彩的运用占大头,虽然跟玩法本身一样有大量缺点,C&C4的素材拼到一块还凑合,只要排除那些奇葩机设,其实它塑造出来的是一个有点类似《流浪地球》的末日大基建世界,随处可见TCN铺设的管网,不是特别美但有它自己的韵味,主要地形为未来都市、荒野和雪原,至于红区,想什么呢泰矿都没了。
如果只说到这里的话,也就是在正式上市之前,C&C4勉强也算个可玩的游戏,在内测玩家与设计组的共同努力之下,奇迹般地在区区几个月之内从一无是处救到了“符合EA上市品质要求”的程度,如果把泰矿消失的原因讲通顺的话,也不是完全不能容忍,毕竟我们心里面都知道这故事到最后泰矿只有覆盖地球或被清理两种结局。
来了!这个Sam Bass的大手笔!换作前两年,所有骂EA毁了C&C的帖子里都还有帮EA说好话的,甚至到C&C4官宣之后我到官网锐评由EALA来主持这个系列只有死路一条,还遭到他们冷嘲热讽,几个月后实物一出,所有人都闭上了嘴,留给玩家的只有痛苦和绝望。
故事发生在TCN建成前夕,2077年5月2日,重伤初愈的男主角帕克回到GDI第一太空舰队的旗舰“义人”号上,陪伴他的还有妻子莉莉和治好他的帕斯卡博士。帕克在“入侵战争”中双目失明,博士为他换上了一双人工眼球,这赛博眼珠子不愧是2077年的科技,还是个智能手机,主角可以随时用它来上网看电视。博士来自易德立斯公司,也就是凯恩的半个属下,通讯兵纳什中士感谢了主角在“玛士撒拉”事件中救了他一命。
这意味着那个稀巴烂的有声漫画里的剧情属于正史的一部分:在2074年的“入侵战争”中,基甸派人夺取了玛士撒拉号,(这可是全球“同温层”运输舰耶,怎么登的?)准备让它坠落摧毁芝加哥,后来被漫画男主皮尔斯上尉驾驶支援组MCV飞过去同归于尽。可在这漫画里,基甸其实是凯恩的手下,EALA这编剧,3代的故事接不上2代,4代的故事接不上3代,同一代的背景故事都能跟游戏本篇矛盾。
3代时凯恩因为Nod与GDI合作抵抗外星人大发雷霆,4代基甸这伙Nod又因为凯恩与GDI合作大发雷霆。漫画里的基甸已经魔怔了,说凯恩不是救世主,泰矿才是救世主,凯恩治理泰矿就是背叛了Nod。游戏中,基甸派的形象极为脸谱化,没说他们是怎么从灭亡状态发展到拽上天(字面意思),也没说他们的行动纲领是什么,总之就是为反而反。
男主通过眼球收看的新闻里,世界局势躁动不安,随着TCN完工,分裂分子必将发动新一轮袭击,而各种意义上的历史头号凶手凯恩还在GDI秘书长里奥斯的支持下到处开讲演发布会。第一舰队司令露易丝·詹姆斯上校(上校当司令?)欢迎了帕克归来,并向船员赞扬了他在去年的壮举。
【2074年是去年?黑大妈詹姆斯和Sam Bass之中至少有一个不懂数数。顺带一提,除了帕斯卡博士是像莫比乌斯一样致敬数学家,本作的人名致敬多到了诡异的程度,竟不好说这个Sam Bass是在串还是他真的没玩过前作,撞车了也不知道。基甸与黑手的忠诚首领重名,詹姆斯是所罗门将军、3代花瓶二号之后第三个叫这名字的GDI,而里奥斯其实就是KW的里约热内卢,主角更不用说,暴力致敬尼克·“浩劫”·帕克】
2077年的GDI又迁都到了土耳其新阿达纳,由于不日便将举行TCN落成大典,世界政要纷纷抵达,帕克复职后的第一个任务正是护送VIP车队。纳什中士热心地向主角介绍全新的MCV“爬行者”,可如果帕克是去年在战争中负伤的话怎么会不知道爬行者是什么,玛士撒拉号就是用支援组MCV撞下来的……
前三关分别是进攻组、防御组、支援组的训练关,很简短也很无聊。帕克护送的VIP居然就是凯恩本人,在几天的护送中他俩混了个脸熟,并且TCN节点原来可以改造成会爆炸的武器,当节点爆炸时跟它有莫名心灵连接的帕克也会受到冲击。护卫结束之后,凯恩直接通过眼球找上男主,跟他说如果想知道自己怎么了以后就跟哥混吧,此时不在现场的詹姆斯大妈居然也能加入会话打断说别听这个疯子的。画面就如梦回《泰伯利亚黎明》,看完电视广告后就得选择加入GDI还是Nod了。啊?你一个GDI功勋英雄,说跳槽就跳槽的吗?
原来这一代搞了全新的Y型叙事,两边主角是同一个人,训练关之后就分叉了,可两边的故事还是一一对应的,变成了平行时空的我杀我自己这样诡异和混乱的剧情线。
留在GDI的第一关,时间来到几天后的5月6日,但剧情感觉跳跃了一段没说,总之现在的情况是,基甸造谣TCN爆炸造成的平民伤亡是詹姆斯上校干的,秘书长有点扛不住舆论压力想把她停职查办的样子,而她的老上司瑞格斯将军貌似也不太想帮她求情【注:瑞格斯其实就是3代那个可以变型成炮塔的车的名字】。此时基甸对新阿达纳发动的袭击给了詹姆斯托词,她拒绝了返航命令直接投入保卫战。
帕克的任务是疏散平民,在这里最离谱的还不是分裂分子好几艘战舰攻到了GDI首都边上,而是它们那些拿燃烧瓶的杂鱼可以扔中空军……第一关就这么随便,后面的水平可想而知。妻子莉莉也在平民之中,就在她快要得救的时候,一枚大火箭不紧不慢地飞过来把她的运输机击落了,Man!
5月7日,詹姆斯大妈坚信基甸其实就是凯恩派来搞事的,秘书长则认为在此关键时期问责凯恩会失去黄区群众支持,TCN就不完整了,两头为难的将军悄悄发信息过来叫帕克将上校解职关押。但大妈过来嘴遁,说凯恩必须为莉莉的性命付出代价,稳住了帕克。
他俩决定还是追杀凯恩要紧,跟踪凯恩的信号至北极的TCN节点,这里还有个幽默桥段,说Nod的分裂分子也分裂了,两伙人打得正欢。击败他们占领节点,便喜提自爆陷阱一枚,GDI又又又被全部炸死了,看来在这世界不读历史的毛病广泛存在于两军当中啊。
5月8日,大爆炸造成的平民伤亡又把GDI推上了风口浪尖,秘书长的外交辞令快镇不住场了,上校则发现TCN中枢正在向Scrin巨塔发送信号,这让她想起了两个儿子被茄子星人杀死的悲惨往事。【大妈看上去四十多岁,而茄子是2047年来的,那就是她十多岁时有两个儿子?哦是非裔,那没事了】正在此时,“义人”号遭到伏击,坠落在名为罐头城的被遗忘者聚居处,What CAN I say?帕克要收拢弃船着陆的部队,并在被Nod围困之前用工兵修复义人号。
5月9日,上校认为凭她和将军的交情可以劝服他阻止TCN启动,但很明显,总司令现在的立场已经受到秘书长钳制。设定上他是从TS打到现在的传奇老将,但漫长的战争岁月已经磨灭了他的心气,如今他只想速速达成和平了结这些破事。交涉无果,詹姆斯愤而决定实施戒严,在毫无准备的情况下命帕克攻占首都逮捕秘书长,好吧也不是毫无准备,她给了1分钟时间让不愿意自相残杀的士兵离开,可你们在飞船上耶?
主角是GDI第一舰队的空降部队,这次真是一空输出动了,可姜还是老的辣,正当上校踌躇满志准备活捉秘书长和总司令时,瑞格斯本人已经带队攻上了詹姆斯的旗舰……帕克被关押对着马桶发呆,可他的智能眼球仍然可以自由上网冲浪,新闻里,帕斯卡博士突然就被基甸处死了,原来他的眼睛也是主角同款,自己给自己换眼,是条汉子。通过这眼球他被基甸割喉的惨状还被全球直播了,而全球总共有5个试用这款眼球的人,现在另外4个都被基甸杀掉了。连一刻都没有为帕斯卡的死亡哀悼,立即进入画面的是神秘人杜凯特专员,专员手眼通天,竟然买通狱卒直接把主角放了出来,并说这是大人物的安排。
【按理说,肯定不是秘书长,只能是瑞格斯或者凯恩之一了】
5月10日,继抽象戒严之后,又迎来了史上最抽象越狱,不仅造反的指挥官和士兵被关在一起、不仅随随便便就放出来了,连他们的战舰都停泊在监狱内。而这游戏内的增援方式是空降,也就是新买的MCV可以直接飞进这个所谓的超级监狱,铺垫到这份上已经没什么好怕的了,帕克直接夺船而逃。
5月11日,基甸失踪,凯恩即将在意大利巨塔下对成千上万的Nod信众发表演讲。詹姆斯认为这是狙杀凯恩的最佳机会,并亲自扛着一把大狙上了。其实这根本不是什么暗杀任务,再说一遍,EA宇宙的人不读历史,继上一代任由Nod重夺萨拉热窝建了一个Nod神殿一个主神殿之后,这次又让Nod在全地球最重要的建筑Scrin星门塔前盖了里三层外三层的基地,连Nod神殿都有了,与之相应地,叛匪身份的詹姆斯上校居然叫来了大规模的GDI部队总攻这里。外面打得天崩地裂,会场内的群众还在乐呵呵地听凯恩讲话。
截至这里为止,虽然4代的剧情像赶火车一样把主角使来唤去,也不知为了什么总之就连轴转了几天,但顶多也就是水,还算不上非常烂。可如果我告诉你四部曲的故事今天就结束了呢?
完成上一个任务之后,帕克在舰桥看电视直播,凯恩正用前所未见的蹩脚演讲技巧说骗子已经原形毕露云云。上校的大狙一发入魂,但没有爆头无法确定凯恩已死,便让主角赶过去补刀。说得轻巧,最后一关要打败Nod三个组的MCV,而且它们全部会无限复活,没完没了。等终于攻到了巨塔脚下,又是经典的花时间破解,反过来顶住三个Nod的进攻,他们还会发射无限数量的核导弹,好家伙,地图上虽然没画,但完全不管那几千Nod观众的命了是吧?
任务完成之后,主角直接瞬移到了外星巨塔内部,在这里迎接他的是……已经一滴预算也没有了的纯白布景,以及一个简笔画的虫洞入口,由于过于丑陋被玩家称为尊王的菊花,这梗比雷神3还早好多年。帕克不仅见到了妻子的鬼魂,凯恩还像个鬼一样忽左忽悠地出现在视野内,然后开始向他抛了一大堆设定。
原来莉莉死于友军误伤,但詹姆斯故意没让主角知道,她要利用主角追杀凯恩。可凯恩自己也需要主角,TCN和人工眼球都是凯恩用塔西佗资料做的,移植眼球的主角就是个人形IC卡,要刷脸才能开门。他总共就做了5个,现在只剩1个活着了,帮他开完门他就升天了,地球也将得救,摆脱无尽的战争轮回。
上校此时持枪杀到,一枪把凯恩放倒,对Scrin的恐惧已经支配了黑大妈,她又给了主角一枪。濒死的帕克破罐子破摔了,又也许他觉得相比之下凯恩也不坏,于是便开启了虫洞。黑大妈见状要来补枪,一个健康的、身上没有弹孔的凯恩却突然出现控制住了她,帕克用最后的力气爬向虫洞完成了“使命”。再一睁眼,凯恩看着倒地的帕克,歪头说了句谢谢就走进尊王的菊花里消失了,主角也要去阴间与老婆重逢了。
这已经不是大写的“就这?”可以打发的问题了,对于作品本身,先射箭后画靶到了极点,很明显就是先想了个主角牺牲的结局,然后前面都是变着法子编理由。凯恩给自己家的门配钥匙,结果就配了5把,还差点全部弄丢了,就一个U盘了结的破事绕了一大圈,还要在GDI里面扶植了无数内鬼,才恰好招揽到一个需要换眼睛的。
对于整个系列,EA你自己编的故事,从TW就开始说什么升天之钥,要3代主角去Scrin基地抢密码,信誓旦旦说什么进了塔就赢麻了,可以支配全宇宙,结果来个白屏结束。然后KW又改口说塔西佗才是钥匙,要镭军去GDI那里抢,镭军抢回来巨塔都连通茄子星了,说好的升天又寸止。等4代还是这开门的破事,所谓升天就是一走了之。这次严格来说不算晃点玩家了,确实开门了,可接手泰伯利亚系列时的雄心壮志在哪,说好的要比肩星球大战指环王呢?连续出了几部作品之后,格局还不如倒回99年的TS,万能的知识宝库塔西佗就拿来配钥匙了,泰矿来地球除了做大炸弹之外到底有什么意义,凯恩回家了可他的家在哪里,他怎么来的,支配宇宙的梦想呢?Scrin真就被永ban再也不来了?
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男主角也是憋屈得不行,反正全世界的人智力都要降到被凯恩耍得团团转,帕克的结局看似悲壮,但其实就是死了老婆不到一个星期失了智,谁都可以上来当球踢,还不如一开始就跟着凯恩混呢。得,我还真要捏着鼻子看完如果他选择了Nod会怎么样。
2077年5月6日,主角内部跳槽到了“乌西勒”号上,可以看出凯恩的势力已经大到在GDI打造了“国中之国”,可以堂而皇之地用GDI的飞船运自己的私兵。新闻很快就报道了这一不寻常的人员调动,公众舆论则更多表示对凯恩真实目的之不信任。抬头一看,帕斯卡博士也在这里,好家伙,与GDI资本家相比看来博士还是跟技术大佬更有共同语言啊。
博士说几天前TCN爆炸时眼球那些异状都是正常的,他也有,并且直接摊牌说这些与塔西佗都是相连的,我们五个现在还要准备与巨塔相连。凯恩打断说不对刚挂了一个,现在只剩4人了,Nod的主线任务又是典中典的占领三座TCN控制中枢来启动巨塔,好家伙,你自己设计的工程,超管权限还要靠拳头来获取呀?
第一个中枢还是在新阿达纳,詹姆斯跟基甸如GDI线一样在这里交火,不同的是莉莉这次坐车逃生,没有被击落而是被暴徒用燃烧瓶炸飞了。战后帕克和帕斯卡博士正焦急地寻找莉莉遗体,凯恩却在旁边贤者时间,他感慨自己长年利用人类的狂热本性,结果现在自己的升天大计反要被一群癫佬打断了。
本作由始至终没说那些在TW全灭、凯恩入塔之后重新长出来的乡巴Nod是怎么壮大的,更没说地球都快毁灭了他们哪来的反对TCN的动力,更别提科技与工业了,反正就要搞破坏。不过就如同GDI那边帕克所在的叛军严格来说不算真正的GDI,投靠GDI的凯恩亲兵貌似也不能代表Nod阵营了……
5月7日,凯恩设计骗詹姆斯去了北极中枢白费劲,转头让帕克去了夺取关岛的太平洋中枢,偏偏基甸也闻风而至,跟GDI来了场三方混战。5月8日,凯恩感到要同时对付两伙人有点力不从心,决定让主角去干掉詹姆斯。见帕克有所犹豫,凯恩直接打开了监控,莉莉竟然还活着!既然妻子在Nod手上,这个几天前的GDI英雄就接受了凯恩的半劝诱半威胁,去罐头城设伏击落了詹姆斯的旗舰。我该说什么好,从这里已经开始我击落我自己的怪谈了。
战后出现了极度迷惑的剧情,包括帕斯卡博士在内,4名眼球移植者都被基甸杀害了,凯恩的水平能再臭点吗,既然你觉得升天是头等大事,那从第一人失联开始还不警觉把剩下的保护起来?帕斯卡博士昨天还在你飞船上,这也能丢人?真丢人!
你连飞船都能造,为什么不量产五千个五万个眼球。好吧就算有什么技术限制,眼珠本来就是移植的再找下一个夏侯惇不就完了?更别说既然这么重要为什么不做完手术就送到最安全的巨塔里面,非要满地球晃悠?
凯恩的脑回路显然不是人,他对帕克说,事到如今只有一个方法能保护你了,然后让副官夏娃一针扎晕了主角。凯恩的绝招原来是——整容!好家伙,5月9日,等“我”从麻醉中醒来一照镜子,我已经被改成了全世界最招人记恨的那张脸——凯恩……
您嫌我死的不够快是吗?真想保护我为什么不整成小胡子呢,地球上绝对没人认识。我还有老婆呢!您要替我去履行义务咩!
然后凯恩命令我去干掉基甸……这不是哪壶不开提哪壶吗?想我被抓直接说啊!
然而我不是帕克,那个逆来顺受的家伙才是帕克,在设法黑到基甸的所在地之后,他分享坐标给了秘书长,喜上眉梢的里奥斯真诚地说:“谢谢你,凯恩!”
而真的凯恩心里说不用谢,因为基甸的狗命还另有妙用,并吩咐帕克抢在里奥斯与瑞格斯前面俘虏他。5月10日,本代最恶心的一关来了,基甸的MCV可以钻地瞬移到地图其它位置冒出来,等于一个超巨型的打地鼠游戏,火力比MCV强的单位速度又慢,怎么玩都很耗时间,还要一路听基甸飙垃圾话。结果这家伙就是个嘴强王者,刚开始还装得英勇无畏,还没打爆他就投降了。
命运之日5月11来临,原来GDI帕克看见那个讲坛上的蹩脚凯恩就是Nod帕克,而就在詹姆斯扣动扳机前,现场播放的正是她捉住博士与基甸进行py交易的录像,蹩脚凯恩口中原形毕露的骗子竟是上校。当他喊出和平必由力量得时,枪响了。
这设计已经不知说Sam Bass神奇好还是神经好了,接下来的关卡同样包含“开创性”,中枪濒死的我要指挥部队带着自己突围去急救……现场几千个Nod,竟然一个能帮手的没有,唉,难怪会对人类失望。
等帕克到了安全地方醒来,发现莉莉也伤愈了,小夫妻还没来得及团圆,凯恩就命令“我”起身出发。为了催我下床,凯恩又进入了贤者时间开始讲他从穴居时代就已经在指导人类的故事,为了这一天他已经等了成千上万年了,快帮我达成心愿。对啊,就跟TW一样,现在这手忙脚乱的局面不就是你自己搞出来的吗?又没人规定你必须在TCN开张当日升天,无数个世纪都这么过来了,先做好准备工作不行吗?
话说明明需要三个中枢全齐才能启动Scrin巨塔,可北极那个为了套路詹姆斯被你自己炸掉了啊?总之,最后一个任务终于变成了C&C4的真面目,Nod要跟GDI抢夺塔下数个TCN节点的控制权,谁先赚够积分就赢。最幽默的是里奥斯还跑来给凯恩加油,而GDI并没有让我们好过,瑞格斯似乎在最后时刻觉醒了,这辈子还得跟Nod拼了口牙!
瑞格斯放出了超越核心守卫者的最终决战兵器,拥有无数武器、3万血还能降落放出部队抢点的超巨型轰炸机“阿耳戈斯”号,轻松扫平了其余Nod部队,剩下帕克跟它单挑。不过这东西按照固定程序行动,不会主动攻击帕克的MCV,在摸清规律后还是被帕克干掉了。
凯恩这次领着帕克一步一步走到了穷鬼布景里面,这次莉莉也跟着来了,不过不知为何走到一半又打了退堂鼓。凯恩恶狠狠地叫帕克别管老婆,话说到一半又嘴软了说我去帮你挽回老婆,你快去开门,于是顶着凯恩脸的帕克就自己找到了尊王的菊花,并且没有半点犹豫直接掰开了。
黑大妈又是赶到了这里然后打了“我”一枪,等于把凯恩和帕克的合一起打了,她准备补第二枪的时候被另一个健康的、身上没有弹孔的凯恩惊掉了下巴。好吧不是惊掉的是被真凯恩掐掉的。我从休克中勉强醒来后,莉莉已经哭成泪人,她责问凯恩不是说一切都会好的吗?凯恩原本以为整容时转移给我的基因会让我也变成无敌之人,看来并没有,他说你们人类都太弱鸡了,然后便头也不回地走进虫洞消失了。帕克在莉莉怀中缓缓死去,死得如此窝囊,还真就不如让人类陷入永恒的战争螺旋更值得深思呢。
《命令与征服》最后的CG是10年代美国科幻的究极烂梗,巨塔往天空射出光束,一切便结束了。新闻说数千Nod追随者进入巨塔后也就此消失了,TCN也如反向催化导弹一般让泰矿快速消退,人类进入了新时代。然而,这个机械升神的大结局还不是粉丝愤怒的极限,EALA还跑到自己办公楼外,也就是2010年的洛杉矶拍摄群众反应,甚至都不遮掩一下进入镜头的那些日产、现代之类的车,这下真成现代了。C&C最后定格在系列龙套王——Joe Kucan的弟弟丹尼尔饰演的路人一句阴阳怪气的“凯恩滚蛋了?啊对对对”里,仿佛EA还有机会把他拉出来鞭尸。
从黯然销魂饭到兽娘动物园,这世界上有些作品,虽然经费欠奉,但只要用心去做,依然可以创造奇迹。而C&C4就是反面的兽娘动物园2,一点也不藏着掖着对粉丝的恶意。它不仅是赶工交差这么简单,而是用区区几关就把GDI、Nod、凯恩和泰矿四大要素毁了个干净,渣都不剩,不仅基地车变成了王八,组织也变成了一群王八蛋,谁要粉这样的东西啊?!
臭掉的不止是它本身,15年间数代作品回过头玩都会变得无法直视,先辈的故事全部变成了小丑,既然一切的尽头也只不过是让人类变回2010年,那些流血牺牲又有何意义呢?那些信念那些口号全都是骗人的鬼话,伟大领袖也只不过是个非法滞留的外星人。
罢了罢了,经此一役,我基本不去碰有剧情的游戏了,免得冷不防又被喂口大的,人生有多少个15年可以浪费?乃至后来看见AoT、GoT、Arc-V等传奇烂尾作粉丝究极破防时,我心里只有乐开了花——这才到哪儿呢?
为了多人乱斗而生的机制拿来做战役就是纯纯的灾难,无限复活就等于双方打来打去都是那个样,好比横版过关游戏你无限子弹敌兵无限刷新,但玩了10分钟还在stage-1,一对多的关卡只能硬拖时间看部队能不能吃箱子吃满三星改变战力平衡。当然它跟红警3一样安排了双打模式,但谁愿意陪你玩这东西想必得是过命的交情。
按常理来说,RTS能设计多少任务是跟它兵种数成正比的,像WTF这样来到了历史性的每方40个兵种,本可以轻松支持20个任务,但最终只有每方7关就戛然而止了,绝大多数兵种根本就没有发挥。
因为兵力由始至终不变,大部分任务都可以视作护送任务,就是MCV从起点跑到终点,或者再蹲上一段时间就赢了,这也很难怪只有7关,我之前说这帮人3代三星期做34关已经很天才了,但4代神仙都救不了,就一个模式你怎么编?
单人多人共享经验靠重复肝解锁新兵种想法简直糟透了,新人拿白板单位基本没法玩,而20级玩家上来就拿T3兵种降维打击也是无聊透顶。因为捡矿买升级机制是制作后期才新增的,所以回到战役只能很随便地在地图上撒了点红矿,玩家一个工兵跑腿就吃完了,完全没有对战中的发展节奏。
而且因为本来就没限制玩家可以用什么兵种来通关,那关卡本身也就不会像传统RTS那样围绕一两个新单位的性能来设计关卡,所以从头到尾都是那几个常用兵种扎堆绞肉。地图上也没有任何趣味设计或者彩蛋,只是偶尔有几个高级兵残骸可以给你捡来过过瘾。任务甚至都不单独提高人口上限,就那么几辆坦克打遍整个世界,一点战争气氛都没有。
再加上那样草率的剧情,全程玩得人一肚子火,我真想说本作如果不是硬加个单人部分上去的话,怎么也不至于落得个1.7分(不过最近再看,不知是因为现在的玩家对老C&C没有感情铺垫,还是因为暴雪比照之下更加不得人心,居然被抬到3.9分了,结束了以前跟三国杀争雄的局面)
Joe Kucan后来在与网友互动时,热情洋溢地赞美了EA,太过强烈了乃至于一眼串子,最后他说不可能再演了,你们觉得再拍能超越C&C4吗?
不过他也说,在拍摄过程中其实比C&C3开心,作为演员这也很好理解,毕竟这次搭了个景可以进行大幅度肢体动作而不是对着镜头背稿了,在演讲那幕凯恩甚至要扮演一个扮演凯恩的菜鸟。至于尊王的菊花,他没有评价。
本作导演换成了原本的特效师Harry Jarvis,而无能的理查德泰勒二世则滚了回去做特效,所以拍出来的质感跟前面几作有肉眼可见的变化。人物的行为大多数时候比较符合常理,不像泰勒样安排龙套做多余的事情。另外本作是手持第一人称拍摄,镜头要随着男主的情绪变动的,这方面处理得确实比较细腻。
场景是双方旗舰的舰桥,有回一点科幻感,不过经费确实捉襟见肘,椅子都没有所有人要站着开飞船……戏服又提升了一点不过还是有限,GDI从头到脚都是现实服装。凯恩那身丝巾+高跟鞋+扎得像裙子的风衣整得像女装,还大咧咧印在封面上,看着就无语。不知是不是那年时尚界流行,神探夏洛克也是近似的造型,可人家卷福有头发啊……
唉,Kucan大叔努力过了,这个Sam Bass的剧情摆在这里,也是神仙都救不了。三代凯恩还念念不忘支配宇宙,到了四代就可怜巴巴地说本ET只想回家。
主角有妻子是一个开创性设计,不过莉莉安帕克确实不讨喜,出场就哭唧唧,这角色很明显是为了给主角在几天之内的生硬转变塞进去的一个理由,但真的难以共情。
帕斯卡没有政治立场只是一心搞技术,比EA前面搞的那些博士角色亲切不少,还想着他能不能做成一个Q博士那样的可靠伙伴,结果隔天就被写死了,离谱。
里奥斯秘书长其实并不是一个坏人,她比上代波义耳要称职得多,并且以结果论,她的执政路线闷声发大财才是坠吼地。可她对财神爷凯恩过于言听计从,坐实了从TW到KW到TT里GDI日益美国化、路人化、被凯恩想咋操弄咋操弄的窝囊形象。
瑞格斯将军一角,虽然也混得挺边缘,但再怎么着表情也比3代面瘫丰富一些,就是身为总司令一直被文官上压力,又被鹰派搞得两边不是人。不过该硬的时候老骨头还是硬起来了,及格。可是结局一出,以前那个有骨气与凯恩为敌的GDI居然成了反动势力。
詹姆斯上校脸黑手黑心更黑,纯纯就是来丑化GDI形象的,真是一人抵五个师,没救了。
基甸,作为本作真正的大反派,一拉到底,没有半点可取之处,怎么看都像个家电销售员强装自己是世界领袖,年龄、造型、演技没一点对得上号的,让人怀疑是带资进组的关系户。Sam Bass真觉得泰伯利亚世界的地球人都是傻子么,会依附这样一个小白脸去挑战凯恩?KW的马西昂虽然段位也差凯恩很远甚至都比不过斯拉维克,但老哥好歹演讲脸皮是真厚。看看慈父,看看CABAL、看看尤里,以前C&C是怎么塑造可爱又迷人的反派的?你可以质疑他们的品德,但他们那种对征服世界的自信是从内而外的。
结局几乎可以说是真人过场动画史上最大的污点,不想拍好不如别拍。
唉,C&C玩家是全体倒了多少辈子的霉才会摊上这么一个编剧,甚至闭着眼睛挑个同人小说或者Mod都不至于如此。
在系列中首次使用交响乐作为BGM,乍一听以为进错了星战片场。听多了之后……还是不习惯,不过有自己的特色。Nod方面沿用了朝日帝国的咏唱搞出来还真像宗教歌曲,GDI则是比较老式的主旋律。凯恩主题曲《先知升天》长度达到了惊人的11分半钟,展现出系列从未有过的悲凉哀怨,但我已经说不好是歌曲本身编得好还是它原本搭配的那段剧情烂得催泪。
战斗中依然每个阵营会切换几首主题曲,不过不像红警3那么简短,失分的是一惊一乍的乐章用得太多了,此外开局时的平静调子和终局时的大高潮都比较不错,可惜原声带并没有完整收录每一首。
虽然战役是垃圾,但双方的战役主题曲都十分耐听,就是任务简报时背景放那首。GDI几乎找回了TS时的壮烈,而Nod是一首悬疑色彩浓厚的电子乐。
打完战役之后,我无言地单曲循环听了6小时Welcome Back Commander,默默回想C&C是怎么短短4年就落到如斯田地的。一切都完蛋了,我知道以后再也不会听见这句TS发明的台词,我想哭但一滴眼泪都没有,因为我早就知道它没救了,只是想不到会如此耻辱。
难得的公认的精华部分,可能是由于游戏过于侧重从都到尾指挥一坨兵在打,为了给玩家解乏居然极有诚意地给每个兵种都设计了二十句以上的超丰富台词。而且文笔上也比三代时严肃一些,听起来更像军人在战时会说的话了。
EVA和LEGION的配音明显向二代靠拢,虽然它俩是AI,但这次很明显配音演员发挥出了人情味而非一味读稿,游戏全程都听得很舒服。当然,对LEGION来说它的人情味就是CABAL的奸诈又回来了,可惜剧情里面没它们的戏份。
毋庸置疑摧毁了整个系列的罪恶滔天之作,更何况它摧毁的是即时战略的奠基者命令与征服,等于业内大佬跳出来宣布这行要完,2010年代RTS进入漫长的沉寂期,市场份额急剧萎缩。当然这不光是EALA做得烂的问题,我前面也陆陆续续写了很多了,但在商言商最主要还是RTS高成本低扩展性,玩家一次买断之后还要养着平衡组和服务器纯亏钱,你再怎么努力没有高流水支持也回不了主流视野。
EA和岩石壁画后来都勇气可嘉地试图制作氪金RTS,也就是CCG2和《灭国战争》,结果比C&C4还要烂连上市的资格都没有,亏到妈都不认得,他们选择的合作伙伴还都是《魔法门》之父JVC,可以说在哪里跌倒就在那里埋葬了。不知道他们有没有后悔,但至少以前的CEO确实说过关闭Westwood是个错误了。
当然还有很残酷的问题就是题材消费完了,再怎么做也很难比过去的三大RTS好玩,连十年后帝国时代系列重启也只敢对着帝国2临摹。暴雪直接弃疗拥抱起了彩虹旗时代,估计就算西木健在也撑不过10年代的风风雨雨,保不准也会沦落到靠氪金页游吊着命的地步。
C&C4本身倒应该是赚钱的,我们可能想不到到泰伯利亚系列在欧美的号召力,轻轻松松就超过了红警3的一百万销量。不负责任地猜,高管应该是开香槟的,毕竟年报好看了,至于公司的品牌价值流失跟我随时会跳槽的职业经理人有什么关系?C&C4也在没有平衡补丁更没有新阵营资料片的情况下草草结束了维护,毕竟EALA直接背锅解散了。这次仓促关门也导致C&C历史上大量珍贵的资料丢失殆尽,比如源代码、电影母带、设计稿等,罪无可恕,不是,版权还在你手上这也能扔给保洁大妈啊?
现在还会玩C&C的都会被蔑称为遗老,说起来就可笑,玩RTS的有一个算一个谁不是遗老?我也不羞于承认,人就是活在过去比较快乐,虽然那时候经济落后,我为了买这50美元的东西还得坐火车到九龙然后转巴士到香港,但至少家人全部健在、有一起玩的朋友、有发言的自由,还不用刻意竞争什么,这可不是单纯靠钱能换回来的(当然了有电脑是前提)。而回顾C&C历史则等同于看着至亲一点点死去的痛苦,这个系列还有一集番外就全部结束了,我祝愿将来看到本文的有缘人永远不用踏入我趟过的这个坑。
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