2025年12月,上海。冬日的流感未能阻挡教育者、开发者们的热望,这里是“游戏育人·第三季”分馆巡游的第二站。
不同于以往的单点相聚,上海站从12月9日晚的云端观念对齐,到12月14日的高强度线下工坊,我们完成了一次从理论到实战的闭环。这座城市拥有得天独厚的双重基因——这里有全中国最密集的开发者群体,也有素养极高的探索型教师。在上海站,四十余位中学老师、游戏制作人、资深玩家和公益从业者围坐在一起。
本次招募问卷的数据直观地展示了上海站的独特性。上海站达成了一种令人惊喜的生态平衡:
技术浓度极高: 参与者中,35.94% 为游戏行业从业者。这是以往任何一站都不曾有过的比例,意味着“懂行的人”真正介入了教育设计。
均衡的视角: 性别比例接近 1:1(女性54.69%,男性45.31%),年龄层覆盖了从18岁的大学生到46岁以上的资深教育者。
高度一致的动机: 75% 的人为了“学习游戏化教学方法”而来。
这种结构,让“跨界”不再是一句口号。正如档案馆馆长刘梦霏在开场时所言:“上海站的人员配比是极其珍贵的平衡。没有我们,你们自己也能构成一个完美的生态。”
依托于这样的参与者,我们才得以尝试打破那堵看不见的墙,为当下的教案“把脉”、“问诊”,并开出一张张切实可行的药方。
12 月 9 日的线上导论,并不是简单的预热,而是一场明确的“观念校准”。刘梦霏老师在导论中反复强调:“游戏育人”不是课堂游戏化,而是对「作品游戏」的建设性利用。
我们要寻找的,是那些经过市场验证、具有独立表达的数字文化遗产。它们不是为了教育而生,但恰恰因为其优秀的机制和内容,能成为解决教育痛点的“药引子”。这个夜晚为后续的线下“抓药”奠定了基石:我们不为了游戏而游戏,我们寻找的是那个非它不可的理由。
12月14日上午,当大家在线下相聚,讨论直接切入了最核心的痛点——选什么游戏。
面对一线教师常有的困惑,刘梦霏老师抛出反复被验证的判断:
作品游戏:机制自洽、表达完整,是课堂的首选
消费游戏:以付费与爽感为核心,需高度警惕
赌博游戏:以抽卡为核心循环,在体系中严禁使用
微软百家合首席运营官朱颖老师从产业一线出发,为活动带来了另一重视角的致辞。
她回顾了百家合与“游戏的人档案馆”自 2021 年结缘以来的合作历程——从十年口述史,到游戏书房与上海分馆的共建,档案、记录与连接让一个原本艰难生存的产业逐渐看清自身的位置与价值。
在她看来,游戏不仅是内容产品,更是一种能够育人、治愈人、助人的媒介:它可以进入教育、医疗、康复、养老、体育、文旅等真实场景,帮助人学习、恢复、理解世界,也照亮自己。正是这种被“看见”的过程,让产业与教育在同一条路上重新汇合。
我们邀请到 B站UP主、高中地理老师“胖胖地球君”做了线上分享。
作为一个在一线教学中已经“跑通”了游戏育人的实践者,他展示了如何用《城市:天际线》讲透城市规划,用《塞尔达传说》理解地形高差。
游戏育人当然不是未来的设想,也不是概念性的试验,而是已经在当下课堂中被验证、被修正、被持续使用的“高效教学方案”。
如果说选对游戏是“抓药”,那么理解机制就是掌握“药理”。只有懂得了游戏为何能让人投入,教育者才能真正用好这味药。
下午,独立之光副总裁熊拖泥(熊老师)的“纸上游戏工坊”,带领大家拆解了游戏这味药的“活性成分”。为了解释“交互”这一核心药理,熊老师用了几个直观的比喻:
基于此,熊老师引入MDA理论。对教育者来说,这意味着不能只写死板的教案(机制),更要预设学生在互动中产生的实时反馈(动态),最终引导出一种愿意试错、投入的心流状态(体验)。
下午的重头戏是独属于上海站的“教案问诊”。五位来自教育、游戏与创作一线的嘉宾,作为“坐堂医生”,对老师们的教案进行了集体会诊。
艾利康老师首先点出一个被反复提及的核心问题:很多教案“想法很好,但系统没有真正跑起来”。在他们看来,游戏化教学和任何系统一样,必须有清晰的“输入—过程—输出”。兴趣本身不是结果,可被观察、被验证的学习产出,才是教案真正需要回答的问题。
邓卜冉老师把视角拉回到教师自身——快乐能不能被传递,前提是老师自己是否真的喜欢、真的理解所选的游戏。如果教师对游戏只是“功能性使用”,学生很难被真正点燃。
朱颖老师提醒大家,不必把教案设计得过于“严丝合缝”。学习可以是一个拉长的过程,允许学生用不同路径、不同节奏抵达目标。过度规定每一步,反而会消解游戏的魅力。
蔡文林老师从“好玩”本身出发,提出了一个有点“反直觉”的观点:过度正向、过度安全,往往不好玩。真正能被记住的课堂体验,往往来自允许试错、允许破坏、允许越界的瞬间。正是在这些情感被调动的时刻,学习才会真正发生。
熊拖泥老师从实践层面补充了“弹药库”思路:从轻量、易上手的工具开始,从学生真实在玩的内容出发,甚至把一个复杂游戏拆成可用的“切片”,让教师更容易落地。
在激烈的共创中,八个小组呈现了风格迥异的教案。这八份“药方”,恰恰构成了游戏育人在不同阶段的真实样本。
本次上海站采用双轨并行的工作机制:一条是面向成熟方案的主轨,通过“教案问诊”对既有设计进行结构性体检与升级;另一条依旧是从零出发,教师搭建属于自己的课堂教案。
接下来的教案分享,我们将先从主轨方案讲起,看看那些已经跑过一轮实践的教案,如何在共创与会诊中迈向下一步。
在回看第一季的《宝可梦》教案时,设计者们并没有否定原有方案,而是敏锐地意识到一个问题:教案虽然引入了游戏,却缺少真正的“游戏感”——任务清晰,却不够好玩,学生完成了流程,却未必获得快乐。
在上海站的问诊与讨论中,他们直面了一个极为现实的课堂限制:并非所有学生都拥有游戏设备。于是,这组设计者主动调整思路,放弃“让学生回家游玩”的设想,转而将实践场景放在学校社团时间中,使方案更贴近真实教学环境。
在上海站的问诊与讨论中,他们直面了一个极为现实的课堂限制:并非所有学生都拥有游戏设备。于是,这组设计者主动调整思路,放弃“让学生回家游玩”的设想,转而将实践场景放在学校社团时间中,使方案更贴近真实教学环境。
每一组完成挑战的学生,将游戏存档保留下来,交接给下一组同学继续推进。通过这种“互换存档”的方式,游戏不再是一次性的体验,而被设想为可以持续传承的共同成果——一个属于整个年级的“数字传家宝”。
这一组以经典国产RPG《仙剑奇侠传四》为核心载体,在第一季教案的基础上,构建了一套地理 × 生物的跨学科教学方案,面向初中及以上阶段展开。
课程以游戏中的中国风场景为切入点,引导学生观察不同区域的地理地貌、气候特征与生物分布:为什么湿地会出现特定生物?沙漠环境中又为何演化出截然不同的“怪物”形态?游戏不再只是叙事背景,而成为理解自然环境差异的观察窗口。
第一阶段,学生以“观察者”身份进入游戏,感知地貌、气候与生物之间的关系;
第二阶段,引入批判性讨论,审视游戏中不够严谨的生态设定,训练学生用学科知识“反向验证”游戏;
第三阶段,以小组为单位进行区域 Boss 设计,将环境条件、生物特征与行为机制进行整合表达。
评议认为,这一方案的价值在于:它没有把游戏当作素材拼贴,而是尝试从游戏世界内部生长出学科问题,帮助学生理解——生物并非“随意出现”,而是对环境的持续回应。同时也给出清晰建议:在后续优化中,需进一步聚焦学习目标,明确角色成长与生态系统之间的教学主线,让“玩”与“学”形成更稳定的结构。
这组方案以硬核生存游戏《缺氧》为核心,构建了一套面向初中—高中—社团层级的化学与工业系统教学设计。
与一般生存游戏不同,《缺氧》的工业流程、电力系统、物料循环高度接近现实工业逻辑,使其成为讨论化学反应、自动化与系统思维的理想载体。教学不回避游戏中的“不严谨”:例如煤炭燃烧不耗氧等设定,被直接转化为批判性学习素材,引导学生用已有化学知识“找 Bug”。
评委指出,这一方案的价值在于:它让学生看到化学在“真实世界中如何运作”,也为现实课堂中难以完成的实验提供了安全替代方案。同时也给出明确建议——做减法:先聚焦一个明确的学习目标,让系统真正“跑起来”。
这一组以叙事解谜游戏 《Her Story》 为核心,设计了一套面向高中阶段的英语阅读与词汇学习方案。游戏几乎没有操作门槛:学生通过输入英文关键词,调取警方审讯录像,在碎片化线索中逐步拼出真相。
正因为“只能靠单词推进”,语言不再是附属内容,而成为游戏本身的行动方式——不知道词,就走不下去。重复出现的高频词、不断变化的语境,使词汇学习自然发生在理解与推理过程中,而非被动记忆。
课堂上,教师带领学生共同推进关键节点;课后,学生独立完成探索,整理自己拼出的故事版本。第二节课则回到复盘与讨论:谁用最少的词解锁了最多线索?谁发现了最多陌生词?不同路径,是否导向了不同结论?
这一组选择了叙事向互动作品《底特律:化身为人》,将其引入道法 × 英语的跨学科课堂,尝试回应一个正在迅速逼近现实的问题:当人工智能拥有情感与选择,人类该如何与之共处?
方案以“理解—探讨—创造”三个阶段展开:学生通过关键剧情片段、英文台词配音与戏剧演绎进入故事;再以不同选择路径的对比,讨论责任、伦理与决策后果;最终将思考转化为创作——故事续写、访谈或观点表达,让“AI 与我”成为一场面向现实的自我提问。
评委认为,这一设计的亮点在于:它没有把游戏当作素材,而是把“选择—后果—责任”这一核心机制引入课堂,让学生直面价值判断的复杂性,也为道法课中少见的“责任体验”提供了具体情境。
同时也给出了关键提醒:该方案对教师引导能力依赖较高,需补充更明确的执行与“防掉线”机制;对于线性叙事较强的作品,必要时可人为增补选择空间,确保学生始终拥有“可行动的位置”。
这一组老师带来的是一堂结合自然科学与美育的户外课程。学生以小组为单位,根据任务卡在公园中寻找具有特定形状、纹理与特征的植物,完成积分挑战后,再用植物材料进行拓印创作,让孩子们在真实的自然环境中获得触觉、视觉与感知的综合体验。
这是一个有一定完成度的自然教育课程,但也正因为如此,它更适合保持“自然教育”的原貌,而不是强行纳入游戏化结构。正如梦霏老师点评:“如果现实世界已经提供了足够好的体验,那就不必用游戏去替代。”
在自然中滚草地、闻气味、晒太阳——这些真实的感知本身就是最好的“游戏关卡”。因此,这一方案不在本次“游戏育人”体系的评选范围内。
小组以一位一线自然科学教师的课堂需求为起点,面向 1–3 年级(6–11 岁)学生,尝试解决一个非常具体的问题:如何在注意力易分散的年龄段,持续激发学生对昆虫与植物的好奇心。
学生被分为昆虫组与植物组,通过拼图、生命周期排序等游戏化任务完成基础认知;在后半阶段,两条路径被重新整合——为昆虫寻找栖息地、为植物匹配生长环境与天敌,让学生在互动中理解生物与环境的关联性。课堂中,教师尽量减少直接干预,观察学生如何判断、协作与修正,最终再回到知识层面的梳理与评价。
这组教案也真实呈现了跨界协作的挑战。由于组内成员背景高度多元、人数偏多,讨论过程不断在不同想法之间拉扯,最终方案更像一次“妥协的产物”。正因如此,它成为一个极具价值的反例:游戏育人并不鼓励临场拼装,而需要时间磨合、明确决策权与合适的游戏选择。
这组方案以桌游《卡斯卡迪亚之旅》为核心,构建了一套面向小学中高年级的生物 × 地理 × 生态保护融合教学设计。教学从“角色代入”入手:学生化身为自然保护区管理员,在有限资源与规则约束下,规划地形、引入动物,逐步搭建属于自己的生态保护区。游戏中的五种动物与五类地形(山脉、森林、草原、湿地、河流),成为理解生物习性、栖息地条件与生态平衡的直观入口。
课堂设计并不追求“动物越多越好”,而是通过计分机制引导学生意识到:生态保护的关键不是数量,而是结构与平衡。
哪些动物适合共存?哪些地形需要连续分布?这些选择,都会直接影响保护区的“生态质量”。
在后续课堂中,学生基于游戏体验,自主选择一种动物展开资料查找与小组分享,将游戏结果转化为真实世界中的生态认知与保护意识。
最终获得前三名的作品,更多是在选题清晰度、教学指向性与可执行性上形成了相对完整的闭环,而非因为其他方案“不够好”。
第一名《工业科学游戏》,之所以脱颖而出,是因为它用一个高度系统化的游戏,直接回应了现实课堂中“看不见、做不了”的工业与化学问题,把复杂系统转化为可讨论、可批判、可复盘的学习对象,结构扎实,目标明确。
第二名《她的故事》以极简机制撬动语言学习,用“搜索—理解—拼接”的过程,把背单词这件事重新变成一种有动机的探索行为,轻巧但锋利,证明了游戏并不一定要“重”,才能进入课堂。
第三名《共生与觉醒》则在道法与英语的交叉处提出了一个重要命题:当学生必须为选择承担后果,责任、伦理与立场不再是抽象概念,而是一次次被体验、被书写、被讨论的现实。
上海站的结束,并不是一次游戏育人的“定稿”,而是一轮真正工作的开始。
这次没有获得“优秀”的方案,并不意味着方向错误。恰恰相反,很多作品暴露出的犹豫、分歧与不成熟,本身就是真实教学情境中必然会出现的问题。它们同样重要,也同样会被完整收录进教案库,成为后续迭代的一部分。
正如闭幕时所说:只要符合主题,所有方案都会继续被打磨。
在上海,我们看到“游戏素养”正在成为一线教师的新能力边界;也看到越来越多创作者,开始认真思考如何把机制、系统与选择权交还给学习者。我们真正希望培养的,从来不是“更会消费游戏的人”,而是探索者、思考者与创造者。
既然看到这里,不妨来一起参与游戏育人游戏参考库的共创👏
本次上海站结束后,我们同步开放了 「游戏育人游戏参考库」在线征集表,邀请大家一起参与这项长期共建。
📌 欢迎基于你的个人体验,补充你认为具备明确学科潜力、值得被认真对待的游戏,并按照表格示例填写。
链接:https://www.kdocs.cn/l/csUG19lhwRE8?R=L1MvMQ==
⚠️ 每一行对应一位填写者,请勿覆盖他人内容;如游戏重复,也请另起一行填写。欢迎为游戏库“补充弹药”,也欢迎更多人,加入这场关于游戏、教育与公共价值的长期对话 💐
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