经过上文的论述,天际已经成为了一款It just works的游戏了。在开始讲解天际第二个战略部署之前,仍有一些值得注意的设计需要强调。想要游玩天际的内容有两种主要方式,1.玩家找NPC接取任务2.玩家探索兴趣点。作为游戏设计师,最简单的让玩家去玩的方式就是直接下达命令:看到那个NPC头上的感叹号了吗?快找他领取任务吧。看!我们做了一个地牢,你花了钱买我们的游戏,所以你必须得去玩,完成它就能解锁新的剧情。如前文所述,天际的设计师没有选择强制,而是选择了放手,给予玩家主动选择的权力:你要探索那个地牢?好吧随便你。你就这么想做任务吗?我都没给你标出来哪有任务可你还是见人就逮问个不停。天际的设计师成为了魔术师:我给你(玩家)选择的权力,但你绝对会按照我期望的那般做出选择。为什么会这样?难道贝塞斯达掌握了某种能力,心灵控制了玩家吗?想要实现这种心灵控制最基础也是最显而易见的方式便是“把游戏内容隐藏起来”。你只要把孩子们的玩具藏起来,那孩子们自然就会主动去寻找玩具。然而当你把玩具藏得太好,孩子们感到迷茫,缺乏线索与目标,他们就会说一句:“我饿了”。然后转头吃零食去了(玩家退出游戏)。所以如果一个设计师决定要把游戏内容藏起来的话,在此之前得确保自己已经掌握了另一种设计技巧:勾引!在探索地图方面的勾引,前文已经讲过了:8种错误引导便是8种勾引玩家的方式。这里我们详细分析一下天际接取任务的方式,看看那些NPC们是如何勾引玩家的:你走在白漫城的主路上,一名NPC向你迎面走来,经过你的身旁时他突然停下脚步,扭过头,用他那无辜小眼神对着你眨巴,他开口道:“你有去过云顶区吗?哎哟我在说什么,你肯定没有去过。”于是你把镜头对准了这个奇怪的家伙,屏幕上出现了叫你按下那个万用互动键的提示,于是你很自然地按了下去,一场与NPC的对话开始了。勾引成功,玩家就是这样主动找NPC开始了对话并接下了一个又一个的任务。“话痨”是天际NPC非常独特的一种特质,他们主动对着玩家说废话除了能使这款游戏变得更生动,更有沉浸感之外,很重要的一点便是这项功能能够很好地勾引玩家,引导他们去领取任务。观察一下天际城市里的NPC分布,有商店功能(以及其他功能)的NPC就让他们待在商店里,不要随处走动,因为商店功能本身就是种勾引,玩家在与他们交易的过程中顺手就能从他们那接取任务。那些没有功能的NPC就让他们暴露在外,让他们填满地图的同时再让他们随意走动,只要玩家经过他们的身旁,这些NPC就会开始勾引玩家。许多游戏设计师审视玩家玩自己制作的游戏时他们会反思:为什么玩家对我制作的游戏内容没有兴趣?是因为它们还不够优秀,不够好玩吗?多数时候不是的,很有可能仅仅是因为游戏缺乏有用的弱指引设计罢了。另外在勾引技巧方面也存在着高低之分,一场标准的勾引往往会使对方意识到你在勾引他,于是对方陷入了一种选择,最终他接受了你的勾引。放在游戏设计中,最基础的勾引设计便是那个放在角落的宝箱,你被它吸引,然后决定要不要去打开它。是的你会去打开它的,因为在给你选择的背后,它还给了你一个“没有理由不打开它的”理由。天际的设计师更进步一步,他们成为了勾引大师,就如上文所述,他们的勾引手段如此丰富却又总是那么地“润物细无声”,玩家还没有意识到“自己被勾引了”就已经被贝塞斯达完成了心灵控制,于是玩家收获了更流畅,更和谐统一的游戏体验,另一边天际设计师们也开始因自己诡计的得逞而轻哼了起来。
是否有沉浸感是玩家相当主观地体验,堆再多的料只不过是增加让玩家沉浸的几率,而在维持住玩家沉浸感这一方面却有许多冰冷的设计理念可循。主要还是两大方向:1.open概念与涌现式交互:open,开放,打开,允许通过。游戏需要玩家主动操作,而这一主动行为的背后是游戏设计师允许玩家这么做:我允许你跳跃,允许你与NPC对话,可你要爬上远处的那座山?不,不能,那只是一张贴图,用来美观游戏的。所谓open概念即不断地对玩家说Yes,是的你不仅能与角色对话,你还能对着他偷窃。是的这扇门你能打开,你还能进去看看房间是怎样的。是的你看到的那座山你能爬上去。玩家感受到的“自由度高”就是因为他玩的这款游戏可互动性强以及玩家主观冒出的想法能够在游戏里得到满足,也就是游戏足够open。当玩家觉得你的这款游戏足够开放,那自然就会进入下一个阶段,即涌现式交互:得益于祖传的Creation游戏引擎,玩家自然会发现天际是款交互性强的游戏,游戏里的昆虫你能去捕捉,那些放在桌子上的食物与碗具不仅能拾取还能拖动。在这种open的前提下,玩家的小脑袋瓜灵感又来了:那我能不能用弓箭把桌上的奶酪给射下来?于是玩家真的这么做了。他不仅用箭射飞了奶酪,他还发现那支该死的箭射穿了奶酪并牢牢地插了进去。于是玩家开始振臂高呼,他从椅子上站了起来:“天际是这世界上最棒的游戏!毫无疑问的神作!”是的,玩家夸赞天际不说它任务或者地牢设计得多么地好。仅仅是因为“我能用时间延缓龙吼进入子弹时间然后徒手接下射向我的箭。”“我把宝石丢在地上就为了看NPC们为了抢夺宝石打架。”这就是涌现式交互的魅力与作用:当玩家通过逻辑与常识产生了某种灵感,而游戏却又恰好能验证,实现他们的这种想法,玩家自然会表示惊叹。涌现式交互设计考验游戏团队对“游戏互动的理解与掌握”。其本身便足够有趣(涌现式交互是旷野之息的拿手好戏,这款游戏通过极致的交互与游戏物理引擎将这一概念发扬光大)而当它与如天际这般做了非常多沉浸感堆料的游戏配合起来,自然能极大保证玩家的沉浸感。涌现式交互能够不断地对玩家说Yes,而这方面做得不好的沉浸式游戏,当玩家涌现的灵感一次又一次遭到否定,那他的沉浸体验自然会被不断打断,一个本来如梦似幻的异世界也就会变成“楚门的世界”了。2.另一个大方向是对All or Nothing理念的坚持。这一点许多沉浸式开放世界都没做到,包括天际之后贝塞斯达推出的其他游戏。当玩家能打开一扇门时,那就得保证游戏中所有的门都能被打开,这就是All or Nothing理念。一款游戏可以缺少某种常识性的互动方式(比如天际的树不允许玩家用伐木斧自由砍伐)但当你做出了某种可以提升玩家沉浸感的设定,那就要保证它永久,全部生效(并非要绝对追求数据化的100%但至少要让玩家感觉上是如此)。如果游戏中有些门能够打开而另一些却又不能打开,那“开门设定”便无法给玩家带来顺畅又统一的沉浸体验,因为每一次的“无法开门”都是在对玩家说NO,这会导致玩家出戏,从异世界的梦中醒来。这也是为何沉浸式的游戏体验不仅要有让玩家沉浸的堆料,设计师还要花心思用手段让玩家“不要醒来”。所以我们能看到,天际所有的门都能打开,房间都能进入。既然鹿能被玩家狩猎与搜刮,那地上跑的兔子天上飞的老鹰同样也能被狩猎搜刮。所有的NPC都有自己独一无二的名字,他们有专属自己的独特台词,自己的生活作息轨迹。是的,强盗与守卫虽然没有专属名字,但他们也有自己专属的生活作息与地点。不同副本的强盗也会有自己专属的台词与对话。守卫会根据玩家的游戏行为与进程进行俏皮地评论,他们的台词故意被做得有趣,说什么我膝盖中箭啦,你的甜甜圈被偷啦之类的鬼话,所以玩家不仅原谅了他们的唠叨更爱上了他们。
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