这一两年来,越来越多的游戏区内容创作者和资深玩家开始阐述一种观点,那就是:动作游戏的始祖是格斗游戏。
如果你玩过一些比较老的动作游戏,并关注格斗游戏赛事——或者自己也玩格斗游戏的话,可能倾向于认同这个观点。动作游戏,包括一部分ARPG,其中的许多机制和玩法都和格斗游戏的体系,和其倡导的理念大差不差。
顺着这个思路来看,《Pragmata Sketchbook》Demo(以下简称 “《Pragmata》Demo”)目前展现的动作系统,对我而言,正是在格斗游戏体系滋养的动作游戏生态中演化而来的一套新玩法。它的动作系统没有太跳出格斗游戏已有的框架,而是从中摘取了以往被人忽略的元素,再将其打磨成型,最终诞生了一套“看上去有点无聊,但打起来反而有种舒适感”的玩法循环。
尽管有不少人将格斗游戏笼统地概括为“猜拳的艺术”,但格斗游戏历经这么多年的演变,早已在古早的“猜拳”体系上发展出了更多有意思的机制。这其中最常见的就是“资源系统”。
举个最最明显的例子:《拳皇97》里屏幕左下方和右下方的怒气条。当怒气条攒至一定数量,就可以发动“必杀技”甚至是“超必杀技”,这些技能若命中对方,便会对对面造成大量伤害。
很明显,怒气条就是双方玩家的“资源”。你需要合理积攒并利用这些资源克敌制胜或者反败为胜。
接着,我们需要理解格斗游戏社区常说的“帧数”、“前摇”、“后摇”、“确认”、“取消”这些术语。因为《Pragmata》Demo就是围绕格斗游戏中这几个概念展开的动作系统。
你可以试着用大模型App来了解一下这些术语都是什么意思。大模型可能在一些正经的工作中帮不上你什么忙,但是你知道吗,如果你问它们这些格斗游戏术语都是什么意思的时候,它们的回答简直完美。当然,笔者还是非常乐意在本文中再解释一遍的。毕竟这是帮助我们理解《Pragmata》Demo游戏机制的重要环节。
首先是帧数。和硬件爱好者们理解的帧数一样,就是屏幕一秒钟刷新的画面次数,这里的帧指的是屏幕刷新次数的最小单位;同理,在格斗游戏中,帧数是确定人物动作模组时间长短的最小单位。
接着说前摇和后摇。在格斗游戏中,人物存在动作模组,这些动作模组包含出招和收招动画,这些出招和收招动画中都包括不可操作的部分,因此出招时不可操作的部分就叫做“前摇”,收招时不可操作的部分就叫做“后摇”。
将帧数的概念结合之后,就会有“前摇帧”和“后摇帧”的说法,前者是以最小时间单位计量前摇时间,后者自然是以最小时间单位计量后摇时间。
格斗游戏中的“确认”和“取消”并非相对的概念,而是两种完全不同的行为。“确认”指的是玩家在出招之后对场上局势的判断;而“取消”则是一种操作技巧。
这里直接引用豆包AI的解释:"确认" 就是在格斗游戏中,先打出一拳或一脚,然后迅速判断这一招是否打中了对手,再决定下一步怎么做;"取消" 就是在一个动作还没做完时,用另一个动作把它打断,直接进入下一个动作的操作技巧。
当我们理解这些格斗游戏的概念之后,再来看《Pragmata》Demo的动作系统,就能更清楚地理解其独特之处了。
利用格斗游戏体系,拆解《Pragmata》Demo的玩法循环
在《Pragmata》Demo中,我们需要同时操作两个角色:Hugh和Diana,Hugh负责基础的走位、闪避和射击,Diana负责破解敌人,削弱敌人韧性并制造大量伤害;但由于利用Diana进行破解之前需要“走格子”,也就是有主动的“前摇帧”,这就需要玩家尽可能地缩短这个前摇帧,让战斗效率最大化。
《Pragmata》Demo同样有着资源的设定。玩家在流程中能够拾取强力武器和特殊黑客能力,包括穿击枪等Hugh可以使用的武器,以及一次性对多个目标发动破解的特殊道具,但它们都有着相当严格的备弹限制。这就意味着我们每一次在使用这些武器的时候,都要精准地命中敌人,否则就有可能陷入弹尽粮绝的境地。
但游戏中无限弹药的初始武器“握柄枪”和Diana的存在,都大大限制了玩家无力还击的压力感,加上Diana的破解只有“玩家手速”这一层“前摇帧”的限制,因此在游戏的时候,玩家手上的可用资源总是要比其他动作游戏和格斗游戏多出不少。
因此,游戏呈现出这样一套基础的玩法循环:和敌人保持距离→Diana破解让敌人处于破韧状态→Hugh发动攻击→重复上述三个步骤。
加上Demo中出现的大部分敌人移动速度缓慢且攻击欲望不高,玩家可以在有限的战斗中以较低的生存压力熟悉这套玩法;但由于敌人被破韧之后依旧保持行动能力,因此战斗仍有一定压力感。
和多数动作游戏不同的是,《Pragmata》Demo鼓励玩家时时刻刻关注自己手上的资源和Diana的破解进度,而不是花更多精力关心敌人的动向。实际上,Demo还通过了一些设计来强化这一观点。
当敌人即将发动攻击,Diana仍未完成对敌人的破解时,玩家可以“取消”Diana的破解过程,也就是取消瞄准,并选择闪避或者走位。《Pragmata》Demo体现出的优势在于:利用Diana的破解是玩家对战场态势的“确认”,破解本身是玩家主动创造的“前摇帧”;而玩家在发现战场局势出现变化之后,可以通过“取消”来进行防守或走位保命。并且,主动“取消”Diana的破解过程之后再瞄准同一个敌人,破解进程会被保留,玩家可以继续刚才未完成的破解,这大大减轻了玩家的战斗压力。
Demo中的Boss作为最关键的玩家技能检查点,相较于绝大多数动作游戏和ARPG的Boss要“仁慈”得多。但这不是因为Boss很弱,而是玩家能够更多地影响战局发展。在一些动作游戏和ARPG中,玩家需要通过前期积累的装备提升自己的DPS,面对Boss只能通过轮椅,或者持续输出,或者演出来打开攻击时间窗口;在《Pragmata》Demo中,玩家则拥有更多主动权,可以通过拾取的武器主动创造攻击时间窗口,并通过打击弱点提升DPS,熟练之后击破Boss可以压缩到以秒计算。
《Pragmata》Demo对动作游戏和格斗游戏中最最核心的关键行为,也就是Hugh的基础位移能力——走和跑,最大可能地保留了它们的重要性。在Demo流程中,玩家只需要疾跑,就能躲过敌人和Boss绝大部分的攻击,这种强调基础位移,无需使用闪避的游戏机制,对于资深玩家而言非常反直觉,但它极大程度地照顾到了初次接触动作游戏的新玩家。
我们需要了解的是,闪避对于很少接触电子游戏,尤其是3D电子游戏的轻度玩家而言并不是某种基础技能而是进阶技巧,将基础的位移能力囊括在动作游戏的战斗系统之中并通过鼓励玩家主动制造高DPS的机制,将极大程度降低游戏的上手门槛。
不过,开发组确实仍在Demo中提醒了玩家“闪避”的重要性,做法就是在狭窄空间中放复数敌人和精英怪。玩家初次在狭窄空间遭遇敌人时难免会手忙脚乱,而闪避就是玩家快速摆脱困境的重要手段。自然地,由于Demo承载了玩法摸底的作用,因此在这些险要关卡之前都准备了相应的资源(如静滞网和多重破解节点),帮助玩家快速理解后续的战斗机制。
不仅如此,《Pragmata》Demo也保留了极限闪避进入子弹时间的特色,游戏的操作上限也得到了保留,也让这款游戏的动作性有了更多的想象空间。
经过上述分析,我自己倾向于认为,《Pragmata》Demo呈现的动作系统源于格斗游戏中的”走位“和”资源管理“这两个元素,并将其扩展而来。Demo的玩法循环要求玩家理解并专注于Hugh和Diana自身的角色机能。这种聚焦核心角色操作、强调机制循环的设计,最大的问题在于战斗画面的观赏性较差,看直播或者录像的观众,以及Backseat gamer(坐在旁边看你玩的玩家)可能不会非常喜欢这种设计。
此外,《Pragmata》Demo这种”一边解谜一边射击“的双线操作可能会让一部分人非常不习惯。因为玩家的注意力会在在不同的行为之间反复切换——玩家并非只专注走位、瞄准和射击,还需在战斗中兼顾破解等额外操作。
《Pragmata》Demo目前并未展现这套玩法循环带来的扩展体系。极限闪避也仅仅展现了游戏可能性的冰山一角。笔者猜测,待游戏最终发售时,有可能会像《鬼泣》那样融入更丰富的动作和破解节点,也有可能会和《生化危机》那样提供更丰富的道具、更多样的敌人和场景。说不定两者皆有。
当前,《Pragmata》Demo展现出的最大问题就是键鼠玩家体会不到特别明确的循环反馈。笔者同时使用手柄和键鼠闯关时,能够强烈地感受到手柄带来的确认感,并通过确认感强化对游戏玩法循环的印象;而由于键鼠玩家需要”按住鼠标侧键+滑动鼠标“执行破解操作,确认感来的相对比较稀薄,也比较反常识,玩家体会到的”爽感“相较手柄也更少。所以如果你有闲钱的话,投资一副游戏手柄吧。
在我初次上手游玩《Pragmata》Demo的时候,大脑瞬间划过一个想法:这个游戏的玩法有点类似三上真司的《绝对征服》(Vanquish)。而当我回看《绝对征服》的各种战斗视频后,我确信了我的想法。《绝对征服》也有一套专注于玩家操控角色自身的战斗体系,且由于敌人和玩家的速度更快,因此上限和难度也更高。
《Pragmata》Demo则大大放慢了步调,给予新玩家更多的时间理解并尝试动作游戏富有深度但爽快的内核。它更友善、普适性更强,大大降低挫败感和上手门槛,同时保留了拉高上限的可能性。但它目前也存在观赏性不足、操作分裂感强、键鼠适配性略差等问题。未来,如果《Pragmata》的正式版能在非战斗方向上拓展亮点,比如在场景设计、互动叙事和解谜上带来让人耳目一新的设计,在叙事上强调当代玩家非常看重的情绪价值,再优化一下键鼠的操作体验,这款游戏说不定真的能走出一条属于自己的道路。
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