以防你懒得看文字,先来个总结:《PRAGMATA》中文名叫“人机迷网”;游戏宣传片里的实机画面是真的;游戏由卡普空第一开发部负责制作,游戏体量可以参考最近的《生化危机》系列;宣传片中一边走格子解密一边战斗的玩法要比想象中,以及看起来靠谱;枪械射击反馈还不够;延期这么多年是因为反复修改玩法;以及女孩名叫戴安娜,她真的超可爱……
同志们,前几天我去到索尼上海总部,亲手试玩了卡普空的全新IP《PRAGMATA》,面对面采访了制作人大山直人(曾担任龙之信条2的制作人),也问了一些大伙最关心的问题。
好消息是,宣传片中的画面都是实机!但坏消息是,宣传片里的内容几乎就是全部试玩内容了。时间太短,内容太少,仅仅20分钟不到的试玩,也只是管中窥豹,不过确实得到了一些有趣的信息~,我们由深转浅,慢慢聊。
拿起手柄一推摇杆,左右移动一番,看着小女孩戴安娜在自己背上因为惯性来回摇摆,淡黄色的发丝随着我的跳跃浮空、摆动;听着机甲与金属结构发出的机械声,主角身着沉重的宇航服一步步地踏在地面上,这种感受首先就让我想到了两个字——扎实。
听着像是来玩梗、来搞笑的,但实际上,我在这里说的扎实是一种玩过许多大作后的一种下意识反馈。也是游戏大厂们游戏工业化积累到一定程度后所展现出来的必然结果。就像每一作《使命召唤》哪怕风评差到家,大家也会忍不住欣赏各种枪械的检视动画,这就是一个大作展示出的扎实感。就好比《33号远征队》是一个出色的独立游戏作品,我也多次在文章与节目中对它赞不绝口,但我不会说《33号远征队》的第一感觉是扎实。
《PRAGMATA》的实际玩法就像大家在宣传片里看到的那样,一台发狂的机器人,踏着有些抽搐的步伐,缓缓地向你靠近,它没有大步流星地朝你冲来,也没有扭曲身形闪躲位移,它就像是蛛网上盯准猎物的蜘蛛,一步……一步……
《PRAGMATA》的战斗体验可以用“有压迫感”来形容, 这种压迫感不仅来自敌人,也来自解密的玩法,以及我们的武器。
“我也能帮忙噢!”戴安娜在主角身后踏着焦急的小碎步,一左一右来回闪避,急着要给我们帮忙的模样非常惹人怜爱。
戴安娜稚嫩的声音稍稍缓和了紧张的氛围。当我们按下左扳机LT,画面中会显示一个实时解密画面,此时我们可以通过使用手柄右侧的圈叉三角方框来控制屏幕上的解密程序。
此时的操作就变成了我们一边操控左摇杆缓慢后退,一边眼睛紧盯着屏幕解密,在大脑里规划出最佳路线,随后如同音游打碟一般,在2秒内联通整个线路。
为什么要用大脑规划路线?随便连不就行了,你问。
因为UI中有数块蓝色区域,和一块绿色区域,我们要做的是尽可能链接更多的蓝色区域,最后再以绿色区域为终点,这样便能对机器人造成最多的伤害,让他们保持较长的弱点暴露时间。
而随着难度提高,UI解密的元素也会变多,有提高自身防御力的方块,提高伤害的方块等等。我猜测,未来还会有例如禁入区域,暂停敌人行动,补充弹药等其他正面、负面效果的区域。
当敌人被成功骇入,身上便会露出类似散热模块的弱点,此时就是我们使用武器攻击的时机。此次试玩中共有3把武器可以使用:
1、高科技握柄枪(手枪)。
伤害尚可,但受击反馈差,与最新几部生化危机相比, 手枪的反馈我可以大胆说就是差。 之所以和生化危机做对比,是因为《PRAGMATA》的开发组为卡普空第一开发部,代表作有《生化危机》《鬼泣》。
射击音效不明显,开枪时的反馈不够,敌人受击反馈也不足。一把发射光线弹药的手枪,子弹打在敌人发光的装甲上,炸出了一丝微弱的火花,随后便什么都没有,敌人依旧保持稳定的移动前进方式,身上毫无反应。当使用手枪攻击两次腿部后,机器人会瞬间跪地,此时可以持续对其射击,直到将其击毙。
我希望我的每一次攻击都能对敌人造成了“看得见”的「效果」,哪怕不能阻止它前进,不能对它造成伤害,我也想要看到受击的反馈,而不像是打在一面墙上,你可是卡普空。
一把威力巨大,但只有5发备弹的霰弹枪,这就是游戏另一个展现压迫感的地方——强力武器有严格的子弹限制,且用过即丢。
这把冲击波枪的射击反馈比手枪要好一些。在攻击到敌人的瞬间,一种声波状的特效撕裂空间,向周围炸开,庞大的敌人也会被这一击打到趔趄,随后跟进又一枪,敌人拦腰折断,金属碎屑四散开来。但是,依然不够,远远不够。
当你掏出枪的那一刻,枪械的反馈就已经开始了:掏出枪械时的音效,枪械机械结构的变换,瞄准时候的手感,扣下扳机时的火光、音效、震动触感,以及最终,子弹划破空气,击中在敌人身上的那一刻,到了此时还没完,敌人如何扭曲身体,如何摆动受伤的躯体,如何被击倒、眩晕、等等等等,都是射击的一环。而现在以我玩到的版本,在枪械射击上还需要很多的打磨~但毕竟是卡普空,毕竟是第一开发部,我还是很期待的。
3、静滞网
一把特殊的武器,发射后会在地面形成一个网状球体,被包裹住的敌人会限制移动。在这次试玩中,我遇到了一场屏幕中同时出现3个敌人的紧急情况。
我的操作是这样的:迅速评估哪只怪物的威胁最大,使用静滞网将其束缚,随后迅速使用戴安娜骇入靠近我的敌人,不去考虑走完所有蓝色格子,只用最快速度拉出弱点,一发霰弹秒杀,随后慢慢调整站位,骇入另一只,使用无限子弹的手枪击杀,此时还剩下在静滞网中的巨型敌人,剩下的霰弹都留给了它,虽然静滞网的时间已经结束,但1对1,慢慢周旋即可。
在这一刻,我的心跳加速,呼吸加快,事实感受到了游戏战斗系统的潜力。
这时,我想到了我在现场问制作人的一个问题。
提问:我刚才体验到的这个战斗系统其实是比较基础的,可以描述一下完整版的体验大概是什么样吗?这个游戏想要考验玩家的什么技巧?
在听到这个问题后,制作人大山直人一行三人,开始了一阵轻声细语的讨论,在将近一分钟的讨论后给我了一个比较模糊的回答。
大山直人:我不会讲一些很具体游戏体验,但们不会要求玩家强行去做某些事,例如一定要升哪些级。我们提供给玩家的选择是很多的,然后在这个情况下,让玩家自己去做判断,自己去思考战略,然后从很多的可能性中做出选择,我们考验玩家的选择能力。
游戏的精髓在于让玩家自由选择发展路线。可以单单强化某个属性,也可以后期所有点数都加,甚至尝试不使用武器。关键在于让玩家按自己喜好来培养角色,专注单项能玩得尽兴,全属性提升也能玩得十分爽快。
真正的核心在于局势判断能力:面对多重选择时,如何根据战况决策。这就涉及到战略眼光了,选哪条路线都可以,但要有全局意识。
你看,制作人所说的与我上面的游戏体验正好相符~,所以我还是很看好这个玩法的后期潜力。
顺着这个问题,我也询问了游戏是否会像《生化危机》那样拥有比较严格的资源管理系统,毕竟我们的强力武器都是用完即丢的。
大山直人:《PRAGMATA》的资源管理没有《生化危机》那么严格。就比如说你在关卡里探索的时候武器也会掉出来,打倒敌人的时候也会也可以捡掉落的武器。
最后,我本想说说游戏的地图设计,但体验的内容确实太少,制作人告诉我:” 《PRAGMATA》不是开放世界游戏,每个关卡都有自己独立的内容,都有一定程度可供玩家探索发现的元素在里面。“
在我这次体验中,由于角色拥有跳跃浮空的能力,所以关卡设计会更加立体,上下落差会很大,我在半空中改变方向,落到了一个看起来是隐藏区域的地方,捡到了一些文本日记,以及枪械补给。
对于地图探索,我更期待主角与戴安娜的互动。戴安娜在场景中会说什么话?她如何帮助我们探索,会不会有新的交互方式?戴安娜会不会像《生化奇兵:无限》中伊丽莎白那样,总是出现在我们最需要的时候出现,帮我们找子弹,治疗伤口。
《PRAGMATA》的制作规模有多大,又因何延期?
对于这样一个全新的IP,我比较在意的是卡普空投入了多少人力与财力,因此我问了这样一个问题。
提问:《PRAGMATA》的开发组成员曾经开发过哪些项目?
大山直人:我今天穿着卡普空第一开发部的制服来的(笑)。《PRAGMATA》的开发组成员都来自卡普空 “第一开发部”。第一开发部(division one) 的话相信大家之都了比较了解。像是《生化危机》系列与《鬼泣》便是由第一开发部制作的。第一开发部对于动作类的游戏都有着很丰富的开发经验。
而当其他媒体老师提到游戏规模有多大,游戏通关时间有多长的时候,制作人给出了个让我非常吃惊的回答。
大山直人:“在基于游戏仍在开发中的前提下,关于游戏的目标体量,大家可以参考最近的《生化危机》系列的体量。”
当时很想脱口而出,“请问是参考《生化4:重制版》,还是参考《生化3:重制版》?”但过于巨魔,我憋住了……
另一个大家非常在意的问题是, 游戏自从2020年公布后,经历了数次跳票,这期间游戏到底发生了什么事?其他媒体的老师也迫不及待地问了这个问题。
大山直人:男主角的枪械动作玩法,与戴安娜的黑客玩法是从一开始就定下来的,自从2020年公布游戏概念宣传片后,这点一直没有变。后来这期间历了很多次的延期,主要是为了保证我们游戏的玩法趣味性。我们担心游戏上手太复杂,玩到后期又担心无聊,因此我们尝试了大量的设计,期间反复地去调试、去打磨,所以是花了比较久的时间。
最终我们将发售时间定在了2026年,最后还请大家给我们一些打磨时间,请大家再等等!
游戏目前的官方游戏中文译名叫《人机迷网》,稍显土味儿。但确实,游戏中的小女孩戴安娜是个机器人,而主角是个身穿装甲宇航服的人类,他们之间的建立的情感链接可不就是迷网了(我瞎说的)!
面对这个全新IP,我有许多问题,但当我看着制作人“大山直人”的时候,问出的第一个问题是:
游戏的标题—— 《Pragmata》想要表达的意含义是什么?与游戏有什么样的联系呢?
大山直人:首先它来自于“pragmatism”这个单词,意思是哲学中的实用主义。把实用主义用大白话来说——“相比于做事情的过程,实用主义会更加去看重这个行为导致的结果本身。”
我们觉得实用主义这个思维也和我们这个游戏的设定,比如说月球表面的世界,以及 AI 的世界,我觉得这个两者是有共通之处。 AI 可能不会去看一个事情的过程,它只看你最终呈现的结果。
现场的我频频点头,其实根本没听懂。我在这里可以给大家介绍下游戏的背景设定,或许大家能感受到其中的意义。
《Pragmata》的故事发生在远离地球 38.4万公里远的 月球基地上,此时的人类在月球上研究开采一种叫做“月丝”物质。通过对“月丝”的研究,人类可以地使用“月丝”3D打印一切你想象中的东西,小到高科技处理芯片,大到整个研究设施都是通过3D打印而来。
而在在宣传片中出现的一家叫做“DELPHI”的大型公司,就是负责“月丝”开采、管理、研发的幕后黑手。想起来点什么来了吗,嗯?大公司、幕后黑手、卡普空——那当然是《生化危机》中的安布雷拉(保护伞)公司!
对于这个问题,我也询问了制作人,我说“能不能期待另一个极具代表性的“保护伞”呢?”很可惜,制作人并没有回答我的问题。
当生活中的一切都可以用AI解决,当我们直接一步跨越到想要什么来什么的地步,当我们的生活都被“DELPHI”集团重新塑造的时候(他们公司的宣传语),失去的那部分会不会就是游戏想要讨论的内容呢?
但转念一想,这么多年以来,卡普空做的游戏在故事方面几乎从不讨论太深刻的内容,在这里也是我的幻想……
当采访接近尾声,一位全程坐在游戏LOGO对面的媒体老师提出了一个有趣的观察发现,他说他留意到游戏的LOGO中,字母A与M的上半年部分在发光,这一发现让全场发出了久违的笑声,如同久旱逢甘霖,极大缓解了刚才紧张的氛围。
大山直人笑着回答说:“其实就是象征的是两个完全截然不同的东西,你可以把它想象成人类跟机器人,或者是地球跟月球。”
就像这场试玩与采访一样,两个截然不同的情绪在我心里来回游走,又惊喜又平淡;有不满,但又很期待……
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