《刺客信条 影》发售前后的舆论之大,几乎超过了该系列任何一部正作。其中对于部分历史元素设计的讨论尤为激烈。事实上是,类似于《影》的讨论并非孤例,近年来发售的历史题材游戏,似乎愈发被玩家们所关注和评判。一个重要原因是,这些作品的影响力超越了单纯的互动娱乐产品,成为在全球范围传播的文化现象。历史书写本身具有批判性,对于历史的改编也应当审视过去,本文想要讨论的,是在这些舆论之下,电子游戏如何改写了我们与历史的关系,历史题材的电子游戏,是否需要一套更具反思性的创作与评价体系。
“本故事基于真实历史改编”,我们能在很多作品的开头见到这句声明。从演义小说,时代剧,交响乐,到ACGN作品,“历史改编”一直是创作领域的大热题材。
此类题材的创作源头可以追溯人类文明的幼年时期,它们是最为原始的口传故事,所记载的是“古代以前的古代”。随后,口传又演化为史诗,及至古典时代,又向着历史的文学化编纂方向发展。从中世纪到近代,全球范围内的历史改编创作更加蓬勃,德意志地区的民族史诗,英法的历史文学小说,中国的明清演义小说等。在20世纪传播媒介迎来革命,视听艺术成为主流媒介,加之后现代思潮对于创作的拍打,让历史改编题材在形式和内容两个层面上前所未有地丰富起来,对传统历史叙事的质疑,对边缘群体的关注,将历史与悬疑、讽刺、元叙事等题材叠加,赋予此类题材全新的观念。
进入计算机时代,电子游戏让历史改编迈入了新阶段。早期,受制于机能,历史改编多以文本化形式表现,主要通过严肃的模拟,在有限的交互中表达历史逻辑。在家用机蓬勃崛起的年代,2D与3D机能飞速跃进,带来了全方位的感官体验,游玩不再止于模拟,而是进入一段历史。进入游戏工业化成熟发展的2010年代后,3A级游戏提供更加沉浸的体验,更加硬核的模拟,而独立游戏则在不同方向上,将历史讨论带入了更深层次的维度,比如《这是我的战争》中以对历史战争背景下的人文关怀的讨论,以及改编自历史小说的《圣殿春秋》对中世纪宗教的反思,等等。如果说历史是对已发生之事的记载,而文字、电影、绘画这类经典艺术的历史改编,是站在前人的肩膀上,那么历史题材的电子游戏创作,则可以称得上“站在前人的前人的肩膀上”。
电子游戏作为综合媒体,能够集文字、视听、音乐等多种表现方式于一体,融合了艺术前辈的优势。在体验方式层面,玩家通过操作角色和摄像机,成为了历史亲历者,比如第一人称的沉浸式冒险游戏,大大增强了临场感,相较于传统艺术单纯的阅读和观赏,这样的游玩方式,无疑拉近了审美距离。在视觉表现方面,游戏独特的空间呈现构建了可供探索的沉浸环境,随着数字媒介的不断发展与运用,历史建筑和历史人物的数字化复原,让爱好者更加直观地感受历史的生命力,比如开放世界的历史冒险游戏,往往提供一座巨大的历史游乐场供玩家深入体验。同时游戏提供的信息密度大,保有可交互的海量内容,比如策略类或者历史模拟类游戏,又让游戏世界本身成为了一座历史数据库。各种类型的电子游戏,叙事与玩法相互配合,不仅仅让玩家体验了历史,还告诉玩家历史是“如何运转”的,在此过程中帮助玩家形成属于自己的、具有思辨性的历史认知。这正是其作为一门新兴艺术形式的革命性潜力所在。
游戏制作者创造一个世界,从玩法、系统到剧本都填满了创意,对于完全架空的科幻/奇幻作品,也许能够更大限度地发挥他们天马行空的创意,而对于历史题材的原创与改编,似乎天生带有一种创作的“枷锁”。如何在名为“考据”的牢笼里,兼顾真实严密的历史刻画,与足够有趣的剧本和玩法,是戏说更能表达自我风格,以激进改编谋求市场认可,还是完全尊重历史,用专业的考据征服历史爱好者,这是创作者们面临的重要难题,据此,历史题材游戏的创作中,往往涉及以下几个矛盾性痛点:
在尊重历史的基础上,如何将游玩部分的娱乐性,以及细节设计的创意性融合进这个严肃的基底。在玩法设计和改编创作方面,如果走过度娱乐化的路线,则会在不同程度上淡化历史氛围,让题材流于纸面;相反的,如果坚持严肃的创作路径,比如在游戏内添加大量文本,或是简化游戏性为故事服务,那么游玩体验会相对单调,游玩门槛会相应提高。两种路线最终会影响到后续的销量和玩家数量。主打严肃叙事,牺牲玩法多样性的作品,会吸收数量较少的核心玩家,轻度玩家数量将会减少,而强调娱乐化改编,注重创意大于题材本身的作品,有机会破圈吸引更多路人玩家和休闲玩家,但也有可能因为触碰创作红线,失去原本的玩家基本盘。
对于许多爱好者来说,“厚重感”是改编作品的精髓。历史改编是一场对过去的反思,经由创作者的解构与建构,将过去从皮到骨完满地呈现出来,这是吸引玩家的关键一步。历史感与娱乐性的矛盾,归根结底是在考验游戏制作方是否理解历史题材,能否避免让文明的过去成为单调的背景板,将娱乐性质的改编元素融入其中,而不破坏应用的历史内核,需要在方法论层面进行总结,并持续探索下去。
构建一个引人入胜的历史世界,需要在设计层面引导玩家形成足够的沉浸感,包括直观的地图/场景设计,足够的内容深度,以及整体的叙事体验等。
3A级别历史题材游戏的,似乎更青睐选择开放世界或大型箱庭来营造历史感。一个庞大复杂的历史世界,从大地图,建筑,到物品、NPC动态、场景细节,都需要非常严密的设计把控。最具代表性的就是育碧《刺客信条》从神话三部曲开始,坚持将庞大历史地块,作为可供探索的地图,《起源》中的上下埃及,《奥德赛》中的地中海世界,《英灵殿》中的北欧以及古英格兰,尽管是经过缩放后的区域,依旧需要庞大的工作量来考据和计算范围,进而划定缩放的维度,以及取舍需要删除的地块。魁北克工作室和蒙特利尔工作室虽然风格略有差异,但是同样舍得在细节下功夫,包括基于考古和建筑学知识,还原大型建筑,雕琢日常用品,利用场景细节,特别是物品和环境进行叙事,力求通过景观式的复原,达成“虚拟博物馆”的效果,让玩家置身其中感受历史的方方面面。
这样一套设计流程非常复杂。大型项目的技术投入,以及可能存在需要克服的技术难点,必须保证充足预算;而从设计到落地,又需要经历较长的开发周期,时间成本也要计算在内;团队中玩法、系统、文化背景不同部分需要相互配合,这对项目管理能力又有较高要求。R星的《荒野大镖客2》经历了至少5至8年的漫长开发周期,投入了至少5亿美元的预算,同时伴随着普遍的强制加班,而育碧的《刺客信条》神话三部曲则是通过全球布局的,大量工作室密集配合,在3到4年的周期内完成制作。虽然业内也存在《对马岛之魂》这样保持着千万美元级别投入的爆款3A,但总体来看,历史题材大型项目的高投入与高风险并存,会迫使制作方和投资方对该品类进行严格评估。
因此,对于独立游戏制作者,以及中小型厂商,他们出品的历史题材游戏,更倾向于打磨细节。黑曜石工作室制作的解谜游戏《隐迹渐现》,从历史悬疑小说《玫瑰的名字》中汲取了大量灵感,其在字体设计上下了极大功夫,从花体拉丁文到粗糙的手写体,甚至还会出现错别字,不同阶层、职业、文化程度的NPC的对话字体均有不同。通过文字与对话,不仅仅展现了当时的社会风貌,揭示了时代变迁,还与本作围绕解密的玩法深度绑定,昭示了历史叙事的建构性特征。但是虽然成本大幅下降,但是如《隐迹渐现》般的巨量文本设计,以及美术细节的历史考据,加上对历史的深度挖掘,同样需要下大量功夫,比如大量考据或聘请历史顾问,这相对于其他题材的独立游戏制作,同样是一个无法忽视的门槛。
历史是过去发生一切的总和,游戏制作者虽然是对过去进行重塑,但受众依旧是现在的玩家,必须考虑到在这个表达转换的过程中,游戏传达的理念是否会出现偏差。
首先,如何把控过去与现在的理念差异。想要更深入地描绘历史,就不可避免地涉及到对过去社会思想和文化的探讨,而旧有价值观与现代价值观之间是存在冲突的。比如《天国:拯救》细致入微地还原了中世纪社会状况,其中自然包括阶级压迫和旧时代的性别观念,这一方面是尊重历史的刻画,但同时也可能让部分现代玩家感到“冒犯”,是忠于历史而冒犯现代玩家,还是修改历史以符合现代价值观?这本质是 “历史模拟”与“现代道德” 之间的取舍。而其他的,比如传统“殖民主义”、“尊卑礼仪”等与现代价值观相冲突的理念,需要制作者认真思考,是通过描写进行批判,表达现代性的思考,还是有所取舍,摒弃那些无法直接挪用进游戏当中的元素,这就是“真实”的代价。
其次,如何兼顾全球化叙事与本土化叙事。改编一国/一地区的历史,势必带有鲜明的本土特色,这既是表达族群/文化传统的要求,也有利于游戏内的氛围塑造。而经济文化方面的全球化风潮,又使得厂商需要为作品制定出海战略,此时,如何衡量海外与本土市场似乎成为了问题的关键,一些厂商在尊重本土化叙事的基础上,用良好的游戏质量拓展了海外用户群体,一些厂商可能通过更加激进地改编,强行将本土故事改造为全球故事。我们很难评价哪一类改编的对或错,因为“异域想象”是一个长期存在的现象,东西方制作者对于对方文化进行浪漫改编,很容易变得“形似神不似”,或是进一步陷入文化误读,甚至由于误差造成文化冲突。
总体来看,厂商在尝试历史题材之前,必须理清作品的创作边界。历史演绎是否被简化为一种符号化的狂欢,从而陷入历史虚无主义的误区,历史认知是否足够尊重,为了服务于虚构剧情或者玩法,历史人物是否被曲解甚至污名化。归根结底,历史虽然充满想象,但也充满了苦难。当真实的历史抽象为可操作的游戏内容时,厂商应当始终留意到,创作时悬置的那把达摩克里斯之剑。
海登·怀特在《元史学:19世纪欧洲的历史想象》中提出了“元史学”的概念,将叙事与历史解释放在一起进行讨论,他认为历史书写具有文学性,所有历史叙述都是“被改编”的。怀特的观点不仅促使西方史学界的研究转向,也对世界范围内的改编创作有所启示。
我在这里不得不提到《遗忘之城》,这款第一人称解密冒险游戏,其对于市面上的大部分历史改编游戏,提供了值得借鉴的创作思路。在游戏中,玩家扮演的现代人主角穿越回了公元一世纪,发现自己身在毁灭前夕的庞贝城,游戏引导玩家通过与NPC交流,或与物品互动等方式收集线索,侦破谜题,玩家必须反复经历时间循环,从而破解“黄金法则”的真相,最终阻止毁灭降临。
制作者通过数字化复原一世纪的庞贝城,并且细致打磨了场景细节和文本对话,从建筑到服装,从艺术到习俗,这让玩家能够直观感受罗马的社会风貌,并且通过NPC的动态互动,体验罗马人的生活情貌,在不同层面加深了玩家的沉浸感与体验感。而在其充满历史细节的外壳之下,更蕴含丰富的文化内容。《遗忘之城》将严谨的历史讨论,寓于一段充满悬疑和反转的解密旅程中,让玩家在探寻秘密的过程中,能够自发地思考其中的历史细节,回答一个个过去的追问。制作者将哲学化的讨论与历史知识融合起来,呈现出当时地中海世界的道德思考,增强了玩家的历史意识。
该游戏的历史改编可谓“表里一体”。其中,既有对历史景观的细节还原,也有对历史内涵的深刻讨论,玩家在游戏中踏足庞贝古城,经历各种道德抉择,与古代思想来了一场跨越时空的“对话”,我相信这也是制作组想要传达出的重要思想。因此,“回到过去”让本作的玩法和叙事形成了闭环,玩家不仅能观看历史,更是在体验历史,甚至能够浪漫化得“改变历史”,最终挖掘出过去与现代的思想共鸣点。
《遗忘之城》最初是《上古卷轴5天际》的大型MOD,在获得玩家和媒体的支持后,主创Nick Pearce决定将其改进扩展为一个独立游戏。Nick与两位专业的历史学者展开合作,力图为玩家展现庞贝古城的方方面面,并且Nick的创作团队虽然仅有三人,但是他们以严谨的态度和充满创意的改编证明,严肃的历史与有趣的体验并不冲突。《遗忘之城》最优秀的部分,就是在故事方面进行大胆虚构,同时又用严谨的历史质感将其包裹起来,传递出浓厚的时代气息。
如果我们将目光放在叙事“视点”上,那么除了穿越回过去的现代人,还存在另一种经典但巧妙的设计,即不为大众所知的“小人物/边缘人物”。如《隐迹渐现》,主角是一位存在于历史记载但鲜为人知的画家,他被卷入了一桩桩凶杀案,而后又被迫展开调查。此外,《对马岛之魂》、《荒野大镖客2救赎》等大热门作品中,我们不难发现主角和一众角色都不再是熟悉的英雄人物,他们或是战争中的一介匹夫,或是自我挣扎的亡命之徒,他们是渺小的个体,既是宏大历史的见证者,也是个体历史的亲历者,通过描写他们的故事,已达到以小见大,见微知著的效果。
《遗忘之城》和《隐迹渐现》这类作品勇于诠释自身风格,对当下历史题材游戏的发展作出了启示:不要温和地走进那段历史。历史题材游戏的终极魅力,就在于他能够成为一种“思考媒介”,不管是视觉奇观的重建,还是类型大片一样的冒险,都只是其探索历史未知的手段。其核心,是在模拟历史的复杂性、矛盾性和不确定性中,留给玩家主动思考历史的空间。
回到《刺客信条 影》的舆论,其所体现的多元化、全球化叙事与本土叙事之间的冲突,代表了创作者与玩家意见的分歧,但至少在寻求历史题材的创新这一点上,笔者对育碧的尝试是支持的,只是具体的实施方式,仍有待讨论。
《影》的舆论还揭示了当下文化创作中,不同群体对于历史解释权的争夺。近年来,随着《燕云十六声》、《明末》、《归唐》等作品的推出,国产历史题材游戏出海势头难挡,如何进行文化转译也愈发显得重要。国产开发者们,既要有深植于本土文化的自信与底蕴,也要具备国际化的叙事技巧和成熟的社群沟通策略。
如果说历史题材创作是“带着镣铐跳舞”,那么出众的作品就是变镣铐为工具,做到立足历史的同时,而又能高于历史。让我们大胆畅想未来,更加先进的引擎能够创造更加拟真的环境,一个动态的世界,让玩家能够更加深度地参与进虚拟历史中;更加富有深度文本叙事,让玩家仿佛化身学者,阅读一本数字化可互动的著作,深刻感受到历史书写的复杂,形成自己的历史判断;又或者在游戏中更多引入跨学科内容,让电子游戏成为数字遗产保护,历史思想实验的载体,探索长期被主流叙事忽略的历史边缘群体。
“善待”过去不是美化过去,优秀的作品不会逃避矛盾,而是会将种张力作为创作的一部分,引导玩家去思考历史的多面性与解释的复杂性。到那时,玩家也许能够更加自如地回顾人类的昨天,不单单是了解了那段历史,更是透过屏幕,去追问前人的抉择,追问今天的社会,是否面临着同样的问题,追问我们如何去记忆,追问我们如何去理解。到那时,电子游戏也许会离真正的“第九艺术”更进一步。
二十一世纪已经走过了四分之一的历程,很多曾经我们习以为常的事物也已经成为了历史,或许在不久的将来,那时的电子游戏会改编我们的当下。毕竟不论何时,人类总在不断回望过去的历史,为了从这面理解人类自己的永恒镜子中,想象未来的可能。
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