某一日,盟军即将推进到莫斯科,而最高领袖早已逃得无影无踪,一筹莫展的克鲁可夫将军被秘密项目负责人契尔丹科上校带进了克宫的地下室。将军还以为所谓秘密项目是逃生地道,结果下面竟然是泽林斯基博士的山寨时间机器。正如当初那位暴躁老爱一样,契尔丹科完全无视风险直接带另外两人穿越到了1927年的布鲁塞尔,跟索尔维会议上的爱因斯坦握了个小手手,啪的一下,很快啊,爱因斯坦就成灰化肥会挥发了,三人则回到了安然无恙的克里姆林。战局已经逆转,没有了外挂大脑的盟军即将丢掉全部西欧国土,而且契尔丹科直接变成了新时间线的领袖。
乐不过3秒,红色警报来了,帝国从北方发动了猛烈的进攻。克鲁可夫将军大惑不解,啥子帝国?通讯官答,朝日帝国呗还能是谁?泽林斯基博士大惑不解,好好的社资大战怎么封建主义也掺进来了?将军大怒命令发射原子弹,通讯官大惑不解,博士又气又急:没有爱因斯坦哪来的原子弹呀?就这样,日本的变形机器人部队堂而皇之地登陆了苏联……
这开头乍一看是开了个历史老人的玩笑,但根据知识积累在不同人看来好笑度截然不同,甚至可以是负值。先从大方向上来讲,红警3的3有好几层含义,首先当然是第三作,然后是三个阵营、三维地图、海陆空三军参战,最后从故事上,这是第三次第三次世界大战。没错,同一场战争,红警2打完尤复回档又打了一次,现在是第三次了,虽然故事的时点比它们晚,大概在1973年左右。(因为山寨时间机器用了12个月)
这只是最表层的蛋疼之处,如果你打通过前作,你就知道红警3一点都接不上,因为红警2并没有盟军层层推进打垮苏联的情节,他们是超时空跳跃过去的,根本没有给罗曼诺夫留下逃跑的时间,而红警1虽然是推过去的,但当时的领袖不是罗曼诺夫。
EA不仅官宣红警时间线和命令与征服主系列也就是泰伯利亚再无联系,并且通过握手杀爱因斯坦这个讽刺的动作消灭了红警1和红警2。没错,当你要扭转战局的时候,明明只需要像YR罗曼诺夫一样倒回几个月前攻占黑森林就轻松获胜了,却一下子抹了近半个世纪的历史。
可以这么理解:红警1始于暴躁老爱的时间线a,但玩家经历的是随和老爱的时间线A1,红警2接着时间线A1【此处存疑】,在尤里的复仇里重写时间线A2,结局合并成了时间线A3,但红警3是从时间线B跳到了时间线C,与一二代没半毛钱关系。有人会说红警3也有着线索人物库可夫,但那是台译瞎搞少翻了个r,人家叫Nikolai Krukov,跟一代的Georgy Kukov也不是一个人。
这个系列保持着致敬名人的传统,比如契尔丹科来自契尔年科,健次可能是土肥圆贤二,晋三是大伙在地狱的老朋友自不必说,鲍里斯其实是叶利钦……有个很尴尬的地方是, Yoshiro来自森喜朗,但老美似乎不太清楚日本的首席大臣只是打工的,最高领袖是御門,而皇族血脉都是叫什么仁的,所以这里的Yoshiro只能勉为其难理解成他的年号?读作【誉城】什么的……
红警系列不仅三代出自三个不同的制作组,而且他们实际遵循的是三套不同的时间穿越猜想:RA1躲过外祖父悖论直接新开平行世界,YR我管你这那的回到哪哪就是我的新家,RA3是孤独的观测者一触动历史就会带着旧记忆跳去刷新后的时间线,约等于暴躁老爱夺舍了随和老爱。
然而付出抹除爱因斯坦自绝系列后路这么沉重的代价,只是为了一个荒诞的原因——政治正确。因为在美国让日本吃三次原被视为政治“不正确”,偏偏苏联的超武就是原子弹,所以只好劳烦爱因斯坦移驾地府了。而处理得就很粗糙,1927年的索尔维物理大会,基本人人都知道质能方程,抹除这时候的老爱还有用么?况且也不知算不算故意自打脸了,游戏中爱因斯坦发明的光棱塔、幻影坦克、超时空传送等科技基本都以各种各样的名义保留了下来,苏联没有了原子弹但超武是一个无限接近的等价物,而盟军的超武“质子对撞炮”用的是链式反应原理,有点掩耳盗铃了属于。
红警3的世界观非常难绷,我是说,一写起来就没完了。因为在红警3上市之前,Gamespot网站的主编Greg Kasavin专门跳槽过来追梦,用他深厚的黑苏功底为红警3编写了巨量背景小故事,为什么非他莫属呢,因为他来自苏联润人家庭……这些小故事是宣发用的,怎么吹牛怎么来,充满了苏联笑话风格,所以当粉丝拿这些材料来辩经的时候场面分外难绷。比如说,苏联的V4火箭发射车为什么有无限火箭这个历来避而不谈的问题,Kasavin的解释是后一枚火箭是用前一枚发射时的尾气能量“烹饪”出来的;而日本的坦克杀手的瞬间钻地技能是把能熔穿坦克装甲的等离子体从斗笠往脚下面喷,瞬时烧出一个大洞人掉下去,太上老君/郦食其直呼内行……实装的游戏里没有再设情报数据库,把这些都砍掉了,只在加载画面的兵种简介里保留了相对正经的部分。
C&C3软重启把二代许多兵种与科技搞没已经让玩家很不舒服,而红警3是个硬到不行的硬重启,把二代所有的人物、事件、记忆与感动全部都消灭了。红警3遭遇滑铁卢之后,还有个罗马尼亚制作组在iOS出了个骗钱作,强行把红3开头缝回尤里盟军结局后面了,不过此时还有意义吗?我弑了我爸爸和爷爷,然后说我还是姓爱新觉罗的,别扭得不行。
而别扭,就是红警3最好的注脚。许多方面都卡在好与坏的边沿上晃荡,喷它嘛有失公允,但赞它良心上又过不去——我可以理解EALA为什么选择这么做,但不代表我能原谅。比如说时间线,的确红警2已经把故事写得很圆满了,你往后续写又不可能超过1991年,新开一条也是没办法的办法,可你真的要这么糊弄吗?还不如说尤里开回恐龙时代的时间机器埋在富士山下然后火山爆发被日本人捡到了呢……
即便抛开这些,你设计一个日本阵营时必定跳不过巨大机器人,偏偏背景又是70年代,你告诉我70年代的日本在苏联卫星眼皮子底下跳过原子能搞出了变形金刚?没错,这时间线是有卫星的,而且还不止间谍卫星,是攻击卫星,都有这技术了还打什么仗啊直接秒杀首都不香吗?
C&C3是红警的直系后裔,那你猜红警3是谁的直系后裔?其实一看那150的基准射程和步兵脸接炮弹的逆天抗性就知道了,是CCG的……CCG作为一个1024分辨率时代的游戏,同屏容纳不了太多的单位混战,采用这么短的射程尚可理解,但红警3数值设定之胡来已经到了冲击世界观的地步了,AK射程是150、霰弹枪射程是150、天启坦克射程还是150,导弹兵沿用175比坦克长一点可以理解,但动员兵扔燃烧瓶,是200……
坦克炮射程没有扔瓶子远,意味着这游戏大部分场景都整得像机器人大擂台似的械斗,加上噩梦级的寻路,一交火要么自己卡自己,要么就排成一个滑稽的扇形,非常难看。
RA3的相克硬度比CCG有过之而无不及,为了所谓竞技性观赏性,不仅本身就充斥着大量秒杀机制,大部分单位遇到天敌看少一眼就死了,而且为了推广每个兵种用F键施放的唯一技能,这单个技能比起C&C3几乎没有存在感的各种主动技能强度逆天,可以起到事半功五倍的效果,比如几百块的标枪兵,开启激光锁定之后可以获得近两倍的射程与每秒4发的鬼畜连射,DPS是航母的几倍。(而且这不是数值bug,就是刻意做出来的荒诞效果,美工给背心尊者画好了摇头晃脑每秒4发的相应动作)
另一些时候,瞬发技能可以直接决定生死,三方的T1兵都是互秒,但苏联熊与盟军犬的吼叫可以让周围的敌兵全部眩晕,谁抢到先手就能单方面咬光。维和步兵的防暴盾牌跟现实完全相反,可以挡狙击枪、可以挡坦克炮、甚至能挡光棱炮(镜反是吧),但被燃烧瓶一砸就死。
在一些时候,技能甚至能逆转相克关系,典型就是日本的天狗与VX机甲,它俩一个只能空对空/地对地、一个只能地对空/空对地,它们对战拼的就是谁变形快。这个单一F键的技能机制最让人诟病的是,都2008年了,在一个拼技能的游戏里,技能UI居然能做到毫无人性,化。
谁都知道在红警2里,假如你框选一堆散乱的美国大兵,按一下D他们会统统蹲下、按第二下D他们会全体起立,而在红警3里,假如你控制五个拿AK五个拿燃烧瓶的动员兵,按完F你只会得到……五个拿燃烧瓶五个拿AK的;如果是点选类技能,比如航母放EMP,就会所有航母一起把保命的牌打了,瘫痪一次跟瘫痪十次有毛不同;而瞬发类技能更是大型灾难现场,比如潜艇放鱼雷,敌人没被秒,前排被后排的友军秒了。
在岩石壁画早一年的《宇宙突袭战》里,已经可以做到每个技能的单独逻辑优化——它甚至都不是C&C而是倒向暴雪系的RTS。即便框选了一大堆单位,它们的可用技能也会分别出现在左下角UI里,而且有独立计数器,有的招数点完只有一个单位会放,有的会一起放,而切换技能干脆是两个按钮爱咋切咋切。甚至连SAGE引擎的前辈ZH某种意义上也有,而红警3还是体验弔差,非得逼人用老掉牙的克隆操作。
还有比这更臭名昭著的非技能技能,代表作维和轰炸机。从设计上这是一次非常大胆的尝试——它居然跟元祖C&C一样是个T0.5兵种,你甚至可以连矿厂都不造就直接出机场速空军,可是红警3地图非常小,出生点又一定是在对角,连侦察都不用飞过去一炸一个准。问题这时候开局才1分钟,就算对手知道你会来,能做的极限也就是出几个防空兵,偏偏这几个防空兵造价加起来也跟它一样是1200,而它有三颗炸弹……在投出第一颗弹的刹那按S取消攻击,就可以重新指定第二颗弹的目标,于是,即便面对唯一的防空手段,只要你手够快,也可以无损拿下,这时候1200就已经回本了,此后你的每次出击都是净赚,每次都在拉开敌我差距。
这不仅能让盟军玩家从一开局就牢牢掌握比赛主动权,我在本段说它首先还是因为它明明可以把全弹发射/单独投弹做成一个切换技能的,偏偏不这么做,于是会不会维和分弹就成了有没有资格玩盟军的门槛,而这仅仅是很大一个话题的缩影。空军本身就已经是一个收益与操作量成正比的军种,需要的是指挥官无时无刻关注着飞行路线、投弹目标还有装填时间,出击越密越回本,躺平就亏本。从最初设计上,比如说你框选8架战机强打4辆防空车,就已经需要集火A、然后剔除两架、集火B、再剔除两架、集火C、再剔除两架、最后点掉D这样枯燥乏味的操作,而且必须快准狠,一旦点慢了被防空打掉就是亏本。现在,你要把这个游戏中盘才常见的操作提到前几分钟,并且挑战韩国国学一秒六棍,来个12连投,这还是人玩的吗?
很显然,这个单位设计上就是在第一架刚出来的时候最强,随着架数增多,你会越发手忙脚乱,容错率大大减少,这就是红警3设计思想的一个缩影:军队越弱、军队越强;当你的军队满坑满谷,就是菜得扣脚哗哗送死的时候。你说这符不符合《命令与征服》的习惯以及红警3开场想呈现的那种主题?
我还是回去说射程的破事轻松一下吧,嗯,苏联无畏舰巡航导弹的射程是750,但把人塞进马戏团炮筒里打出去的运兵车射程是1000,盟军的光棱与幻影两个以射程远著称的兵种被融合成了一个,射程是,125,实现了1+1<0.5的数学奇迹,与之相比,忍者扔飞镖的射程,你猜,150( 而且RA3的小兵可以硬吃几十枚导弹 ,但忍者一镖就死,浑身裹成反浩克的特斯拉装甲兵,还是一镖就死,成就了后者一门三杰的废柴传奇)。红警3之所以成体系地别扭,以至于甚至没办法通过Mod的形式让它变得“好玩”,就要来到下面这个原因——战舰上陆。
除了因为不便像以前那样堂而皇之地穿模,结果让兵种的寻路间距奇大(笼统地说红警2是三步兵占一格红警3是一步兵占三格)来适配战舰体型之外,海军马路实际上导致了一个以前一直没有的问题——就是价格体系崩塌。我们拿一代导弹驱逐舰举例,这玩意重坦的装甲、特斯拉线圈的射程、对空对地反潜,还只要1000元,怎么看都是个imba单位,可它并不imba,为什么?因为它无法为你直接带来胜利,它只能管沿岸一圈,如果你基地靠内一点它啥也不是。
可假如这样一个单位能上岸,那就打破了以前海陆军各自为战的游戏观,偏偏这就是红警3的设计哲学:陆军可以是空军、空军可以是海军、海军也可以是陆军,作为盟军指定重坦的维和驱逐舰就是打通它们的链条。
没错,本游戏中概念最威武霸气的单位之一,实际表现从各种方面来说都是个谐星。如此庞大的身躯,射程跟扔飞镖一样,反潜攻击就是贴脸用炮直射海底,导致其一生不是在扭扭捏捏地开火,就是在扭扭捏捏地寻找开火角度,然后被前车/船堵成一个光挨打还不了手的沙包。结果它的技能真就是个超级沙包——黑洞装甲,把身边所有敌人武器吸引到自己身上,保护友军。试想一下,有一天你获得了掌握宇宙四大基本力之一的超能力,你想的不是像ECM坦克一样把敌人的攻击挡开甚至反弹,而是全部往自己身上招呼,这是一种什么样的和平主义精神?
并且这家伙还创造了三个字让全公司为我加班的神话——原本EALA宣布出完1.11补丁就撒手不管了,但游戏最后却变成了1.12但只字未提跟1.11有啥区别,为何呢?因为1.11可怜这废物,有一句把黑洞装甲的防御加成从25%加到35%,但发布后我第一时间就发现了这是一个无敌三倍硬的船新版本,那我可实在太熟悉Greg Black的惊世数学了,他肯定是把黑洞装甲从“少受35%伤害”填成了“只受35%”伤害,成就了陆地驱逐舰在天梯上的不败神话。我举报之后他们就加班出了个1.12补丁,但因为太丢脸了所以没说就是光改这35%的事。
说回射程,因为这东西不仅是陆军主力,也是海军主力,于是另外两国的海军也非常有协定精神,射程全部看齐成了150,造就了这个以大海战为宣传卖点的游戏里人均邓世昌的难看场面。超短的射程加上超宽的站位间距,让RA3海战唯一有效的攻击阵型,居然是战列线。而且这些军舰不知是受谁的荼毒,航行非常慢,但调头却是秒掉,假得要死(对比C&C3和4,它们那些飞天战舰的机动却正常得很,也就是说RA3是故意的)。
另一个与价值体系关联的方面,是EALA试图改变以前那种有的单位超模、有的单位板凳坐穿的情况,出发点是好的,但最后做出来的东西还是那个词——别扭。因为他们消灭板凳的方式是:人人都超模,那不就人人都不超模了?在RA3里面,每个兵种都有机会瞬杀别人,但也总是会被人瞬杀,哪怕你已经是练到英雄级的战神。就比如你已经是歼灭了一整支军队的幕府将军级战列舰,但碰到一条维和水翼船却立即萎了无可奈何,虽说这破水翼船的造价接近压码头的一半。
红警3不仅淡化了海陆空军之间的价值差别,还淡化了高低级单位之间的,像牛蛙、水翼船这样的防空船,只不过是搭了个技能,就卖出了比以往高得多的价格。在以前,每1万元的部队大约只需要配置25%的防空兵种就足以和对面的空军形成均势,而在RA3里面,即便是配备了50%的防空兵种,还是有机会被一波打穿,又或者,被对面侦察到你是个重仓防空的傻子,一转纯陆军,那你仅有50%的对地单位又是会被一波打穿。反正就是长期处在无论干什么都准备砸键盘的风险之中,根本没有单位能长期存活,啥兵种都只不过是张纸牌而已。
这个环节最后,终于该说说RA3真正的大爹:坦克……的大爹。兵种上别出心裁的除了T0.5空军,还有就是坦克统统移到了T2,需要一定的科技前提才能造,并且因为它继承的是CCG数值系统,射程与弹头惨不忍睹,跟反坦克兵对射必输,总而言之主炮就是个副炮,日本的脆皮两栖海啸坦克还可以靠加速技能过去拼命碾掉,苏联铁锤则是躲在步兵后边靠bug吸血光束坦克当法师用,而盟军的维和坦克空留下一个守护不了任何人的梗。
坦克式微除了C&C左右横跳定律轮到了之外,很大原因还是到T2三方都有了自己集火力、机动性、生存力与赖皮技能于一身的直升机,把坦克克得不要不要的。苏联的双刃是沿用GDI锤头鲨的设计,可以搭载五名步兵或一台车辆,它自身的武装是科曼奇配置,拥有输出不间断的机炮和打完之后要等补弹(但无需返航)的火箭巢,虽然DPS不高,但两种武器的克制面互补,并且自身血量比坦克还豪横,速度远超防空车,形成了打得过它的追不上的对地单方面压制局面。由于空军允许堆叠,所以尽管射程还是天杀的150,火力密度却远超苏联陆军,荣登RA3最不受规模惩罚兵种之宝座,说人话就是可以放开了海。双刃的主要克星是战斗机,可双刃自己是能运防空兵的,见到对面战斗机不慌不忙地降落放出防空兵或牛蛙,一瞬间我成陆军了、它成靶子啦!
日本的VX直升机没有机炮打不了步兵,在战略意义上要略逊于核心兵种天狗喷气机,但它对几乎所有坦克都是单方面屠杀,可以视作一架无限弹药的奥卡,可以这么说抢到制空权的日本是无敌的,只有一个小问题是天狗通常抢不到制空……
最后是全游戏陆军的爹,维和直升机。没错我就是在恶心台版翻译,但一路看下来不难发现本代盟军大多数F都设计成披着和平的外衣行卑鄙之事的非杀伤技能,尤其这货不仅可以在很短的时间内把地面单位冻成一敲就碎的冰块,而且F缩小光线就,看着是个娱乐搞笑技能,实际穷凶极恶,缩小效果是让目标攻防射程减半,但不知为何腿短了反而速度加倍,对自己人用可以加速赶路,对敌人用可以让最强大的单位瞬间变成小可爱。
日本的T3机甲鬼王,设定身高六层楼,一层当3.5米算那就是21米,射程:还是扔飞镖的150,普攻就像在瞄自己脚趾头已经够尴尬了(作为对比Nod的人形机甲设定10米高射程375),导致这么大坨东西造出来,只能发一次技能橄榄球冲锋赌能不能撞够人回本,后面基本就废了,但冲撞时吃一个缩小光束下场便是一头撞爆自己,鬼王=Joker。
天启坦克,血量从800加到本代惊人的3000,看起来为此强化取消掉防空能力也情有可原,但不知怎么想的,这些重装甲坦克向来设计思路是克制光棱、巨炮等远程炮兵的,本代却要受高爆弹头250%的极严厉伤害修正,简单来说就是两发带走,最地狱的是这两发经常来自身后本应该掩护自己的V4,加上上自身巨短的射程、巨慢的速度,往往好不容易攒出来一辆一炮未发就归西了,只能靠F技能牵引敌人过来碾压挽尊,等于是个不能建基地的基地车。
没错,本作虽然没有T1坦克,但T1有基地车啊!不仅血条长,碾压等级还拉满,随时可以挡在步兵前面干爆其它坦克,如果能成功开到对面重工门口就会像狗堵兵营一样实现完封,还不像傻大个天启吃巨额高爆伤害,基地车就是RA3最好的坦克,甚至可以说本作里面绝大多数兵种都是为微操而微操,而基地车居然是微操起来最乐的一个单位。天启只有在某些地图通过占领中立建筑让它出场就带星,不仅享受25%的射程加成,自己还会变成高爆弹头,这种场合才能爽一爽。
RTS里偶尔出现imba兵种不奇怪,但很少可以像《命令与征服》系列这样把imba做成优点的:V3难当大任,但它能无损拆巨炮,比它先进的光棱就不行;间谍卫星秒开全图所以双重战争迷雾都取消了不然情报更加一边倒;物理冷冻的原型超时空冷冻空前绝后,只要成功开枪就能单挑万物;尤里造价1200但控一个900元的坦克立即血赚因为双方战力差拉开了1800元,基洛夫慢到离谱但它造出来敌人必定需要补超过2000的防空所以模型上也是赚——在没有游戏平衡范式的年代,红警2就是用这样毫不对称的设计创造出了一个个破圈经典。而在红警3里面,这一切都索然无味,残余的少量老朋友涨价的涨价削弱的削弱,早已不复当年之勇,比如三星王IFV就成了个打啥都不疼的纯代步车,很难怪老玩家质疑其正统性。
肉眼可见地别扭。好的方面,因为把海战定为最大卖点,海水与反光效果非常惊艳(不过海军本身的表现力非常拉胯就是另一回事了),小心思是给足的,像间谍能游泳,所以他无论伪装成什么步兵都有游泳的建模,还有啥?好像没有了……
红警系列里的现实武器逐代减少,到3代已经接近消失,就算有也是超绝魔改版,比如他们设计的垂直起降米格是这样子的:
所以这一代的机设,盟军中规中矩,除了从Nod那里拿来的倒三角坦克之外没什么辣眼睛的东西,朝日帝国作为一个由刻板印象堆起来的阵营,设计应该说相对成功,如果你能接受尤里阵营,那应该也可以接受光剑蝗军、战斗忍者、念力JK、机械天狗、始祖鸟直升机、飞天潜艇、波力铳这样的东西,如果接受不了,那恐怕你更接受不了这代的苏联。
【顺带一提,朝日帝国、机械天狗、波力铳都不是译名,而是游戏里的汉字原文。翻译这东西嘛其实跟多音字一样,谁用得多谁就是标准发音,好比二代的洛马诺夫,现在群众见识广了都知道人家是罗曼诺夫,繁中生造的“磁爆”也因为电动车畅销渐渐变回本名特斯拉了。】
牛蛙运兵车像玩具、镰刀机甲是个大跳蚤,而铁锤坦克不仅继承了上一代GDI的炮管偏置、履带外露、减配发动机等一系列奇葩设计,而且它的魔法光束在吸血同时还会把摧毁的敌人武器整个搬到自己左肩上,致敬了IFV的多功能与捕食者的双武器废案。而天启坦克,最初是这个样子的……
它们不只是画得卡通,而且故意建模成炮塔会像活物一样不停抖动,一半的玩家看到都笑了,而另一半气笑了。如果玩具化从2.5D时代就有苗头,那3D化+海陆共通之后的比例问题则是到了难以直视的地步——人比坦克高,海豚有半条航母大,直升机吊运比自己大数倍的天启,鬼王又成了鬼崽。我觉得有两方面原因共同导致了这样尴尬的局面,从机制上船厂可以生产两栖车辆了,C&C的出厂动画传统反而导致了无论车辆还是军舰尺寸都跟船厂的门框看齐;而从游戏性上,前面说过本代不管步兵、坦克、飞机、舰船,战斗力都趋向拉平,为了在混战中快速捕捉目标,于是视觉上它们的尺寸也拉平了。唉,一声叹息。
建筑的问题比单位又是另外一个方向的不妙,不知是否为了节省运算资源,红警3的建筑一爆炸全都是报纸壳壳,平民建筑更是一眼假,到底怎么做到质感比2D更差的?明明C&C3都没有这样的问题,除了缺乏平民生活气息城景大体还耐得住细看,红警3则到处透露着鬼城或者棚拍的惊悚感。
红警3的地图选择界面和地图本身更简陋得像万策尽的半成品,但红警3实际经历了漫长的公测阶段,当他们把成品端上来我发现竟然一点没改真是吃了一惊,游戏3D化主菜单却竭力扁平化、可选项少之又少、小地图比1代的马赛克都丑是怎么做到的?在08年其实你需要买块9600这样的天价显卡才能跑满画质红警3,如果是用老卡玩的话,中低画质别说小地图了,大地图也够瞎眼的。
上面说的只是修辞上的瞎眼,红警3还有物理瞎眼功能,前面那么多代我一直玩都没事,红警3玩几星期视网膜就受损了——爆炸火光疑似卖拷贝附体,用得毫无节制,尤其日本几乎全体自带光污染。不仅如此,因为本作继承了CCG的必中炮弹理念,而且日本机甲可以变形成飞机,可能是觉得拐弯炮弹拐上天确实太过分了,干脆把坦克炮改成了无实物表演,开炮的瞬间目标就咣地中弹了,一群日本坦克开火的时候,那闪光放的呀。
我最后时刻决定给画面再扣掉一分,因为这代不仅色彩渲染非常不自然,本来已经黄得不知说什么好了,选中单位时还会再给它套上一个莫名其妙的黄圈,集体行动时看得人浑身难受,很多公测玩家都表示不满但EA就是不改,GUNA!
如果你已经开始不耐烦,坏消息,进度条还没到一半呢。C&C3较为不思进取的核心机制受到了不小诟病,所以一年后的红警3做出了较为激进的改变,这一改就……毁誉参半,我说笑的,哪里有一半。
盟军,非常传统的基地建造,给了它最具突然性的塔攻潜力,但建筑不能延伸,只能在CY提供的一圈范围内冒出来,同时攀科技依赖CY自身购买升本,如果CY变回基地车那一圈里的生产建筑就全部失去T2或T3科技,这又严重限制了盟军拿基地车去塔攻的能力,甚至要开分矿都很痛苦,C&C3的分基车功能这次整合到了矿车的F技能,也就是说矿车自己去开矿,同时矿车也可以像主基地那样升本来给它旁边一圈生产建筑提供科技,但被拆了就血亏。
苏联,非常传统的科技升级,不过本作彻底取消了雷达建筑,变成了“现代RTS”的样子,就算丢了基地也不会没小地图,所以T2建筑变成了超级发电站,一座不是核电厂的核电厂。建造方式介于传统与推土机之间,不是等转圈就绪后安放,而是选址后从0%开始搭棚读秒。不过这个工棚就是100%血量的,不会有推土机模式被爆地基的惨剧。本作长期有一个恶性bug,超级发电站就算没建成被毁也会会炸大蘑菇,如果血量也是从0%开始加那跑到敌人家里放一个地基只扣1%钱就打爆它就太画美不看了。为了弥补苏联模式长时间搭棚可能会被白打,苏联建筑本身比盟军的硬25%。
日本是当年我想象中CABAL该有的建造方式,从大核心派出小的纳米核心(EALA自己爱称为蛋蛋),开到目标地点后缓慢展开成建筑。这模式优点显而易见,完全不受建造半径限制,只要有钱就能迅速下蛋增殖,漫山遍野地盖基地, 于是也有着最严厉的自肃 ,每个生产建筑要花费金钱、时间与产能单独购买T2T3科技,被拆了就亏到姥姥家,甚至可以说因为日本兵种极度依赖机甲来对空,升好科技的重工一旦被拆差不多就等死了,遑论它经常抽不出时间来升级。
而且蛋蛋状态的建筑无比脆弱,导致日本战略有很明显的赌国运属性,开分基过程如果受到干扰盟军和苏联基本可以取消建造收回成本,搁日本身上就是大败亏输,但如果偷鸡成功那日本的扩张速度就是苏联的两倍,更别说盟军了。大致来说日本以高风险为代价得到了略强于其余阵营的T3单位、盟军扩张最难所以在T1优势期空军压制就是高光时刻、苏联则是T2铁锤牛蛙阵容成型后有一个较稳健的中期。
苏联还是唯一继承了起重机的阵营,不仅可以廉价地获得第二生产线,它还兼职了维修厂与尤里研磨回收厂的功能,其它阵营的生产建筑都提供免费修理功能,“落后”的苏联只能单独造一个,如果你连免费的维修都不愿意等,还能塞进去碾碎卖钱。这功能是挺意义不明的,不过诞生了两个核心rush战术,一是有起重机之后就收起基地车出去开分矿或者塔攻、二是让基地车多卖25%的钱就靠这1250元的巨大优势一举克敌制胜。
没错,RA3延续了CCG的经济节奏——造得慢死得快,1250元竟然是一笔足以颠覆胜利天平的巨款。
作为RA2名义上的续集,它取消了遍地金子的泰伯利亚系设定,改成了CCG的矿堆,并且不知是不是TW至KW时期砍经济走火入魔了,做得比CCG还要过分。后者虽然理论上也必须在补给堆贴脸盖厂达到最高采集效率,但至少名义上还是支持一矿多车还有野矿采集的,假如卡车被打掉补充回来也很快,这造成了一个幽默局面,就是虽然扰矿比传统C&C容易很多,但开新矿也快很多,造成与其花心思守矿不如你有你扰我有我打的相互换家习俗。
而RA3抠门到了极点,每个矿堆限死了只能每10秒往外舀一勺250元的矿,甚至设计好一矿双勺或四勺的支持一厂多车的原案统统废除,坚决执行一厂一车,方便“竞技”主播只要一报矿厂数就知道这玩家的经济情况,导致了一系列足以劝退大部分老玩家的蝴蝶效应。
首先本作的造兵消耗跟C&C3持平,约为每10秒1000元,但TW是非常癫狂的只要一车蓝矿或者两车绿矿就足以维持基地运转,KW稍微下调了一些但有个两三车基本饿不死,只要剩下一辆车都还能东山再起,而RA3简单一除就知道,居然要整整4矿厂才脱贫。4矿厂是什么概念,本身就8000元了,还要加上发电与开矿、防守成本,轻轻松松破万,开局那一万块啥也不干全砸下去,也要过很久才能造一条能稳定出兵的生产线,而RA3又不是CCG的先款后货制度而是经典的扣款制度,Insufficient Funds的声音简直要听足全程不绝于耳。
这就是很刻意地造出兵力真空期,每张地图每个玩家出生点只有两堆矿,就算优先建两个矿厂,资金池已经捉襟见肘,此时开局才1分钟,玩家就要面临生死抉择:是忍饥挨饿以只有50%的速率造兵,还是冒险去扩张,只要拿下四矿或者妥协点三矿两油井,接下来就轮到我玩红警3了。
事实上这样的抉择并不存在,玩红警3唯一正确的方式就是不让对手玩红警3。因为日本独特的下蛋机制存在,不需要慢吞吞挪基地车开矿,所以绝对不可能容忍它自由扩张倍增,唯一合理的开局就是先造兵营然后暴兵,只要侦察到对方有兵力真空那就凭本作杂兵强大的拆家能力过去一波推了,坦克大战?不存在的,能让你活到T2算我输好吧。
红警3就是这样,每张地图第几分第几秒什么兵能做什么都是算计好的,开局30秒狗/熊已经过来封兵营了,没防住你就是个死人了,你只能跟对面激烈地卷起来,毕竟狗熊之间也是互秒,补出来的兵也容易互秒,要不干脆咬牙双兵营开看谁淹死谁。
只有兵线维持住均势,你才有资格赌要不要开三矿,因为区区一个三矿只要开好,会战兵力就是1.5比1,优势在我!可这只是顺利的时候,倒霉起来呢?严格的一矿一车,矿厂造到矿门口,所谓矿车只不过是一条滑稽的往复传送带,然而这条脆弱不堪的传送带价值1400元……但凡有一点空隙,800块的车辆或者300块的步兵都能轻松打爆它,而只要稍微看漏几秒,收入就可能没了一半,且因为没有冗余矿车补位你没有任何选择只能补造,亏掉的除了1400还有从出事到新矿车运回第一桶金期间的全部收入,也就是说,与其花两三千去开第三矿,花800甚至1600去兑掉对方一辆矿车从数学模型上都是赚的,如果同时偷袭两辆得手,则等同于已经获得了本场胜利。唯一补偿玩家的地方是矿厂自己可以补造矿车不用占主生产线,不然天都要塌了。
所以RA3比CCG还要过分得多,不仅开矿要赌,守矿也要赌,守左矿还是右矿都要赌。而且CCG的油井非常阔绰,后期还有第二资金来源,实际是越打越富的,RA3的矿虽然不会完全采干,但枯竭后只会提供1/4的产出,也就是16个干矿才能维持一条生产线……什么大后期,打不了一点。
RA3的开局可以说毫无自由度可言,不管什么图,都是兵营前置、电厂后置、矿厂位置已经定死、等于可以提供矿车修理功能的机场或重工位置也定死,最滑稽的是因为海陆空全能导致基地十六面透风,围墙造在远端毫无意义,都是造在矿两边把矿车圈养起来的,哪里还有军事基地的样子。虽然矿堆在世界观上比矿田合理,但是为了发掘蓝海这片蓝海,本作有近一半的矿都在水域,不知是谁这么蛋疼在海上搭个平台再把金子运过去……
RA3开起了倒车,完全取消了兵种的购买升级,只有部分武器可以通过最高机密协议强化。这个最高机密协议其实就是CCG攒经验挣取的将军技,原本将军是在游戏半途三选一扮演的,但临上市取消了,后来被英雄连学了去,它自己只留下一个根据将星解锁的支援技能菜单,RA3可以说集两者之短了。最高机密协议分成三行,可三行并没有明显的逻辑关系(上图看着有点也是我重排的),战役与对战的排序还一样,不像步兵连坦克连一看就知道是干嘛的,它又不是完全互斥的,你可以111、123、122这样来点,可它也没有将军技的自由度,一定得开了上一行才能开下一行,可能为了你想要的升级得先点几个废技能。
这设计可以说失败了一半,看似像做成三国家有三个子阵营三种玩法,实际上根本没有,因为对局太快gg第三行以下的基本都是浮云,况且三方都有着明显的最优点法,比如说盟军必然是先进航空学起手,因为盟军不可能放弃性价比卓越的空军,而维护者多那一枚炸弹就是回本线的天壤之别。
最灾难的是,最高机密协议的经验值是按部队损失速度来加成的,这出发点是好的,让对局中弱势方可以有扳回一城的机会,但对绝大多数玩家来说,在这件事情中占到便宜的只有AI对手。将军技是纯粹靠杀敌获取经验的,虽然杀伤性强,但只要你以C&C老玩家的精神严格执行0伤亡战术,那AI就无法赚到任何经验解锁高星将军技,1挑7电脑并不是幻想,但红警3里面,本来凶残AI的产能就是双倍,攒协议的速度又是双倍,那就算你能0伤亡杀敌,AI出技能的速度也是你的4倍。
这些技能就等于一个个小超武,虽然大部分杀伤力中等,但一个比一个恶心,将军技那些强力空袭还说有可能拦截,协议只能靠躲。最最恶心、毫无人性、劝退无数的点来了:本代的逆天AI不仅提前造克制你的兵种、一被你克制立即回撤绝不对射、技能还玩出了各种人类无法企及的赖皮操作——哪个兵被瞄准就哪个掏盾/钻地、天狗在受到攻击的瞬间跳起来躲弹、潜艇必定和你极限一换一,幻影坦克互相切罩让对面攻击发不出来、波力铳毫厘不差地点杀残血单位……总之又是一群低血压治疗大师。
但真正压垮骆驼的稻草还得数电脑明目张胆开全图任意施放协议技能。《命令与征服》这个系列的核心玩法就是集结部队然后冲锋,集结多少其实有个很简单的标准,通常你的部队一轮齐射可以点掉对面同级单位就是量变导致质变的出击时机了,哪怕背景上属于治安战的CCG,也还多多少少适用这套思路,甚至小红的兵种设定上就是要集结5个以上获得buff。但红警3完完全全就是在惩罚集结部队的玩家,5个以上的同种单位站在一起这个行为不仅很容易招来克制兵种针对,甚至一停止移动就会被AI的协议技能秒杀,它炸你90%都中,而反过来你炸它时见鬼了99%都会刹那间四散逃掉,这么臭的设计真的有必要存在吗?
可以说红警3里面不存在固守这个概念,每辆坦克从出厂的一瞬间就开始了吐血的马拉松,反正遇到克制你的兵种就会被秒,生命的意义就在于死前能不能找到自己的猎物吃掉,站立不行动的每一秒钟都是在给你的老板我亏模,而且还不能一起去而要每一辆分开操作。
C&C的基础是四角克制,但通常只需要两类互补的单位就能玩了。鼓励多兵种配合的出发点是好的,但真的需要做到每个玩家的最佳策略都是带着ABCD四兵种出门然后同时命令他们攻击BCDA四类敌人这份上吗??射程短导致战斗挤成一团、发个没完的协议又要求玩家散开、妖孽抗性迫使玩家必须所有人集火一一个目标才能击杀、但自己用技能时又要逐个单位下达……这么多自相矛盾的设计堆在一块,堪称散是满天星、聚是一泡污。
明明是PvE却硬生生搞成了EvP,强迫玩家用对战思维去打电脑,那倒好,双倍收入是吧?必中协议是吧?多兵种神操作是吧?我不让你雪球滚起来不就行了,打凶残双兵营开局+基地车rush三分钟放倒,可这样赢的游戏有意思吗?
然后一个这么强调单对单操作的游戏,寻路稀巴烂,烂得超过了星际1,不仅复现了卡坡道の神,连MCV、矿车和纳米核心这种基本中的基本单位都会卡住不动,集结点设在兵营右边新兵能出门往左绕一圈再去。直升机倒车本该是个出彩机制,有时居然讲交规谦让了起来被活活击落,与之相比那天量的已知却不修正bug似乎都不算什么问题了。
其实bug多到修不完这件事完全可以理解,毕竟新机制实在太多太复杂了,而Greg Black的平衡数值嘛,说真的不比上一年好多少,大手大脚的习惯难以改掉,同样三阵营胜率比CCG差远了,谁记得公测版射程300的冷冻光线?谁记得发售时纳米核心被维护者rush砸到抬不起头?没防空兵的日本被砸掉电厂核心去了半条命,被砸掉重工核心直接原地gg,米格中间挨了个HP减半的超级大刀赢得了一碰就掉的纸飞机美誉,而无限按F无限吸血的bug锤坚守了一年感觉更像是故意的,最后还整了个以全球金融危机的名义所有超武价格减半的历史级大活。
红警3的整个补丁周期大体可以看作在不断削苏联拉日本,这……有点尴尬,也不知是平衡从一开始就不好,还是苏联粉太多了要“平衡一下”,毕竟三代苏联本质是个猥琐阵营,盟军是究极猥琐阵营,反而靠变形上窜下跳的日本成了那个最堂堂正正的。说到底红警3还是个非常别扭的游戏,很多所谓观赏性,本身的根源就是强到违反常识的技能设计加上糟糕的射程与寻路搞出来的蒋公微操,ABCD单位变成某种不接地气的游戏符号。可能在当年那个业界环境,制作团队很陶醉于这种表达,但如果抽离出来回望,这就是用了一个热血的军事题材,偏偏包装成搞笑休闲游戏的样子,内核却是坐牢刷APM的三不像。
一言以蔽之,这所谓第三次第三次世界大战,哪怕限制20人口都能玩,但20000开局立即就不能玩了——对局中发生的一切都要按基本法来,它的平衡是如此死板与脆弱,以至于不能增加任何元素,加盟国都取消了,甚至2v2也会崩坏(一边冷冻一边双刃扫射神挡杀神佛挡杀佛)。谁都知道平衡9个国家比3个国家难,但我相信没人会否认显著不平衡的ZH是比CCG更好的游戏,KW更在很大程度上挽救了TW,而RA3别说新阵营了,就连资料片《起义》里加几个兵种都立即摧毁了平衡框架,所以EALA有点自知之明还删了《起义》的联机功能保口碑。
应该不怕剧透了:很无聊。如果说C&C3的剧情是狗头烂尾,那红警3就是无头蛇尾。三阵营共有27个任务,如果按照CCG那种三章节次序,应该能足够讲一个很宏大的故事了,但不知是对编剧没信心,还是觉得三方阵营要一碗水端平没有输家全是赢家,最后走的还是龙王新兵一路赢麻抱得美人归的老套故事。大哥,你这次有三个阵营诶,9关揍趴三个阵营?(没错自己人也要揍)于是玩家得到的是一盒包装精美的大便……当。
不仅三方战役是三条没有交集的时间线,他们甚至连开头也是不共通的,没错,那个盛大的朝日帝国入侵CG其实是苏联特供版,在另外两方战役里帝国发动侵略的时间地点都不一样。而且那CG看着唬烂细品相当乏味,毕竟日本兵打了一分钟空气,之后更是一盘冷水浇下来,我看完第一关简报心已经凉了半截——苏联这次的剧情一眼望到头,契尔丹科和克鲁可夫这俩人光速换装融入了自己的新职位新办公室,别说情节铺垫了他们甚至国难当前都不装一下,才第一关就内斗了?光他俩对应格拉丹科/库可夫的名字,已经把死兆星挂高高的了。
EA对朝日帝国也是一副别在搞笑漫画里讲逻辑的态度,你们能不能对着地图告诉我,从日本奇袭俄罗斯,舰队是怎么从亚欧大陆最东边绕到最西边,途径大西洋、北海、波罗的海整个盟军/苏联防区,“奇袭”列宁格勒的?这就是三代别扭之处,既想延续红警2名胜一日游的成功,又要强推它的海军陆战,所以绝大多数关卡江河湖海必须沾一个,而世界上有出海口的名城就那些,于是某个天才决定从列宁格勒开打。
玩家指挥女英雄娜塔莎清了一波杂兵,娜塔莎的姓氏来自1代资料片的红超人沃尔科夫,名字来自美国一套经典老番《波波鹿与飞天鼠》里的反派特工鲍里斯&娜塔莎,可以简单理解成灰太狼红太狼的固定CP,州长在《真实的谎言》里也玩过这个梗。
十个小兵轻松击退唬烂帝国的N波攻击后,这关结束于保留节目——四艘战列舰压轴,而苏联消灭它们的方式是,磁力卫星直接吸上太空。我了个去!这才第一关,故事就已经完全逻辑不自洽了,你都有这技术了,是怎么看不见日本扩张的;你都有这技术了,搞货运就能从地球统治到火星,还打什么仗啊?
第二关,红-45航天发射基地,目测致敬的是普列谢茨克,势如破竹的帝国展现了一丁点脑子,对苏联的大火箭下手了,不过这个发射基地已经废弃成了个主题公园……玩家夺回了战略武器之后,用法是,让卫星掉下来砸死埋伏在马戏团里的日军,啊这……
之后,势如破竹的帝国就一直在苏联境内……被消灭了,呃,啥玩意儿?第三次世界大战,“朝日帝国”,唯一的战果是攻占一个马戏团,苏联就取得了伟大的卫国战争胜利?啥玩意儿?编剧的历史是从C&C3学的吗?
这剧情已经不是一般的坐火箭了,是折跃!我少玩了十关?帝国最后的据点在海参崴,玩家清理了海岸线夺回无畏舰之后炸平皇太子在这里建的宫殿,关东军就无了。此后美国接棒参战,发表了一通意识形态攻击,宣布全面对苏开战。
美国驰援欧洲的第一仗不是在大西洋边,而是在日内瓦湖,航母是传送进来的……我当然知道这是致敬1代苏联抢超时空传送仪的地方,可还是那句话,没了爱因斯坦你还拿着超时空科技,有这技术到底打什么仗呀?拿条船往克里姆林一扔不就完了?
六星大将克鲁可夫俗不可耐地塑造成了一个抢玩家战功的嘴强王者,剧情过半契尔丹科已经做好准备跟他翻脸了,就在他安排玩家去希腊米克诺斯群岛上抢夺盟军在研究的原子核链式反应科技时,他的办公室被来历不明的直升机射穿了。
正如帝国的幽灵大军一样,玩家在希腊打了个小胜仗之后,整个欧洲大陆的盟军就全部败退了,只剩下冰岛的冯·埃斯灵空军基地抵抗。这名字是在暗示虽然干掉了爱因斯坦但只改变了RA2的历史没改变RA1的吗?那为什么不是慈父直接取胜(然后也许大概可能Nod接手)统治世界啊?从暗杀中幸存的契尔丹科再次让玩家与克鲁可夫组队去决战,正当玩家被勋大将剧情杀抢走所有启动资金气得牙痒痒时,契尔丹科递过来了公报私仇的理由,宣布克鲁可夫就是暗杀策划者。就这样,苏军在大决战的半途,在被盟军新超武质子对撞炮指着的时候决定还是肃反要紧,当场不经审讯就处决了克鲁可夫。
除掉欧洲盟军之后,契尔丹科才想起还有个朝日帝国,你们俩都开战了还能晾在一边,挺能忍啊,然后就奖励接任将军的玩家空降富士山消灭御門。这关是红警3唯一的经典关,不过它让人印象深刻的主要原因是一黑黑俩,我也做了一点微不足道的贡献就是了。开头就是模仿东京大空袭,但运输机全部被击落了,只有一人一熊跳伞成功……且不说这缺德作战计划是怎么制定的,你们把和平号当陨石甩的技能呢喂?
动员兵用一种潜龙谍影但又没完全潜的方式击杀御門之后,发现只是个仿生人影武者,不过这场闹剧为基地车空降挣得了时间,然后就是击破驻防的三大幕府将军,炸掉皇宫压死御門。纳尼?这里是日本,这说明什么?同一个boss至少要杀三次!天守阁的残骸里蹦出一个红有三鬼王初号机,对苏军开始了反屠杀,最后就是考验苏联想象力的时刻了,弄死初号机,日本就灭亡了,死国矣!前后三小一大仗就没了!生得随机,活得抽象,死得憋屈,旭日帝国。
在上一关,泽林斯基博士就找上玩家透露他们的惊天大秘密,现在的时间线是他们仨改变后的,博士希望我站出来揭发契尔丹科,那人民将誓死追随我。这里的逻辑就迷的不行,对三人组来说这里是邪道时间线,可对世界上另外全部几十亿人来说现实就是现实,你还想我怎么着,吃蓝色小药丸?修正时间线?我还不到46岁,修正时间线把我自己的存在修没了咋整?在人民眼中就是一个叫契尔丹科的伟人领导他们打趴了东西两大势力,就算干掉这个伪总理,原本那个凭实力混上去的真总理也不会回来呀……
伪总理明显感到了威胁,它决定干掉所有知情者,让我去跟盟军摆鸿门宴,但真实意图是在这个鸟不拉屎的地方用秘制特斯拉坦克和新超武真空内爆弹把我灭口,然后就被我反杀了。嗯,你这总理不在莫斯科上班还能偷偷跑来复活节岛以身入局?
就这样已经过去了八关,跟前两代毫无二致全部上司死光,不用研究决定了,我来当这总理!通讯官达莎当场反水也很诡异,在完全搞不清状况时就不假思索地抛弃了老领导契尔丹科投靠了我这个大概才认识几个月的新人。最后强行致敬红警2第一关打爆自由女神像(朝向还是错的),整个世界就投降了。啊!?还能再随便一点吗?
盟军故事的起点是在英吉利海峡抵挡苏联的跨海进攻,对应的是红警1苏联最后总攻,但跟那场惊天动地的坦克大战相反,这次的苏联傻到不行,是步兵先白送之后炮兵再轰,这顺序……而玩家仅用新手单位就杀穿了这么一场战役级的大场面。第二关,法国,谭雅与间谍配合出任务捣毁苏联海军基地,对应的是红警2波兰,不过难度和趣味性没眼看。打完英法,又怎能缺少C&C世界的隐藏主角德国呢,不过德国没啥适合搞海图的地方,就安排在了莱茵河,用海豚从这里击破海德堡苏军指挥部……虽然感觉没有苏联那边两三天打光日军的BT效率,反正就这样苏军已经被赶出西欧了,呜。
朝日帝国这次是等盟军和苏联两败俱伤时很讲武德地在电视上宣战的,而且只是将两个巨大无比的浮岛要塞开到北海和地中海封堵航道,文明得不行,然后就这样已经吓得盟军和苏联握手言和要先打爆它们再说了。反苏魔怔人阿克曼总统(形象对应艾森豪威尔)强烈抗议这次联手,但却没有撤走外派的谭雅,任由她跟同样会游泳的娜塔莎配合夺回直布罗陀,然后又一齐击破了北海的浮岛要塞。
这两段剧情里盟军元帅宾汉与苏联总理契尔丹科交谈极其愉快,一点也看不出双方一直打得你死我活,也不是不能理解,毕竟这个契尔丹科其实刚来此世界没多久……但鹰派阿克曼暴走,就像老相好跟别人玩似的生气了,把秘密武器瞄准了莫斯科。好家伙,原来几十亿人里面还是有人想到可以直击对方首都的嘛,那还打什么仗呀?
洲际武器发射台在总统山,并且四个雕像都被改装,算是致敬巴黎铁塔的名场面了,至于光束要怎么射到东半球,估计像粒子大炮那样用卫星反射吧……这关的“激光”武器可不止电眼逼人杰斐逊,光棱塔和发射光棱炮的幻影坦克都来了,但因为特效变作“光谱”了看着一点都不感动。对于谋反的总统陛下,宾汉元帅毅然决定要他伏诛,好家伙,一个英国将军为了讨好苏联带着美国资助的军队在对日战争半途闪击美国腹地击毙总统。不是,真的要做这么绝吗,就不能……试试击毙定位卫星?
此战后,谭雅告诉元帅明天帝国幕府将齐聚东京开会,这将是一锅端的最佳时机,干吧阁下!于是就干了,并且叫上了苏联大将克鲁可夫,好家伙,这么大规模的兵力调动一天就做完了,日本本土是公共厕所咩,一个个想来就来?不过盟军在东京湾的先遣基地被灵能超武几乎全灭,克鲁可夫又迟到了,好家伙,这么大规模的兵力调动连到哪了也不知道?盟军后来用超时空传送补兵才赢的,别说本就不需要出兵超时空有一百种方法玩死日军了,你们是不是忘了手上有个可以直接斩首莫斯科的玩意,就在,唔,昨天……改一下坐标打东京很难吗?
反正一事无成的朝日帝国只享年三关就无了,正当宾汉怀疑新闺蜜苏联是否忠诚时,泽林斯基博士叛逃到了柏林,揭发了苏联总理谋划的古巴炸弹危机,玩家伪装登陆了哈瓦那,在这个YY时空里大杀特杀击落了基洛夫们。所以元帅你不会感到下不来台吗,或者说应该下台谢罪?还不如让阿克曼炸了莫斯科呢……
恼羞成怒的宾汉决定彻底消灭苏联,泽林斯基已经坦白苏联有时间机器,明明有这绝对无敌的武器在手,契尔丹科想的却不是弄死盟军,而是发射航天飞机逃往月球东山再起,致敬有点强行了哥们。跟纽约对应,盟军只打下列宁格勒,整个苏联就投降了,契尔丹科与克鲁可夫得到了冷冻囚禁的礼遇,阿克曼你死得好惨呀。
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日本战役的开场巡视了这个三战即垮的唬烂帝国的兵力真容,成千上万的士兵、坦克、机甲、战舰,颇有投鞭断流的气势,可以说这游戏想象中的阵仗和实际打起来的样子完全脱节,如果叫白色警戒可能风评会好些……帝国御門是另一层意义上的魔怔人,用所谓天命即“八纮一宇”思想与东方主义包装成了某种文化扩张信条,外在表现就是疯狂消灭别国地标,第一关闪击苏联小村庄里的纪念碑发起战争,第二关拆了祖国母亲雕像,第三关可能觉得一路剧情太水了,终于整了个大招,在敖德萨组装了最终战争兵器“幕府将军处刑人”,这东西三头六臂,攻击范围可达全屏,并且抄袭了四年后的《复仇者联盟》,受到电击反而会恢复能量,天克苏联的特斯拉科技,拆光了敖德萨全城。
老实说,在这种巨型人造奇观面前,屈服才是可以理解的。帝国剧情的主线其实是封建御門与留洋二代太子达之间的思想冲突。【没错听起来像周朝人但他的本名就一个字,这就是语言文化多重转译后的烦恼,当然我们知道这本来就是EA的锅,因为御門的家系是以-hito结尾,所以太子的名字应该叫达仁才对】作为帝国军的实际司令,太子达完全是正常人思维,都纳米时代了还谈啥攻心为上,杀就完了。敖德萨暴行情理之中招致了西方国家的惊恐,御門感到 “我不明白。”“敌人非但不投降,还胆敢向我方雕像还击!”
太子达则说出了金句:“父皇您不懂西方思维,他们骨子里认为我们是劣等人(所以从来不觉得自己会输)”。愚昧自大的盟军竟敢偷袭帝国舰队本部珍珠港,致敬谁不用说了吧?太子用战列舰击溃了美国航母,正沾沾自喜准备一鼓作气反攻西海岸,但另一支盟军已经从南太平洋驶向东京,只有一座浮岛要塞在他们航线上。他认为应该相信玄武号的威慑力,我方先去抄家才是正道,御門则承受不起换家的代价,要求主力回防东京。
截杀敌海军后,玄武号一路推进至洛杉矶,此处很明显是复刻尤里的第二关,虽然也有LAX和格里菲斯天文台等地标,甚至让玩家爆破EALA泄愤,但两相对比高下立现,草率得不行,在荒诞前提下的尤里心灵控制好莱坞计划反而更真实可信:御門认为只要占领所有电视台,向全世界播送希望的动画,抵抗意志就会崩溃,但接下来是一段我认为RA3唯一合格线以上的剧情:
原来阿克曼总统早已被替换成了日本的仿生人间谍,所以盟军的一举一动全在帝国的眼皮子底下,泽林斯基向宾汉坦白了时间机器的存在,朝日帝国是原本没有的东西。“现代人”太子听完只是愣了一下,但老古董御門却破大防了,因为他的统治根基万世一系原来啥也不是,率土之滨亦非王臣。他一怒之下让阿克曼物理下线了。当下一秒联/军联军就共同逼近东京湾时,意志崩溃的竟是我自己——留着外国人的命并没什么用,杀就完事才是对的,他彻底放权给了储君,自己当太上皇摆烂去也。
借助超能力克隆人优理子的威力,帝国守住了横滨,龟了一辈子的太子达容光焕发,终于可以踏平莫斯科了,字面意思,最终战争兵器把一切都踩爆了,并销毁了时间机器。最后一关再到阿姆斯特丹顶着泽林斯基重新造出的原子弹摧毁爱因斯坦的代替物——本时间线的发明大王未来科技公司,就大结局了。
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红色警戒系列一代的主线是争夺爱因斯坦、铁幕和超时空传送仪,二代是心灵控制器,至少打完一关大致能感觉到战局流向。三代故事除了大反派朝日帝国有一定主题“天命”和角色弧线之外,另外两方都是滥竽充数,东一榔头西一棒槌,牵强、生硬、无厘头的转折比比皆是,最后才提了一嘴本作的主心骨“穿越”,结果搞到好像日本才是最正气的一方。红警2剧情之所以为人津津乐道,就是除了心灵控制与时间旅行这两个前提之外,其余事情发生得都很有条理,总统是会仓皇撤离的、盟友是会见风使舵的、群众是会沦陷投敌的、超武是最后才出来一锤定音的。红警3明明有着一个超巨大的世界观——消灭了爱因斯坦反而让科技飞跃了几百年括号没有原子能,但里面的人却在演各种老套迂腐的剧情,除了几个大场面之外看完就忘,然而这居然还不是EALA的下限……
后续的资料片《起义》讲的是以第四次盟军胜利为基础,苏联残部抵抗字面意思的资本主义入侵(未来科技公司)、日本与苏联争夺北方四岛或者皇太子化身盟协军帮住收拾国内封建势力的小故事,比正片更加儿戏就不说了。
猛犸、天启为什么经典,因为它们是当时唯一出厂自带修复功能的坦克,如果你只玩高交换比的对战,那这个功能一文不值不如两辆犀牛,但在它们自己世界观的传奇故事里,就凭这一丁点补血,力压过数倍于己的敌人,是全军最信任的老大哥。明明是同样的单位同样的数值,在不同语境下受到的喜爱截然不同,有的单位看似板凳坐穿,其实早已实现了自己的价值。
红警3的任务设计绝对是不及平均水准的,因为它的根基是那套抓timing拼刺刀纯粹为1v1服务的小家子气玩法,不仅每张地图玩到最后都一个样,连战役也是那股别扭味,战术只有同一套熟悉的兵种搭配,战略只有一个——抢矿。好多关上来就是令人厌烦的手速大战,起始资源惨不忍睹,只有抢矿才能生存,但抢完矿这关就已经进了垃圾时间,因为地图很小,拆建筑给的经验又很肥,一两个攻城单位升到星级之后会出现比对战更严重的滚雪球效应,后面已经没有悬念。
原本为了强迫正版玩家联机,RA3的战役设计成要两个人才能玩,开玩笑,会玩RTS的人哪来的朋友?于是后来设计了AI副指挥官顶替。这创新倒也有点意思,可是在RA3糟糕的节奏之下,开局那丁点收入还要分一半给傻瓜队友去挥霍,窝囊得很,而当你抢到地图半数矿开始滚雪球之后,任务节奏就轮不到你把握了,就算你喝茶看报纸AI也会把敌人铲平,就等于遭遇战带个队友2v1。古巴那关一个玩家用幻影坦克掩护另外一个玩家简直愚蠢透顶,倘若幻影坦克也交给我指挥一个阵型移动就OK的事情,偏要整支部队跟着AI几秒钟挪一步,快一点慢一点就输了。
节奏稀烂的地方还有分成很多个小任务,情报官一路用小箭头鞭策玩家去做做做,做完就赢了,不如你来当指挥官我来当情报官吧?真的,有些任务可以直接当甩手掌柜,把箭头转包给AI副官它去做。第一关守卫列宁格勒要塞,有一个支线任务要去解救冬宫,结果娜塔莎过去冬宫之后,整个世界就静默了,帝国它,帝国它的舰队直接停了等我回来再接着打,他真的,我哭死。有的地方又搞初见杀强行把我攒的家底全炸了,他tm真的,我tm哭死。
虽然以海战为纲,但本作的海战都是负分,就算是敖德萨这样的纯爽关也非得安个用直升机拦截潜艇的坑爹前置任务,而EALA又特别不擅长设计波次关卡,两者的结合就诞生了防御玄武岛这个绝对的下限关卡。本关的第一部分是在彻底一无所有的海面上用军舰拦截几波盟军MCV,而到了玄武岛部分,这些杀MCV练到满级的无敌舰队会开来支援,一分钟就荡平了盟军基地,就这种水平的战斗真的有必要我从珍珠港赶回来吗?
特种兵任务的水平也是系列新低,EALA居然这时候想起了尊重现实,把谭雅的手枪射程定在了比步枪短的140,就是这10点差距让她混成了路边一条,没打死几个敌兵自己血条就见底了,于是又塞了一路的急救包给她捡,趣味归零,唯一勇猛的事迹只有能在引爆大电厂的蘑菇云中有烟无伤。娜塔莎稍微好一些毕竟她是鲍里斯和贾曼克尔两个英雄的合体,打不过坦克可以狙击驾驶员,或者躲在楼房里呼叫轰炸机,甚至可以抬手一枪把航母狙成空船。优理子就惨了,她其实是《星球大战:战火中的帝国》达斯维达的化身,攻击方式是原力挤压或者原力震波,因为过于BT反而缺少发挥空间,属于她的关卡只有横滨前面的一小截。
不过在《起义》里大反转了,居然有一个迷你战役是专门为她设计的,讲述了她在战前是如何被抓到不正常人类研究中心做实验,战后又从盟军的冷冻中逃脱,最后杀回起源地报仇的故事。NB的是游戏类型直接变成了ARPG,她能在关卡中解锁新技能轮流放,并且强化了视觉特效与物理效果,比如说可以用原力抓起一辆坦克砸爆另一辆坦克,给玩家的震撼是相当大的。
而且《起义》的精髓是番外篇的挑战任务,讲述未来科技公司暗中勾结获取三方兵种化为己用的故事,听起来像ZH的将军挑战,但有50关之多,初始只有基础兵种能用,每赢一关解锁一个高级单位,最后获得未来坦克X-1。虽然50关都用了遭遇战地图,但每个关卡都配了小剧情,并且大部分有特殊规则,比如有一关地图上有野生巨熊、有一关满地图都是可占领的空车 、有一关遍地辐射等,许多关要单挑对面几家联手,但即便1v3还是感觉比对付作弊凶残AI公平些。依靠闪转腾挪打败两个与你势均力敌的对手,和靠贱招打败一个是你两倍强的对手,快乐程度根本没得比,我有一个比TW让步凶残更好的例子,以后再讲,嗯,并非《我是谁》。
在这些关卡里,EALA终于发挥了该有的设计才能,像Westwood那样给了每个兵种最适合他们的舞台,虽然该兵种是敌人要赢了才是你的……关卡的玩法终于摆脱了千篇一律的对战套路,需要动脑子解谜,当然也有一些是用来爽的,比如有一关是4万开局带三方基地车……并且50关分布在地球各处,也可以看作补充了世界观,指明这些遭遇战地图是哪里的景色,每一关都可以自由选择三阵营来挑战,各有各的打法,50关就可以当150关玩,可以说《起义》挽救了幽默老三奇缺的娱乐性。
——本来应该是这样的,可不知哪个大聪明给每关加了个软性时间限制,只有低于限时通关才算完全胜利,并且这限时非常短,平均每关10分钟的样子。几分钟限时、科技树不全,这意味着什么?意味着立即让《起义》从最乐资料片变成了最牢资料片,每关都是MCV双兵营rush,50关!你知道50关rush玩下来是什么滋味吗?我再看见这50张地图都要吐了,还二刷三刷呢,删游戏都来不及,呸!
8分真不是称赞它拍得好,CG里的朝日帝国的大军纯属预告骗,08年和谐之风日盛从头到尾被摧毁的只有一面盟军的旗帜,真人电影嘛剧情拉大胯,服化道比泰战略强但还是很抠门,女角色布料特别少(你猜我为什么发不了真人图),男角色也好不了多少,不过他们的布料省在厚度上像地摊货,布景盟军苏联都是一张桌子从头talk到尾,日本好一些至少看得出是搭了几个景。
女角色的台词非常水,与其说是通讯官更像啦啦队,裁了她们也没什么影响,反正她们说的东西进简报之后真·EVA还会再说一遍。谭雅的演员珍妮·麦卡锡时年36岁,但看着像46岁,毫无斗志的样子(虽然从历史上讲谭雅活到1973年也该四十多了)。令人唏嘘的是,星际棚的凯瑞甘本就是模仿谭雅诞生的角色,甚至连名字都是明牌致敬当年美国花滑界的死对头坦雅·哈丁和南希·克里根,可一晃几年凯瑞甘已经位列仙班,谭雅却沦为了路人女主。
娜塔莎的演员吉娜·卡拉诺是格斗选手转型,后来有参演《速激》、《死侍》等大制作,但当时可能演技不行,重金请来一言不发,就站在那里微笑当人形广告牌,你不尬我也尬啊。
理查德泰勒二世的导演水平有那么一丁点好转,至少镜头不再歪放了,不知是凑巧还是咋的,三位领袖的演员都有明显的外斜视,即俗话说左眼站岗右眼放哨,偏偏这次给了角色特别多正脸特写,看着很别扭。
像演小丑回魂的蒂姆·克里,他那张脸出来都不用说话我就知道后面他要陷害我,我还有点期待他能出乎意料是个正直人,可惜并没有。
勋大将,本作的压力怪,可惜演员也是刻板印象拉满专演坏毛子,后面一点高光反转也没有。
泽林斯基,第三个反派专业户,身高一米九的壮汉演一个畏畏缩缩的科学家,像肯定是不像的了,可能想搞一手反差萌吧。
宾汉元帅是本作的夸夸党,虽然没什么精彩演出,但至少词汇比GDI的GJ大王丰富多了,英语是属于英国人的英语!
阿克曼总统,演技爆炸(迫真),毕竟后来拿了奥斯卡,可惜下线早镜头少,不过一次满足了演游戏演总统演机器人三个愿望应该挺过戏瘾的。
日本这边充满了洛杉矶作风,专找东亚三国的另外两国演员来演某个角色,所以卡斯里面华裔比日裔还多,太子达的演员就经常演唐人街混混,暗戳戳矮化这三国人。加上那身垃圾袋般的黑衣,确实没有半点贵气。
富山杉的演员应该是女星里最大牌的,演过《X战警2》,在攻打洛杉矶时曾让玩家在干掉明星前索要签名,倘若拿到胡凯莉的签名照不知会怎么想。
真正的日本人好像只有御門陛下本人,皇袍实在比较寒酸,全靠老戏骨竹井乔治撑着,每关说话前还要来段才艺展示也是比较幽默了。
其实这8分大部分都是打给右上角小窗口里的副指挥官演员,虽然腕儿不大,演得也不太像军人,但真是兢兢业业陪玩家打了一路,没功劳也有苦劳。战役里他们是合作指挥官、遭遇战他们是出来毒舌的对手、挑战则是50个生动有趣的小剧场,他们的存在给红警3这个从头假到脚的世界增添了一丝暖意。其实红警3完全可以抛开玩家的角色看成是这几个敌对指挥官之间的传奇,反正本来玩家就没怎么跟别的角色互动。(所以当女角色模仿YR结局倒贴时看得好尴尬,您哪位?我们很熟吗?和我并肩作战征服世界的明明是另一把声音……)
红警3的BGM严格按照这个规范出现:开场播的是地图的伴奏,第一次交火之后就会转成所在阵营的主题曲,随后根据战况大优或者大劣还有两个不同变奏,在少数时候,吃了对方超武还会变成一首蹬鼻子上脸的歌。优点是BGM紧扣玩家心情,缺点则是来来去去都是那一分多钟的旋律在重复,战役里会稍微丰富一些,每次剧情转折都会换一首。作曲质量是很高的,可惜比较单调,阵营战歌只有两组,资料片里另外出了一组,所以每个阵营大概有9首。
盟军的主题是复古的朋克摇滚,苏联是重金属+管弦(嗯,的确像俄国人整得出来的活),日本则是别出心裁的电子唱诗,不过唱的是歌颂御門的词,其中包括Frank Klepacki也请回来了,不过不知是不是还不爽EA,有点出工不出力的样子,《地狱进行曲3》和《Grinder 2》都像只是老调重弹。
RA3真正的文化输出或者说唯一对得起红色二字的,自然是魔音贯耳的《苏维埃进行曲》,这首歌的曲调、空耳歌词和原文歌词刚好可以体现EA宣传的红警3、玩家期待的红警3以及最后出来的红警3的差别……
如前所说,本作的卖肉通讯官演员依然没有足够敬业地参与配音工作,产生了同一个任务由理论上同一个人实际为两把声音说两遍的奇怪简报,并且专业声优也不像二代那样富有感情。最过分的是娜塔莎的演员也不给角色配两句,莫非学不会口音?谭雅倒是配了,但珍妮已经是宝妈了,完全放不开,就是一路主妇音棒读,如无意外就是史上最差了(倒也符合本作谭雅的出场率)。
兵种配音上花的努力是看得出的,盟军来自五湖四海,他们的单位也会自带背景设定上的所在国口音,帝国单位则偶尔会混进去不标准的日语。不过不知是录音器材、演技指导还是红警3整体设置问题,即便是同一个声线配同一个单位,譬如天启和基洛夫,那种洗脑的魔性也消失了。从文学上,这代我记得的名台词也就无畏的If Lenin could see us now……
红警3上市便迎来了大爆……死。十月二十八日上市,十二月就从50刀打折到30刀甩卖了,第二年资料片都出来了才将将卖够一百万套,是历代销量最差的RTS。不知是画风问题还是玩法问题;不知是前面的《命令加征服3》透支了玩家口碑还是EA自取其辱——你们这些不知好歹的小年轻就是不联机是吧,那我就把单人模式改成双人,而且还要在线激活,一份50刀的正版买回来,只要安装5次之后就变砖了。
可哪怕是怪美式经典金融风暴,也肯定不是题材问题,因为09年上海育碧同样讲美苏争霸的《终结战争》卖了150万套(没听过?没听过那就对了),高管都开香槟了,毕竟他们的新人作品就战胜了RTS累计销量的大爹《命令与征服》!
其实粗算就知道在当时红警3应该是没赚钱甚至亏钱的,200人的公司开发了18个月,年薪按十万算就是三千万。30刀卖一百万套也就回来三千万,还没扣宣发和渠道成本。不遗余力教育玩家的EA最终被哈耶克教育了,不过行业老鸟肯定是没错的,错的只可能是干活的。历史的回旋来了,一如销量不及百万的《叛逆者》导致Westwood被裁,辜负玩家的EALA在次年也即将卷铺盖。
其实我觉得横向来比较红警3也算一个比较耐玩的游戏,至少与《凯恩之怒》平分秋色吧,虽然玩法单一,设计却很丰富,最最起码弹头装甲就抛弃了去年的狗屁而更接近红警2模板。它刚出来时我光凭公测补丁的少量线索没日没夜地去做枯燥的单位测试也玩了很久,现在RA3圈子用的弹头译名还是我做统计表时起的呢,但不可否认它搞提纯对一个非氪金游戏是致命的。
EALA时期的C&C根本就没有真正的舵手,每部作品的制作人都换,也可以说就是来这个位置上刷资历博升迁或者跳槽的,这导致他们没有长远规划只是在跟风觉得电竞有搞头。拜托,08年星际都出来十年了暴雪还在跟组织方KeSPA打官司呢,“星际争霸赚钱跟你暴雪有什么关系?”而且你想抢星际地位肯定得先过韩国人这关吧?就凭你这三个阵营里两个是死敌一个把韩国删除了的红警3?(隔壁倒是有一个无论对日本、苏联还是西方都有大量忠粉的市场,可你进不去……)
偏偏STEAM时代又未到来,少了渠道不说,开发者还没发现一个简单的事实——大部分RTS玩家连对一个多人游戏的成就都没有,单人部分的主旨就与人为恶的游戏,还想人耐心学对战?你提纯等于脖子以下截肢。
从TW 1.0~1.09,到KW 1.0~1.02,到RA3,从极富的经济+极低的技能回报到极穷的经济+极高的技能回报,EALA把C&C公式的整个光谱走完了一遍,结果越卖越差。但EA不认为是自己把RTS当年货的态度不行,而是RTS本身不行,我不做RTS啦!金融风暴人人自危,在遣散EALA之前,上面要求把手头仅剩的一个网游试验品《竞技场》挤也要挤成个年货C&C4来回口血。这,便是《命令与征服》耻辱性的终点《泰伯利亚黄昏》。
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