如果要我评选最吃力不讨好的工作, 译配 绝对位列其中。
在一场本地化研讨会上,有一位从事翻译理论研究的教授问从业者,为何过去广受喜爱的译制腔,到如今的互联网几乎人人喊打?我归因于时代的变迁。作为80后,在我成长的90到千禧年代,内娱尚且廉价拙劣,译制腔可以说是文化消费品中“高档货”的代名词。但随着时代进步,大量优秀的本土作品涌现,年轻人的英语水平普遍提升,审美偏好就逐渐转向了两级:要么通过“原声+字幕”欣赏原汁原味的声音表演,要么就是追求最地道和自然的本土化表达。而夹在中间“不中不西”的译制腔,在互联网的新世代中失去了往日的荣光,退化为一种属于特定时代的表演风格。
我对译制片的翻译和演员充满了敬意。他们干着最难的活儿,却挨着最狠的骂。因职业习惯,每当我观看中配版的电影,总会留意到台词中的一些技术性处理。凡直译难以胜任之处,改译的中文台词不但与演员口型严丝合缝,戏剧冲突上亦与情景浑然天成。此中精妙,让同为翻译的我大受启发。
我作为语言专家,参与过大量游戏动画短片的台词翻译和录音监棚。录音棚教会我最重要的一课是:优秀的译文并不等同于优秀的台词。台词最重要的功能是为戏剧服务。而艺术的语言是高于生活的,因此从演员口中说出的台词,必须有重点、有节奏、有指向性,才能有效传递其戏剧意图。越是经典的台词,越是充满了设计。因为一开始我的译文时常被反馈不太好用,便跟着演员导演学习了一些校准时长、口型与节奏的经验。那时,我经常为了一句台词翻来覆去地修改好几天,有时只是为了攻克一个顽固的时长或口型限制。正是经历了这样的磨难,我才知道,一部译制片哪怕仅仅是翻译出“合适”的台词,就得花费大量的心血。
在此我斗胆分享一些个人实践心得,希望能给予有志在这些方面精进的译者一些参考。
在主流语种的影视行业中,对口型都是译配的硬性要求。如果不这样做,当观众看到的演员表情(视觉输入)与听到的台词(听觉输入)不同步时,人脑的“跨模式同步”就会失败,产生非常明显的违和和出戏感。因此,为了保护观众的沉浸感体验,对口型也成为了非常重要的技术指标。
据说,按照迪士尼和梦工厂动画电影的译配标准,每个关键帧对应的中文台词,其韵母都必须满足严格的对应关系,匹配该帧的英语 音素 ,让人物嘴型即便经过了电影屏幕的放大,观众也几乎不会看出破绽。这对于译者的限制可想而知。
但好在,人脑存在一种容错机制,跨模式同步在50毫秒以内的误差会被人脑错觉自动修复——这也是电影配音行业通常被允许的误差级别。这意味着,一句台词当中忽闪而过的快速口型,译者能稍微打一些马虎眼,不必在音节与节奏上跟原文死磕到底,也能取得足够自然和流畅的效果。而游戏行业内普遍的二次元或“三渲二”风格的动画作品,对口型方面的精度要求,较之真人电影或高清CG会宽松很多。这对于广大游戏翻译来说应该是个好消息。
至于“怎么对口型”,除了需要知道一些基础的中英发音理论外,没什么教条。可以对着镜子观察自己的口型,试着跟上原文的语速自行表演台词,观察嘴型和开合节奏等等,多实践几次就有感觉了。同时新手也要认清,无论自己预先演练的有多好,一开始稿子的时长和口型都不可能是完美的。因为不同人物的语速和细微情感表达,以及演员的习惯和导演对表演的不同理解,都会产生译者预计之外的偏差。与其坚持导演演员不改词硬配,不如捏准戏剧和角色的核心,帮助他们决定适合表演的新词。即便是有多年监棚经验的我,稿子一字不改的次数也屈指可数。作为译者,重要的还是虚怀若谷、熟谙剧本、在关键难点处多想几个预案,临场能配合导演的需求做到增减自如即可。
台词最好能体现角色性格。这道理说来简单,却很考验创作者功力。翻译们通常有一个误区,就是认为只要把原文“信达雅”地还原,角色的性格就会跃然纸上。但译者越是着重于笔译信息的完整性,就越容易让每个角色都染上自己的说话习惯。在配音表演中,台词能否在另一个语言中承载其既有的 戏剧意图 ,才是决定其能否凸显角色性格的核心。情感和语调,往往比文辞的完整对应更重要。
我在守望和瓦的两部动画短片《 重逢 》和《 传奇 》中,写过两句带“愣”字的台词。 - Bob, do something!
- 鲍勃,别傻愣着!
——《重逢》5:12
- Take care of it.
- 还愣着干嘛?
——《传奇》0:18
有趣的是,这两句话的原文都是一句很普通的祈使句,正向翻译的话,都很容易处理成以“解决他”为主干的台词,不会有任何翻译腔或表意不清的问题。但我最终都选择了“正话反说”,以“ 不愣 ”为逻辑进行台词改写。为什么呢?
艾什此时已气急败坏,对鲍勃的态度是一半埋怨一半催促。她是死局帮的大姐头,因此“ 傻楞 ”这种粗鲁直率的表达非常符合她的身份气质;
这句台词的核心在于女科学家麻木不仁的“反差感”,以立住她的反派形象。因此一句冷漠的反问,“还愣着干嘛”,比直接下达命令的“解决掉他”更能实现这一点。
当然,口型的准确性也在考量范围之中。如果台词本身自带戏剧意图,对演员的提示作用是非常明显的。接着由演员用声音表演塑造出角色此时的情感、动势和言外之意,完成最后一击,就能带给观众忘掉翻译存在的丝滑体验。
至于这个“正话反说”,其实是入门翻译教材中都会提到的一种基础技法。单纯论个人经验,这种逻辑改换的策略在创作台词的时候出奇地好用。很多时候,英语一些平铺直叙的东西,你中文换一个反向的逻辑,味道就出来了;而英语的很多双重否定直译出来会让中文很绕,这种情况下中文反而是正向直给来得自然舒服。前者也许和我们委婉的文化有关,在后文的例子中我们还会看到,作为一门 高信息密度 的分析语,中文常常会纯靠 语气转折 来表达 言外之意 。在台词中适当留白,有助于让它听上去更本土和地道。例如我在另一篇文章中曾经提到的亚索名台词:
- 长路漫漫,唯剑作伴。
- A sword's poor company for a long road.
中文把原文中poor一词的信息给省略了,而把其中自嘲和颓废完全交给了演员的声音表演。它不会因为“劣伴”词义的缺失而令人遗憾,也不会因点出“劣伴”而增色一分。这处留白,成就了一句玩家津津乐道的经典台词。
在《无畏契约》里,大部分新特工在预告片出场时都会说一些他们本土语言的台词,而在“壹决”预告片《传奇》的末尾,我们的特工会叼着奶茶吸管从阴影中初次亮相,说出他全片唯一的台词后,便对敌人摆出了手枪决斗的架势。对比过英文原版视频的朋友应该注意到这里中英两版配音壹决的“家乡话”台词是不一样的:
英配:Too bad. 你们这个故事可好了。
中配:你们啊,这故事倒讲得挺好的。
为什么要改词?因为英配的中文台词一看就是用英文逻辑转写的产物,它没有为表演提供 语气转折 的空间,无法衔接上下文的戏,因此会给人一种不知道想表达什么的感觉。而这一幕的 戏剧意图 是:壹决在旁默默听完了反派“故事大王”的全程讲述,然后从暗处走出,对这个故事的真实性暧昧地表示认可(没错,这个绰号“绝命丁香花”被吹得神乎其神的杀手就是我),同时也是决斗前的最后通牒,言外之意是“不好意思,你们要死在这里了”。
当然,这些都是编剧写在稿子的备注里的。作为翻译,对于原材料的细微之处还是要小心求证,切忌妄加解读和加戏。
因此,在判断英配中文台词不好用的情况下,我根据口型和壹决表情判断出“Too bad”可以留白省去,用一句意味深长的“你们啊”来传达意图,再用一个“倒”字的语气来表达这种“但是话又说回来”的感觉。在跟导演解释意图时,我说这句话想表达的意思是,“你们啊,这故事倒讲得挺好的,可惜莫得救了”,然后演员张沛老师走进棚里,一遍就把这句台词我们想要的帅气、欲言又止和有一点腹黑的感觉给搞定了。
而文化上和我们具有一定亲缘性的日本,这句 台词 也采用了相似的翻译策略: 残念だな、面白い話に なった のに 。
大致翻译过来就是“可惜啊,这故事还挺有趣的……”,可以看到日语甚至省去了“你们”的指向,全靠句子末尾的 のに (no ni) 来表达一种遗憾和“结果却”的转折语气,也是把所有的戏剧意图和言外之意,都寄托在了细微的语气转折之中。
You know why they call him the Dead Lilac, right?
It's the purple flash you see before you die.
你们知道他绰号“绝命丁香花”对吧?
没有人能看到那紫色绽放后还能活着。
从语言翻译的角度来说,这句显然做了少量的改译。为什么我一定要把Flash翻译成“ 绽放 ”?因为从戏剧意图上来说,这句话是“吹牛大王”讲述整个故事的最高潮, 浮夸感 ——而不是原文中任何一个单词——才是最应该被翻译出来的东西。为了调整台词细节,这个片子我反复看了几十遍,因此深知“绽放”的意象贯穿始终,比如壹决“绝命丁香花”的雅号、大招的“领域展开”和千手观音的镜头,因此它能毫无违和感地融入整个视频。
另外录音那天有件花絮:每个演员进录音棚看见稿子时,都会打趣一句“绝命丁香花是什么鬼词儿”,让视频会议另一头的我窃笑不已——那时我就知道效果达到了。
在视频台词的本地化中,原视频的时长、节奏、画面和配乐都会成为翻译的制约因素。以英语转多语种配音为例,流程和成本因素通常决定了厂商不会为了每个语言而去 定制 画面和音效,而是让各个语言去调整台词来配合英语的节奏与口型。做过游戏出海的同学肯定知道,除了中文,绝大多数其他语言在做 译配 时常常得提高语速或舍弃部分信息,才能对得上英文的长度。而中文的音节少、信息密度极高,则往往需要往台词中加字才能撑足长度。
那么可能就会有朋友要问了:我拖慢一点说不行吗?行,但减速是有限度的。配音的语速对塑造角色的气质和年龄感影响很大。哪怕不考虑对嘴型的因素,拖慢语速会给听众一种说话人要么在念诗、要么不太聪明或者年龄偏大的错觉,这无疑会严重损害表演的质量。
A single whisper can cut deeper than a thousand blades.
既能以一语穿心,又何须剐之以千兵万刃。
事实上,这句话的创意流程非常艰难。因为原文的信息,在中文里其实只需“一语胜千刀”五个字就能涵盖,英语的口型却能塞下十几个字。而且这一段镜头是全程口型加面部特写:前半句眼神盯着头盔,像在沉思自语;从中间开始,目光逐渐转向吸血鬼,语速逐渐降低,语气强调点在了最后的“a thousand blades”,此时的眼神和话语对象都明确指向吸血鬼。从剧本上我们了解到,此处妖姬通过“力量的展示”,最终让吸血鬼不情愿地接受了她的计划。好的台词需要照顾以下几点:
语气需要符合妖姬“谜语人”的特点,要言之其他而实有所指,并且要有一种淡然展示出强大力量的逼格;
句子结构要按表情动作分为上下部分,并把重点和狠词放在最后和对好口型;
兼顾还原英语的文字游戏,一方面whisper可以让玩家联想到穿甲弓“最后的轻语”,而"cut with a thousand blades"既是妖姬自夸她一言能顶一个诺克萨斯军团的威力,同时也能让人联想到她的荆棘铁链已经把厄塔汗刺得千疮百孔;
中文必须得加字填充,但如果虚词加多会显得“水”从而削弱台词的力量,添加实词的话,要小心引入不必要的信息而破坏剧本;
当时我们的译员总共出了十几版各领风骚的方案,但上述的画面节奏和剧本要求是一套非常顽固的限制条件,作为校对的我只能不断地否决和调整,最后大约花了一个星期才有了现在我们比较满意的版本,最终比较圆满地完成了上述我们为自己订立的限制条件和创意目标:
语气符合“谜语人”;(无主语、高深莫测的谚语感;)
口型、强调与节奏;(用“既生瑜何生亮”的经典句式分上下半,用“千刀万刃”锚定口型;)
还原英语双关(把“千刀”改成“千兵”,暗指诺克萨斯兵团;用“千刀万剐”的意象来);
加字但不能“水”和破坏剧本(用“穿心”和“剐”的对比关系来转译英文的“cut deeper”,撑满字数、“千刀万剐”可以指向厄塔汗被荆棘割伤的意象、且“一语穿心”能够呼应“最后的轻语”的破甲效果);
类似的中文加词和节奏处理我们也可以在《无畏契约》的剧情动画《 旧账 》中看到: Tell me, Omen, what hurts more?
Be ripped apart by this machine/ or know your greatest failure...
now holds your leash.
说来听听,幽影,哪样你觉得更痛?
是被这台机器撕成碎片呢?还是说,发现自己到最后……
变成了仇人的走狗?
说来听听,幽影,哪样你觉得更痛?
是被这台机器撕成碎片呢?还是说……发现你最大的失败,如今正牵着你的狗链?
这乍看上去也是一句能听懂的台词,但它在戏剧意图的传达上是有欠缺的。首先,这段戏要揭露的内容非常简单:揭露幽影失忆前被派往刺杀蝰蛇,但现在蝰蛇成了他在无畏契约的上司。一切都是围绕这两个人过去的孽缘展开,而“最大的失败”并不能像英文的failure那样自然地拓展到对人的指代。“牵着狗链”的侮辱性尚可,但跟上下文的因果衔接不佳,也远未达到拱火的需求。因此非常自然地,我从“狗链”联想到了“仇人的走狗”,并惊讶于中文简简单单的这几个字,几乎已经涵盖了英文的所有信息和戏剧所需的情感色彩——毕竟在快意恩仇的武侠文化中,指出别人“给仇人当狗”是一种极大的挑衅和侮辱。
因此,在确定了这句话的长度能匹配后半句的时长后,剩下的就是用一些比较虚的表达来填充时长了。最后我选择了“发现自己到最后”作为过渡衔接,这样既能烘托后半句的重点,又能让人联系起这一整个剧情篇章中幽影的旅程,无缝地融入上下文之中。
感谢大家看到这里。写这篇文章的初衷是前段时间与一位配音导演朋友交流,得知配音行业苦稿子翻译质量久矣。就连一些业界知名的大厂,也只会扔给配音工作室一份流水线水平的“机翻稿”,不合理的工期和非常有限的支持。在这种条件下,即便是中配被大家广为诟病的项目,也经常是演员和导演凭着良心,加班加点改稿和在有限时间内尽力做到的最好。
在这个行业愈发重视中配,但各厂商对本地化的要求是AI化和降本增效的年代,本地化的人味和质量又该如何保持呢?我不是专家,只是一个因为机缘巧合进入了一家重视本地化的游戏公司、比外部的译者有更多机参与配音和耳濡目染、想努力做好一点分内之事的普通翻译而已。我想中配质量的提高应该是一个双向努力的过程,希望我的这些分享能对一些有志于改善台词翻译,但找不到方向的译者一些启发。
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