非常感谢鹰角邀请,近日我参加了《明日方舟:终末地》「全面测试」的媒体发布会与试玩会,在这里把所见所闻和试玩体会与大家分享。
分享内容包含两个部分:首先是游戏制作人海猫,以及关卡和战斗策划RUA的分享,之后会给出我个人的试玩体验,供各位参考。
媒体发布会的前半段环节,海猫与RUA以回答主持人提问的形式,再次介绍了《明日方舟:终末地》「全面测试」的诸多细节,除开在10月31日直播中分享的信息之外,还包含一些新的细节,在这里为各位简略整理汇总:
有关《明日方舟:终末地》的立项:终末地最初源自2017年《明日方舟》策划阶段的另一个创意,这个创意后来在2021年初与海猫非常喜爱的工厂和自动化生产玩法结合,成为了终末地的起点。以此为锚点,整个团队开始以“开拓与探索”作为新主题,探索二次元与科幻的新表达。
在地图和探索设计上,终末地重视“大型箱庭”的设计逻辑,并希望集成工业的玩法可以实现玩家和地图的深度互动,让玩家有改变游戏世界的体验,让地图呈现沙盒的特质。
在战斗系统的设计上,设计愿景一直是“希望实现小队多角色的同屏共同战斗”,并且强调整个战斗系统核心的策略性,从设计结果来看,呈现一种策略卡牌的属性,但也找到了一个策略性和动作性的平衡点。
本次测试的内容大致包括:重做序章和二次测试中呈现给玩家的章节剧情;大幅度强化和优化的战斗系统;在集成工业系统、轻度社交系统上都提供新的游玩要素;加入新的角色,同时优化已经登场角色的美术表现;新地图“武陵”,并加入更多故事和内容;除此之外,本次测试还尝试从0到1进行多平台同步,并提供多语言版本。
本次测试体验完主要内容大概需要50-60个小时,如果把里面所有的细节则需要更长。
根据海猫和RUA的分享,在叙事和箱庭探索的优化和重做方面,除了重做序章、调整大量的叙事节奏外,吸取上一次测试玩家的反馈后,目前放出的几张地图的剧情流程得到了进一步优化,同时更加强调与叙事、玩法的结合,特别是在箱庭化的地图中引入分层分级的地图引导,让流程感更加清晰。
本次测试中经过重做的“武陵地区”的剧情和地图内容量进一步提升,在分享中海猫也着重提到了“地区主城”武陵城的设计理念:是古代与现代的融合——让“传统和神秘”与“未来和想象”统一起来,赋予武陵地区一种多层次的国风叠加科幻的意象。此外,武陵地区的玩法设计也和表达是互相融合的——这里不但有大量水的要素,也有独特的“息壤”,一种“以水为形态的能量”:因此,在这张地图中玩家的玩法会集中于“玩水”,在解密和集成工业生产上都强调与水体的互动。
另外值得一提的是,武陵城要素中有很关键的“学府”风格,整个设计受到中国美术学院的启发。总体来说,终末地中的武陵城的设计,算是开发团队对于中国文化未来幻想的一种3D游戏化尝试。
在集成工业的玩法方面,“全面测试”加入了一种与地图相关的地区货币——“地区调度券”,用这种货币来引导玩家的集成工业生产目标,并让增长和收益节奏变得更加清晰和可控,此为本次测试集成工业玩法模块的全新内容之一。另外则是呼声很高的蓝图系统,玩家可以使用系统提供或者玩家设计的生产线蓝图,快速地构建自己的生产链。这一系统的目标是一方面降低玩家理解集成工业系统的门槛,另一方面,在玩家逐渐熟悉整个玩法以后,也可以鼓励玩家自主尝试新的设计。
本次测试中新增的轻度社交玩法还包括需要玩家共同维护的共享设备,提示标语,和帝江号的好友拜访功能和客厅的个性化展示等等。
在战斗系统的调整方面,不仅在动作表现和特效上整体调优,还有围绕着提升流畅度的目标进行的大量调整,包括技能CD、技力资源回复速度等方面全面调整。
接下来是一些人物设计的思路分享,其中有趣的轶事挺多的。比如佩丽卡的设计源自海猫的一个梦,梦里有一位少女骑着摩托带着一箱植物横穿沙漠的场景,这个梦中场景成为了佩丽卡人物设计的起点,她的角色也代表了终末地工业的关键设计要素;再比如《明日方舟:终末地》最早设计出来的角色陈千语,她的出发点确实是“设计一个(与《明日方舟》里的陈)不一样的另一个陈”,于是就有了现在这个活泼的甚至有点傻乎乎的可爱人物形象。
对于“再旅者”,即《明日方舟》中的角色在终末地中登场的形式,RUA和海猫也分享了很多设计理念。作为从源石中重新”诞生”的人物,再旅者的设定原点会比较多样,其中一个采用比较多的想法是,尝试以干员心中的某种夙愿,或者梦中的另一个自己为设计原点去创作一个再旅者。但两人也提到,还有更多别的思路,未来也会尝试多种可能性。
对于这些人物的设计要完成从2D到3D的跳跃,海猫强调这一过程需要对“二次元写实风格”进行把控,还要通过各种技法去在3D人物模型上还原一些手绘的质感。在人设上,还会再进行一次重新的设计和定义,做渲染风格融合实验。比如艾尔黛拉会同时强调火山和绒毛的质感,最终他们找到了钢丝绒材质作为参考。而骏卫来自于《明日方舟》人物赫拉格年轻的形象,因此要提炼乌萨斯要素。
另外,伴随着每个人物高密度的设计强度,在实现上也强调丰富的细节,美术和研发团队合作开发的整套动作系统,力求让所有动作都互相融合和无缝衔接,给角色的动作连贯的持续变化,给玩家非常饱满的视觉体验。
最后着重分享的是到目前为止终末地开发过程中团队积累的经验。由于对偏写实风格的要求,武陵城的渲染面数在PC和PS5平台在300万到500万面的之间,手机端控制在100到200万的范围。而单个可操控角色在PC和PS5平台高精度的渲染面数是8万到10万面,手机端也达到了4万到5万面。算上四个角色同屏战斗,箱庭探索互动的方面,对技术特别是多端优化产生了极高的要求,这是团队未曾想象过的挑战,因此在尝试3D化内容开发的过程中,团队对于Unity底层引擎做了彻底的改动,比如改动渲染架构、重写底层脚本。
“全面测试”也是鹰角对于运营的另一次全新的尝试。本次测试不但在多平台同步,还包含多个语言版本的本地化,这些本地化工作需要深度到把控不同语言习惯的程度,针对性地调整台词和无台词表演,力求在每个角色在每个语言里都表现得鲜活。RUA表示他们希望让终末地持续健康地运营下去,为了这个目标,要在前面打好基础,做好打磨,让全世界的玩家可以享受这款作品。
在接下来的环节中,海猫和RUA回答了收集自全世界范围内玩家的提问,其中也包含很多有趣的信息:
没有玩过《明日方舟》的玩家也依然可以直接上手享受终末地。游戏中确实包含很多让《明日方舟》玩家可以感知到的细节,但不会成为门槛拦住全新的玩家。
虽然在“全面测试”中包含了一些社交玩法的设计尝试,但《明日方舟:终末地》的游戏主题内容是以【单人游玩】为主要内容的,这些社交玩法会为游戏带来更多社交乐趣,但不会影响不玩这个玩法的玩家的收益,不用担心这些设计会干扰和影响对游戏本身内容的体验。
对于游戏上线之后的版本迭代和长线内容,海猫分享的计划依然是【周期性的以版本为单位,持续性的有节奏的放出内容】,而很多后续的更新计划也已经制定甚至开发,而且确实希望持续性推出新的“大活儿”。
集成工业玩法是否会给玩家过高的要求和游玩压力?海猫的回答是,整个设计会保留好的自动化游戏的特质,让它天然地存在“宽松”的特质,让玩家不使用极致的生产规划、能够以多样的形式完成目标,同时又让喜欢钻研的玩家追求高效率和最优。最终让追求极致的玩家和普通的休闲玩法玩家,都能落在游戏设计的体验范畴内。
海猫还分享了工厂系统后续更新的基础思路,包括为集成工业玩法服务的限时玩法,鼓励玩家调整自己的产线,也让新进入游戏的玩家能快速加入到限定内容中去,避免玩家产生追赶的焦虑。
在持续开发终末地过程中,有哪些被持续坚持的理念和原则?海猫提到以持续不断的进步为目标,而RUA则强调具体设计过程中对每一种设计的思考——保持创新,问自己这些设计是否有趣,这种思考出现在各个系统的开发和研发流程里面。
对于游戏开发目标的提问,海猫表示在二次元游戏百花齐放,能满足各种玩家需求的现在,终末地也确实有自己的目标,想要满足玩家“对于提高沉浸感、高品质体验的呼声”,这同时也是开发团队自己想要做的事。
管理员会推出新的服装吗?确实是值得考虑的方向,目前在内部讨论之中。不过目前团队还专注于新的玩法、新的角色、新的地图,未来会根据时机考虑这个事情。
铁痕电台被公开以后,大家对它很好奇,这次它会如何组织内容?简单来说,这是终末地的“塞壬唱片”,终末地未来的音乐内容会以此为基础。RUA有提及这是一个以音乐企划为主的内容,但由于它是“电台”的形式,确实考虑加入广播、广告等内容,不过还在考虑的阶段。
到这里提问环节就全部结束了,进入到媒体的试玩环节。接下来会分享一些比较简短的试玩体验,各位可以与海猫和RUA的分享和回答对应参考。
试玩环节持续6个小时,与实际可游玩内容的50-60个小时相比相当紧张。可以想象各位老师只能近乎疯狂地往前使劲玩,尽可能地体验新版本的各种内容。
由于官方提供的特定存档,试玩过程中具体可以体验的内容包括:
全新的序章与开场,也就是从头开始游玩
目前测试阶段的两场BOSS战
新地区武陵
感受两个区域不同的集成工业玩法
由于试玩的节奏的特点,大家并没有办法对特定内容(比如日常上线的收集和培养曲线)形成有建设性的体验,让我们等待测试正式上线的持续游玩体验反馈。
今天《明日方舟:终末地》也公布了新的视频《玩法前瞻「前进与开拓」》,用混剪的方式展示了从战斗探索到剧情体验的大量细节,其中还有一些试玩中没来得及体验的内容,更加令人期待。
战斗系统的变化可能是本次测试最令人喜悦的改动。其实从羽毛哥哥(B站@熊人族嗷非秀)看完直播之后狂暴“终压抑”疯狂脑测可以看出来,新的战斗系统在机制的深度上已经很有保证了。因此在这里我不班门弄斧讨论系统深度的话题,而是强调这次重做之后,整个战斗系统能带来的【惬意】的体验。
我们这次玩到的这版战斗系统首先清晰地在“即时指令战斗”和“动作战斗”中倒向前者。无论是攻击特效叠层触发的逻辑(对于不想费心去深究的玩家来说,你甚至可以粗暴地把大部分攻击特效生效机制理解为“同一种特效再打出一遍就一定有效果”),还是连携技的触发方式,都形成了一种清晰的指令决策链路(而不是反应决策链路)。战斗中实际上玩家可以感受到多种连续决策链各自清晰独立地循环起来,加上人物技能对于物理特效和法术特效不同的交替触发机制,整个战斗的指令链会形成一张逻辑网,但其中的主脉络永远是“连携技被连续触发”和“攻击特效被连续触发”,以及“攻击特效和连携技互相触发”,而这些触发点是一次一次快速的指令正反馈。
与之配合的是整个战斗系统在机制上的“慷慨”和“简洁”。战技消耗能量资源,但能量资源恢复比较迅速,而且新的精准闪避机制判定宽泛、不打断战斗动作、恢复大量的能量(同时未设计精准闪避派生输入,也是整个系统倒向指令即时制战斗的表现),使得战技可以保持持续的输入;连携技的触发条件非常丰富,有CD但很短,甚至可以让多个队友的连携技被同一个条件同时触发;终结技的积累非常迅速,比起“大招”更像是某种“中型强力技能”。结果上而言,在战斗中玩家的体验是在“基于有效决策不停地刷键”,而不是在等任何系统在轮转——简单来说,就是在没有很深刻地搞清楚战斗系统是怎么样的情况下,依然可以让玩家“嘎嘎摁,嘎嘎爽”。
在这些设计的最外层,是本次战斗系统优化的另一个重点,就是对战斗动作、战斗中信息呈现的全面优化。在连携技、战技释放的过程中,通过精细微小但有戏剧性的镜头调度,玩家可以清晰地感受到队友基于自己的指令跟目标怪物互动的动作,而且由于连携技会强制队友中断动作执行当前的指令,因此玩家会感觉自己对队友的控制在一定程度上增强了。
总的来说,新的战斗系统拥有一种奇妙的纯粹体验意义上的高下限和高上限。我甚至主动尝试去混合物理队和法术队人物,从结果上讲,只要不是特别主动地互相卡住触发条件,目前测试中很多人物(在不考虑极限的机制适应性的时候)放在队里依然可以在“瞎打”的情况下保证相当密度的各种联动和触发。这意味着普通玩家可以一上手就立刻体验到一种热闹、丰富、有正反馈的战斗过程,而钻研的玩家的爽快感更会被高效的触发链路、大数字、连续生效的具体的效果动画增强。
最后有个很小的细节,普通攻击在按住按键的时候是持续攻击而且不被各种其他技能打断的,而现在的战斗系统和自动攻击适配度极高,可能自动攻击就是这样美妙的东西吧。
与思路更清晰的战斗系统相呼应的是节奏更清晰的BOSS战体验。新的BOSS战设计几乎都有意识地加入了大量的互动点,也鼓励玩家用主动输入的指令去与之互动。BOSS战基本上都遵循着清晰的”宣告——攻击“循环,在地板技能和锁定目标技能之间稳定地切换,然后搭配一些独有的场地互动效果。
由于精准闪避宽松的判定,整个BOSS战玩家的体验是倾向于主动进攻决策的。从这个维度来说,终末地目前的关键BOSS战基本都可以拆成“停止指令输入、开始处理机制”和“抓紧时机启动指令链”的循环,这也是战斗节奏清晰的原因之一。
在相对高压的BOSS战中,还可以感受到目前战斗系统在动作性要素和RPG要素中比较好的平衡。在压力战斗中,更高的练度可以带来高数值提升BOSS战的容错,更精确更迅速地输入指令也确实能引入“手部乘区”去提升伤害效率。在这方面“全面测试”的BOSS战设计也很慷慨:如果玩家确实不愿意用长时间判定的精准闪避在BOSS的技能里“游龙”洗澡,也可以观察BOSS的指令提前移动躲避去处理各种机制。
不过在BOSS的压力中,这套战斗系统依然暴露出一些小的瑕疵。比如所有进行远程攻击的人物在操作上会觉得微妙地难以判断攻击距离,这可能跟所有近战人物的突进动作性能太好有关。另外就是虽然BOSS的主要技能设计出非常清晰的惩戒逻辑,但玩家控制的人物其实在小伤害受击的时候没什么反应(可能是因为打的实在太热闹了,身上蹦出一连串小数确实不容易注意到),使得BOSS的很多小技能反而处理起来更缺乏反馈感。这种体验在主线流程中的一些中型BOSS中也会出现。
集成工业的玩法其实在上一次测试中已经大量展示,无论是四号谷地的第一套生产模式,还是这套系统未来可以期待的延展方式(比如”在武陵玩水”)都已经相当成熟,因此在这次测试中,最值得一提的新设计是集成工业玩法的一种新的与各系统的耦合方式。这也回答了前几次测试中我心中的疑问。
简单来说,这次测试的集成工业玩法设计采用了一种以退为进的思路。集成工业玩法变成一种更独立运作的模块,它主动与培养系统做了解耦。玩家的培养素材目前更多地从大地图收集、帝江号培育和各种素材副本中获得,集成工业则以复杂的高级产物(目前是特定的装备)适度地参与到培养维度里。这避免了之前的担心,即流水线生产的高产能会拉爆培养素材的产量,以及强制玩家游玩这个重度玩法模块带来的反感。
目前在每张地图中有自己专属的货币:地区调度券。玩家会消耗这一货币来兑换所在地图的资源和武器,而调度券的获取则是对集成工业生产目标的清晰指示。这个调度券的消耗量在试玩的特定存档中相当惊人,也就是说目前的设计期望中,对与集成工业的强度控制可能会集中在这一货币上,给喜爱集成工业的玩家们以一种更简洁明了的方式上上强度。这可能是集成工业玩法在长线运营思路的一种展示。
但同时,集成工业玩法实际上与剧情演出的耦合程度更高了。为何要布置这些终末地工业的工业模块、怎么布置、布置完之后可以起到怎样的(感性)作用,对这些部分的阐述在主线流程中花费的笔墨更多了。即使主线中玩家需要游玩的集成工业玩法只是教程程度的内容,它在故事中世界中的意义依然被更具体更高强度地描绘了,在情感上的正反馈也更足了。这与终末地每次测试中展现出的对工业美学和工业化叙事的昂扬乐观的质感呈现出一致性。我个人的意见是情感上的回馈可以更足一些,这永远是不嫌多的。
工业核心模块从帝江号上投下,呼啸着贯穿乌云,落于大地上,带来希望、生命和阳光——这可能是目前测试中终末地最棒的面貌。
首先整个流程变得更加紧凑,可以看出非常具体地追求情节处处咬合,从一件事快速带入下一件事的叙事逻辑,在这个过程中,很多教学和游玩系统的引入和介绍都比上一次测试更加自然和迅速。对于叙事中有意义的形式感的控制能力也更强了:无论是具体的正反派角色吸引人的特质、还是情节中具体的危机和困难,在叙事上都比较利索,很明显能感受到一种克制。
最直接的感受是很多新加入的播片都变得更好看,插入的位置也相对合理,在不深入了解前因后果的情况下,播片中的很多人物的性格和魅力依然非常突出,这可以说是很好的剧情体验。
在进入武陵地区之后,不仅有高信息密度的播片,在非播片的对话演出中也开始寻找机会去避免纯粹的站桩对话——如果实在是俩人物非要对着说的话,也会尽可能地插入各种微表情或者小的动作,虽然有些还是莫名有点生硬,但依然让剧情体验在很多微小处积累起不错的体验。
另一个显著的特点是,目前版本中终末地的整个故事调性非常的昂扬,积极,张扬,其中抑郁内敛的要素非常少,也尽量避免强加的深沉和说教,对“技术团结大家,改变困境”这样的主题表达更加清晰,同时轻松、可爱的桥段点缀其中,让整个故事体验非常惬意。这点在重新调整过后的四号谷地任务线中已经非常明显(这可能归功于陈千语干员傻乎乎的非常可爱,当然在傻了吧唧的可爱这块管理员也跟小陈各有千秋吧),在武陵地区更是有些颇有控制力的喜剧和幽默桥段,很出人意料。
不想剧透所以对本次测试的第二章地图武陵的体验分享变得非常困难。
整个武陵的场景设计非常有冲击力。在自然风光中,浓密的竹林和大雾会对视线形成富有层次的遮蔽,而在城市场景中玩家可以看到非常壮丽的远景,巨型工程与山岳互相交织,令人印象非常深刻。
而武陵城整体呈现出一种非常完善的美学语言,很精准地直击中式现代化的视觉概念。武陵城场景有很多纵向延展的结构,搭配城市中的绿树流水,还有整个城市使用的非常朴素雅致的色调,给人一种熟悉又陌生的感觉。颇有烟火气的学院、商圈和天师桩叠加在一起,由于体验新鲜的视觉设计元素足够多,四处观瞧时觉得很惬意,很有趣味。“强农于地,智农于技”这标语也太好了,谁研究的呢?
武陵这张地图和故事中有很多意象是出乎意料的:天晴、花开,市井、烟火,帮扶与支持;天辽地阔,曲水竹香;登高望远,远望困难、危机,还有技术、工业、生产,团结与联合。
甚至很气时间不够了,武陵城里和周边,很多故事还没能看到。
在读取画面中能看到凯尔希的留言,但是是英文的,没来得及看完。
本次测试进一步优化和丰富了通讯软件系统BAKER,有很多私聊和群聊很有趣。很多支线是通过这个系统发放的。
试玩版本中有一个很神奇的“协议空间”,这是一个撤离模式的玩法。
手柄支持很完整。
一个调整叙事表达节奏的细节:这次剧情中引入了一个“修复因遭受损伤而静止在轨道上的帝江号”的设定细节,让设定逻辑更流畅。
敌对反派人物也存在幽默桥段,很精彩。
队友会帮忙攻击矿石和收集掉落物,但是不会帮忙收集你未拾取过掉落物,玩家捡过一次之后,队友后续就会帮忙拾取同类物品。
当你主控的人物坐在椅子上的时候,其他队友也会找椅子坐下。
英语配音质量不错。
中文配音也很讨喜,可能是因为大家都挺可爱的。
武陵地区专属的生产建筑叫“天有洪炉”。第一次见到的时候,微笑了。
“全面测试”的《明日方舟:终末地》确实呈现出很高的完成度,虽然在一些细节上还呈现出未完成、欠打磨的状态,但在战斗系统、叙事逻辑、各种玩法模块的设计上可以看出很多思路已经成熟。这次测试是一次关键的测试,除开展示这些我在短时间可以体验的、有关表达和玩法设计的要素,终末地还有另一个维度等待着检验,有关长时间每日游玩、商业化模式。双重度玩法对体验的影响,这可能才是真正的未知。
希望这明媚、开阔、昂扬而快乐的故事能够真正开始讲,也能继续讲下去。
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