Steam版《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds)经历了数个月的差评潮。除国区的“差评如潮”外,截至发稿当天,在日区的17,289篇评价中,也只有28%的好评率。
一位玩了310小时的日本玩家的第一篇Steam评测就献给了这款游戏。TA写了洋洋洒洒3770个字,阐述了TA的游戏体验和遇到的问题。
如果你没玩过《怪物猎人》系列,想要尝试其最新、最炫的款式,可能会有很多“怪猎老炮”和网友阻止你这么做。因为这款游戏莫名其妙的优化,有概率烧掉你的电脑。
现在的“怪猎老炮”们,或许会更推荐《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World),甚至还会推荐在过去几年评价不高,但最近口碑有所回暖的《怪物猎人:崛起》(Monster Hunter Rise)。这些老游戏不仅配置要求十分友好,甚至SteamDeck这类性能一般的掌机都可以流畅运行,并且这些老游戏能玩的内容也非常多。
这些问题并不妨碍《怪物猎人:荒野》首发期创下千万销量的傲人成绩,但却正在损害游戏的长期销售目标。《日经Gaming》于2025年9月发表了与喀普康总裁辻本春弘的访谈文章,其中就介绍了公司管理层对《怪物猎人:荒野》未来的担忧。他表示:
我们发现“PS5门槛”比想象中要高得多。这款主机在日本的售价约为8万日元。如果算上软件和PSN+服务,购买时的总价约为10万日元。对于年轻一代来说,这是一笔不小的开支。这种情况不仅限于日本,海外也存在类似问题。我们接下来的挑战是克服这些障碍,让尽可能多的人玩到《怪物猎人:荒野》。游戏虽已正式发售,但我们目前正在制定策略,以突破硬件门槛带来的阻碍,抓住潜在用户机遇,提升全年销量。任天堂的Switch 2主机于2025年6月发售,售价49,980日元(含税),市场反响超出预期。虽然各国价格有所不同,但这再次印证了普通消费者对价格的高度敏感。
现状可能比高管认为的更加严峻。在主机游戏相较PC更为主流的日本市场,PlayStation 4(PS4)和任天堂Switch系统仍然是主力设备,性能更强,但也更贵的PlayStation 5(PS5)还无法对游戏销售产生决定性影响。
说句题外话:这也与日本本土厂商偏保守的开发策略产生了依存关系。当今,许多仅针对本土市场的中小规模日本开发商仍旧倾向于仅在PS4/Switch系统上进行开发,若不是Steam在近年来不断冲击日本市场,这些开发商仍不愿意开发PC版。
Switch 2在市场上获得的高度反响不仅仅和设备本身的售价有关,更与竞争对手的涨价有关。当然,相较初代Switch更强大的性能和完整的游戏兼容性,都是Switch用户升级到Switch 2不错的理由。任天堂的财报中显示,84%的Switch 2用户同样是Switch用户。不过,由于国际局势风云变幻,Switch 2未来是否也会涨价还未可知。
如果我们从初代Switch用户的视角来看,由于Switch 2主机展现的高兼容度,只有少数需要特殊外设的初代Switch游戏及相关配件,以及部分联网服务App无法直接在Switch 2主机上运行之外,绝大多数初代Switch游戏,完全可以在Switch 2上继续游玩。
加上越来越多经典主机和掌机游戏不断通过会员订阅和复刻的形式在Switch 2上推出,玩家们只需要花上远少于Xbox Series X和PS5的资金,就能玩上更多的游戏。
比方说,有很多上架了任天堂eShop的小规模精品游戏,像是《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight Silksong),售价和Steam/Xbox/PS版几乎相同。那么Switch 2的价格优势和便携性优势便能体现得淋漓尽致。且不仅是Switch 2,一些近两年推出的笔记本电脑产品和掌机产品也能流畅运行这些小规模游戏,虽然电子设备更新换代的速度越来越快,但性能提升的边际效应越来越明显,在前一两年的笔记本电脑和掌机产品依旧很能打的情况下,也有着明显的价格优势。
当然,这些一两年就“过气”的产品,自然没法以最高画质运行2025年最新的旗舰游戏。但这并不妨碍它们能很好地运行过去三五年那些你还没玩过的AAA大作,以及最新的独立游戏和小规模游戏——并且,如果你现在去买一些老的AAA大作,价格会非常实惠。
不仅如此,这些便宜的设备还能很好地运行你经常玩的那些游戏。像是经历了大更新的《CS2》,经久不衰的《堡垒之夜》和《英雄联盟》(恭喜T1),倾向于长期运营的国产二次元游戏、顶级SLG游戏及部分动作射击游戏,不论哪一款,都对老旧电脑硬件有着还不错的兼容性,都不会烧掉你的电脑。
除了硬件层面上的“长期主义”,上文提到的这些服务型游戏也正在用更多的内容和活动,让玩家持续留在这些已经成为或即将成为经典IP的世界中。
这里还需要提一下《怪物猎人:荒野》。从运营层面来看,这款游戏也遇到了不小的问题。新的联动内容上线之后,Steam差评依旧不断。空洞的内容成为了玩家们批评《怪物猎人:荒野》的主要问题。
可能许多习惯于传统主机和PC体验的玩家对此并不在意,但现在越来越多的玩家的首次游戏体验确实是服务型游戏。不论是曾经还是现在,服务型游戏“免费、手机/模拟器/低配电脑可玩、内容随时间增加而增加”的特性,成为了不少游戏玩家对电子游戏最原始的印象。从Steam玩家的反馈来看,即便是“怪猎老炮”们,也对本作的内容量有相当程度的不满。
由于这些问题确实影响了《怪物猎人:荒野》的长期销售目标,因此如何能让一款游戏卖得更久,确实是喀普康需要直面的问题。
“让一款游戏卖得更久”正在成为许多厂商需要弄明白的问题。游戏玩家的游戏和消费习惯正在经历重大转型。
其一是年龄构成。越来越多不同年龄段的消费者正在成为玩家或潜在玩家,比如国内频繁报道的“银发手游玩家”就是这一变化的最佳例证。除“银发族”外,一部分中青年玩家已经拥有较为丰富的《魔兽世界》或《DOTA》游戏经验,所以“联众棋牌”这类最基础的电子娱乐方式早已不能满足这些人的需求。对于大龄玩家来说,游戏几乎就是繁忙工作带娃之余少有的休闲娱乐时光,他们会选择那些已经习惯了操作方式的游戏进行消遣;另一部分更有余裕的玩家则会选择(但会谨慎选择)主机或PC上的优质买断制单人体验游戏,满足少有的独处时光。
其二是需求多元化带来的习惯差异。如上文所说,像是Switch 2这样的掌机既能满足多种场合下的游戏需求,也能玩到不少经典设备上的经典作品。这种需求多元化与玩家年龄层的逐渐分化相结合,相继催生了复古掌机、Windows掌机等细分市场。复古掌机可以提供不错的沉浸感,且价格低廉;Windows掌机则有着更强的扩展性,还能运行更多小众的小规模游戏、Galgame和独立游戏,并且能更好地利用出差、通勤中的碎片时间。另一边,相当一部分玩家还有着直播、内容创作和社交等需求,他们和他们的队友、观众也都会坚守在互联网上热度较高的游戏IP中。
其三是付费意愿的变化。笔者之所以用“变化”而不是“下降”,是考虑到不同地区和不同情况下的多种因素作用。在笔者的沟通经历中,确实看到过父母给子女的游戏账号充值或购买皮肤和新角色的情况——当然,这是在国外发生的事情。以及,为国内许多免费服务型游戏充值的用户依然存在且数量可能不小。虽然包括Newzoo和Circana的数据都表明,玩家购买新游戏的数量正在显著降低,且这类玩家群体规模也在不断扩大,但这些数据仅代表北美地区,且相关研究和数据中并未体现不同地区服务型游戏的具体营收增长。但不可否认的是,在买断制游戏领域,新游戏的关注度确实正在飞速下滑。
当然,像是《怪物猎人:荒野》千万级的销量确实亮眼,但若放眼全球3.5亿传统硬核玩家,33亿玩家总数的市场而言,仍只能说是“九牛一毛”;加上新引擎研发与大量人力投入导致开发成本逐年上涨,即便千万销量,相比其高昂的前期投入,或许也无法为喀普康后续的营收增光添彩。
喀普康自己的“长尾效应”正在发挥作用。2026财年(2025年4月~9月)半年报显示,有八款游戏的近期销量超越了《怪物猎人:荒野》,包括《鬼泣5》《生化危机:村庄》等。这些游戏全是2024年之前推出的游戏。
神奇的是,有好事者通过喀普康公布的数据(财报、喀普康投资者关系网站)算出了老游戏在最新季度下的更新销售情况。由于达成千万销量的数据来自喀普康的2025财年底(2025年3月31日之前),需计入上一财年。之后市场的突然遇冷便导致《怪物猎人:荒野》在2026财年的第二季度(2025年7月~9月)的销量非常难看。尽管《怪物猎人:荒野》在2026财年得头半年共售出63.7万份,相较《怪物猎人:崛起》的47.7万份更高;但二季度下《怪物猎人:荒野》仅新增16万份销量;《怪物猎人:崛起》则卖出去25.4万份。
这种销量倒挂既反映出《怪物猎人:荒野》目前的窘况,也折射出玩家消费习惯与消费意愿的深层变化。有消息灵通者透露,《生化危机:安魂曲》未来有概率登陆第八世代主机(Xbox One/PS4)平台,同消息源下的爆料甚至还包括“PS6将会是性能缩水的掌机产品”。
由于这则消息过于天马行空,笔者建议听听就好。不过像是喀普康这样的公司确实正在追求长期化的IP运营,加上服务型游戏厂商正在为更多玩家提供超长生命周期的运营服务,头部厂商真的需要重新思考电子游戏未来的发展方向了。
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