gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点
导言:近年来随着欧美RPG的市场变革路线,许多3A级开发的RPG虽然在叙事和游戏性上的确达到了另一层面的新高度,但对于传统“桌游范儿”的打造还是多集中于独立或是小型开发商的范围内。而其中尤其以【Divinity: Original Sin】的高水准最受玩家赞誉,这次趁着新作【Divinity: Original Sin 2】的EA测试,为大家简单回顾一下这个系列的作品。

来自比利时的奇幻故事


“Divinity”系列(国内译名【神界】,与某款网游又一次“巧合”地重名了)初作是由Larian Studios于2002年开发,CDV Software负责在PC上发行的一款RPG。系列初代当时以开放式的游戏环境、细节丰富的互动与复古怀旧的RPG内核受到了许多媒体的好评,在国内也有一批喜爱传统美式RPG的玩家给予了极高的赞誉(当年许多人对其的评价是披着暗黑的皮,骨子里却是博德与创世纪等经典RPG的内在)。
该系列的开发商一个传统是从最初开始并一直以众筹的形式为游戏开发集资。而之后每一部后续作品的都有着极大的不同,虽然其媒体和玩家口碑都不及初代作品(也的确缺乏最初的惊艳),但可以看出这个开发商对于自身作品的重视与进取心。而之后的【Divinity: Original Sin】(神界:原罪)则以回归原点的思路将这个系列真正意义上推上了顶级角色扮演游戏的殿堂,玩家与媒体再一次见识到了Larian Studios打磨传统RPG的高超技术(当然,不管游戏多好Steam商店上还是会有热心群众刷“无X文就是瞧不起我”的差评就是了....)

有一点需要说明的是,个人对于网络的各路新闻与信息并不关注。多数资料相对于能提供绝对详细的考据党显得极为幼稚,几乎都是只是自己经历过的回忆及为了方便而网络搜集的图片,带有相当的主观性。如有严重的错误信息还请见谅。

Divine Divinity


2002年9月19日发售

做为系列的首部作品,在主线剧情相对也比较“复古”,大致描述了两千年前Rivellon大陆上,由法师鲁本费莱尔率领的七族英雄与魔王战斗,最后牺牲自己封印了混乱之主。在临终前留下了邪恶并将回归的预言,而游戏开始主角在一座小村庄中醒来,由解决村子地下的巨大迷宫开始,到游历四方,最后成为七族联盟的新领挽救世界的故事。
本作刚上手时可能多数玩家都会感受到浓浓的“暗黑1”的气氛,封闭的村庄与其下方巨大的迷宫,标准的暗黑式操作与人物属性系统让玩家误以为又是一款当时大环境下的跟风产品。然而如果在下到村子地下城之前有细心对周围进行探索的话会发现,这个游戏有许多明显不是“刷子RPG”会需要用到的存在:详细的日记与文件描述、多层次的对话系统和繁杂的物件互动。而在完成了地下迷宫的任务后打开村庄大门去自由地探索时,玩家才发现这个世界的广阔。
游戏的整张地图并不算很大,但是绝大多数地点都安排了有趣的事件遭遇与丰富的秘密供玩家探寻。游戏的主线虽然是线性的,但是认同现在的开放式游戏一样玩家可以完全不予理会而随心所欲去享受各种支线任务。而在任务之外的环境细节上开发者也下了很大的功夫,场景中许多物件大到桌椅小到杯子都是可以移动甚至放进背包里的。就连多数游戏中作为固定回复点的“医药箱”等设备你也可以干脆塞背包里需要时再放地上用,更有趣的是还有如“无限负重的枕头”这样的隐藏道具等着玩家去搜刮。
当年在玩【辐射2】时并无比沉迷于那种黑色幽默,而这也是我对【神界1】十分喜爱的因素之一。比利时开发者们的恶搞细胞同样令人佩服,光是游戏中对于人物属性的介绍就能吸引玩家每次升级后打开界面看看有什么变化了:你能在暴风雨之夜,身穿铜甲,头带铜盔,坐在教堂顶上的一个装满水的铜盆里指着天高喊“所有的神都是私生子!” 也不必担心会受到半点伤害......———高雷电抗性时的介绍。其它诸如“讨论哲学导致散架的骷髅,或是发现开发者的秘密房间并听他们感激你帮助他们寻找BUG”等种种细节都体现了其搞笑的功力。
一个比较遗憾的是虽然1代虽然在系统上借鉴了【暗黑】还加入了【博德之门】的暂停等机制,但游戏的平衡性并不好。初期难以上手的确是多数美式RPG的传统,但是神界为了体现其成长的自由性而另玩家有着大量的失衡手段就多少本末倒置了。游戏某些技能过于强大,而装备完全随机(在鼠标点上去之前是完全处于未知数的,于是你可以对着BOSS掉落的物品随便用“SL”刷出神装)也令刷刷刷机制完全失去了乐趣。另一个令人比较失望的是游戏进入后期的环节时完全失去了游戏本身的特色,真正变成了模仿“暗黑”的踢门团游戏。

作为“Divinity”系列的首次登台,本作的优秀有目共睹。对于名作的有效借鉴与自身出色的制作水平令其成为许多欧美角色扮演游戏爱好者的小众经典,对于续作的到来也是抱着期待的心态,然而................

Beyond Divinity


2004年4月28日发售

我们等到了“超越神界”....... 唔~~~“超越”哦。

剧情接续于前作结局数年后,玩家的角色是圣骑士团的一员,一次任务中队伍全灭而自己也被关押在牢狱中。绝望之时一位死亡骑士突然将主角救了出来,并告知两人的灵魂被法术绑定在了一起,为了寻找解除咒语的方法只能暂时合作,而首先玩家必须和它一起设法逃出牢狱。
作为资料片,本作的基本框架延续了【神界1】并按照剧情设定加入了同伴系统,而因为两人灵魂是被连接着所以玩家必须同时保护好双方。游戏取消了前作令人着迷的开放性世界,而变成了一款与【暗黑】无异的线性地城战斗式RPG。然而游戏本身并不严谨的规则不足以支撑起整个流程的乐趣,而其深度也难以提供玩家充足的乐趣,使得本作的评价遭到了玩家的大量诟病。
不过游戏的亮点也是可以找到的,随机的地图环境与大胆新颖的剧情设定,游戏甚至有专门的战斗竞技场。将看似完全无用的环境垃圾转化为高级装备的构思也不错。另外这可能也是极少见的可以在创建人物的时候选择儿童的欧美RPG了。然而这些都无法挽救因为大量的BUG与平庸的流程带来的失望,作为与前作的对比显然令期待开发商再接再厉的玩家感到失望了。

Divinity II


本作包含多个版本,其中包括: Divinity II: Ego Draconis(神界2:龙裔)2009年7月24日发售 Divinity II: Flames of Vengeance(神界2:复仇之焰 )2010年7月30日发售 Divinity II: The Dragon Knight Saga(神界2:龙骑士传奇)2010年11月4日发售 Divinity II: Developer's Cut(神界2:导演剪辑版)2012年10月18日发售

时隔5年,在经历了初代的锋芒与资料片的靠北之后本作再一次令玩家看到了开发商的实力。本作丢掉了前作的45度倾斜视角,以全新的画面引擎体现。本作的剧情距离过去与混沌领主的战斗已经过去了将近一个半世纪,在剧情上描写了作为屠龙者组织的主角在身不由己的情况下接受了龙族血脉并卷入了另一场神界阴谋当中的故事。
在保留其角色扮演的系统与剧本深度的前提下,大幅的提高了游戏的动作元素环节(甚至在部分地点还出现了平台跳跃等内容)。在战斗上面的表现可圈可点,比同期不少欧美RPG在手感与爽快性上都算是优秀的水准,而且令人欣喜的是本作又再次回归了开放式地图的玩法。而在第一章结束后玩家并可以解锁化身为龙的能力体验到传统RPG中罕见的空战环节。
虽然本作看似强化了画面与爽快度等直观式的游戏体验,但本身对于传统角色扮演的内在刻画却并没有遭到削弱。游戏中玩家在完成任务后可以自己选择要领取哪种类型的奖励:是选择EXP还是金钱的回报都可以视自身的需要。而在任务的深度与对话上也并没有因为动作元素的加强而遭到忽略,你在游戏中还可以学习读心术这种十分少见的技能。另外在幽默感上面也仍然保留了开发者一贯的偏好,比如某个女神一旦提到玩家的供奉并激动不已(配音满分)。
【神界2】的多个版本其实是有原因的,那就是其开发组后期赶工的痕迹暴露无遗。在发行商约束的限期内许多聪明的点子与思路明显没能及时完成,在后期流程的重复与明显缩水的创意也证明了这一点。也许正是因为从初代开始并有这种现象而Larian Studios也已经受够了这种约束,于是最终以自己为发行商推出了“导演剪辑版”为契机,开始了自己的作品自己发行的方式。

Divinity: Dragon Commander


2013年8月6日发售

第一款完全以Larian Studios自行开发并发行的游戏,他们很机智的选择了以外传+新类型作为试水作品。本作融合了经营策略、空战射击、即时战略、卡牌等游戏类型,甚至还有一点点政治内容。可以看出是开发者脱离了寄人篱下的压力后完全的随性产物。
剧情上发生在本篇正传之前,有着相当浓郁的网络小说风格:玩家的身份是某位国王的私生子,还是有着龙族血脉的骑士。在便宜老爸遇刺身亡后要撑杆立势,打败另外3位继承人并迎娶4个种族的公主(之一)成为人参淫家。
作为一款大杂烩类型的游戏,本作每一部分其实都做得很简约直白。不管是内政还是经营管理都是随意累积并可以一帆风顺,甚至游戏唯一作为玩家阻力的战争环节也因为主角龙傲天(真的是龙啊)的体制而变成无脑轰杀的表演。唯一需要考虑的可能就是玩家需要娶哪个公主以及如何“玩”了。
对于本作我个人觉得是Larian Studios在决心为自己的作品全权负责后的一次狂欢,“反正以后是死是活都靠自己了,我们想干嘛就干嘛把!”。本作的素质确实只能算中规中矩,但是其中透露出那一贯的胡闹特质绝对能让系列老玩家一眼就看出来还是这群比利时逗比搞出来的。而在这次瞎玩之后他们也没有忘了“正经事”,在他们的老地盘Kickstarter上(从初代并开始在该平台进行筹款了)筹到94万美金后,【Divinity: Original Sin】横空出世。

Divinity: Original Sin


2014年6月30日发售(加强版Enhanced Edition于2015年10月27日发售)

本作的故事发生在初代的1200年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的“源力猎人”一员,前往海滨之城“赛西尔”调查一宗涉及到了源力的谋杀事件。而当玩家与搭档到达那里,才发现“赛西尔”正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。
作为一款在资金与时限上完全由自己掌握的作品,开发者对于本作的雕琢用心程度达到了系列的最高峰。在尝试了多种风格表现与制作思路后,本作又再一次回归了系列原点:以深度细节刻画与多元化环境互动描绘出的角色扮演游戏。游戏中的大量环境因素都是与玩家有着切身的联系,人物所做出的行为与系统所提供的手段都能与环境产生互动并回馈给玩家直观的效果。而自由化的战斗与地图性质则让玩家可以随意的搭配出脑洞大开的战术体系。举一些例子:

  • 早在博德之门就喜闻乐见的“浇油上火”

  • 一个队员和NPC对话,另一个在后面偷东西

  • 水可以导电,下雨可以灭火,当然你湿了也导电

  • 传送术对任何人都有效,包括霸占属于你的财产的居民

  • 箱子不需要用手或是钥匙开,肌肉和大自然的恩赐也可以

与系列以外使用即时制的战斗系统不同,本作的机制与【辐射】最初两部作品十分相似:直接在地图中遇敌后进入以行动点数为核心的回合制战术规则。虽然在爽快与大众适应性上有所下降,但在系统内涵与策略深度上达到了系列之最,玩家终于可以利用游戏本身提供的高度自由化的环境互动来安排自己的战术。
另外游戏的任务也保留了系列过往强调探索的机制,系统并不会将任务地点以巨大的感叹号显示在地图中还让NPC隔着街对面就扯着嗓子喊。玩家需要结合流程中发现的各种线索与人物对话,逐步的去解开难题。这样做自然令难度上升,但同时也令整个游戏过程得到了完美的沉浸感。玩家不知不觉中并融入了游戏所描述的世界观里,“角色扮演”的最高目标不也正是希望玩家能真正的体会到与游戏人物的高度统一么。
在完成了对于玩家的承诺,获得了大量的好评后,Larian Studios也没有停止自己的脚步。多次的完善更新与社区的玩家互动反馈足以证明其对于自己用户的看重,而之后更是推出了大幅强化的“Enhanced Edition”版本。在优化了系统与界面,并在难度与平衡性上做出了进化后以拥有原版的玩家可以免费获得的方式推出。可以说是完全为老玩家进行的一次免费服务,而近年来会做出这种“愚蠢”行为的也只有某个波兰笨蛋了。

“神喻”天降


2016年9月16日, Larian Studios正式开放了【原罪2】的EA测试阶段。目前只对玩家放出了第一章的内容,虽然我还没有玩到,但以朋友以及Steam上的玩家反馈来看本作仍然保持着极高的游戏质量。显然这群人还没有将自己对于传统角色扮演的开发欲望消耗掉,作为近年来最棒的传统RPG的延续者,我们可以期待着 Larian Studios将带给玩家新的震憾。

对于2代的评测,附上一篇已经体验过的朋友的评测,对于还未接触到的玩家可以帮助了解一下。

附录:Larian Studios的其它作品


The L.E.D. Wars(生命进化战争)

于1997年推出的科幻题材的即时战略游戏,以仰视角体现的画面在当时多少有些过时。但是作为最初的游戏作品却已经有着相当的完善程度,而且整个游戏的开发时间也仅用了半年时间。

KetnetKick(1代于2004年发售,续作于2008年发售)

儿童教育软件,反正我想只要知道这个就可以了........

Monkey Tales Games

2014年推出的儿童教育软件,不同的是这个你可以在Steam上买到
I
药荚s
药荚s

558 人关注

知识挖掘机
知识挖掘机

27476 人关注