思前想后了两个月,终于还是在九月底入手了PS5 Slim,理由很简单:我不想等到死亡搁浅2上PC了。所幸从下单发货到入手也没花几天,得以在国庆节前正式开始了墨西哥与澳大利亚的送货。
不过游戏方面,虽然推完整个主线预估只需要30个小时左右,不过就我这个在办公室闲着开一会儿送送货,并且喜欢建公路和索道的人,还是花了60多个小时才算打完主线。并且基于前作/前作导剪版的两次游玩经历,在后期刻意给自己空出了较大段的时间,以完整体验最后的结局(当然完整体验能给人极大的震撼,不过至于这次的震撼之中有多少惊吓,那就不好说了,咕!嘎!)
和前作相比,DS2在画面方面保持了前作的水准,并且由于PS5的优化,全程开着画质优先的选项毫无问题,可能唯一需要考虑的问题就是PS5在这个选项下的散热吧。但工位背后就是空调,且PS5放在桌面上,空气充分流通,也不算是个问题。
加入了天气系统的DS2呈现出了比DS1更好的场景效果:可以在雪山顶看巨大的月亮与无尽的云海、也可以石林中看沙漠中的风暴、在击败bt之后,可以看到耀眼的阳光刺破黑云,洒在大雨和焦油褪去的土地上,尽显死亡之后的新生
1代中孤寂一人的送货之旅一直是一个较强的劝退点,但在DS2中,人偶哥的加入、随声听和SSS社交系统的加入让送货之旅变得不再孤寂:人偶哥时不时的关心和提示、更多恰到好处的BGM响起,削弱了DS1以来的送货孤独感,强化了这一作的“我们会在这趟旅程中一直陪着你”。另外,如影随形的DHV麦哲伦基地也极大提升了山姆/我在澳大利亚和墨西哥的归属感(DS1的节点城套间总有一种招待所的感觉)。
人是渴望有社交和链接的生物,而小岛很擅长用游玩体验来‘强迫’玩家体会并理解他的想法,当DS1的孤寂一人送货和冥滩15分钟乱跑让玩家感受到了足够的孤寂和难熬之后,需要链接这个想法便出现在了玩家的脑海中,并被认可。同样,在DS2中的体验让玩家更加认可了链接这一点,但是......
这是我对DS2唯一的不太满意点,反转来得太快,讨论结束的过快,甚至结束的方法有些过于让人摸不着头脑(说的就是‘咕!嘎!’),紧接着便是幕后Boss希格斯的复仇与冥滩乐队大演出!(说,要和我组一辈子的乐队吗!山姆!),让APAC/总统和硬汉/我们对于链接的讨论戛然而止,并且再无后续,只有那句:死亡也无法将我们分离
剧情便从讨论链接变成了希格斯的奇妙大复仇,嗯,Kept You Waiting Huh?
但也不能说DS2的结局完全并不讨论链接这个话题了,它只是被隐藏在了表面的失去与复仇之下,并不成为结局的重点。我们当然需要链接,没有链接,山姆依旧浑浑噩噩,在藏身之处烂醉如泥;偶人依旧被困在焦油里的人偶中,大声呼救企图有一个路过的派送员捡起它;焦油人依旧处在着失去手臂和儿子的幻痛之中(George·Miller也是一个Miller);小雨依旧在她的藏身处,和鹦鹉相伴......
APAC提供的链接是强制的,只要按照他所提供的链接,人类/我们便再也不用面对死亡,也不用面对灭绝,甚至千秋万代成为地球的灵长,一切停滞,只为存活。
但人类/我们并不需要这样的链接,我们需要的链接既包含了快乐,也包含了痛苦;既包含了重逢的美好,也包含了分离的不舍与难过。芙拉吉尔便是为此而不断奔波,哪怕这是她与山姆最后的旅程,是她的爱与遗愿。
我觉得,小岛或许想说,我们不要强制的链接,但对于真正的链接,即便是死亡也无法拆分开(那这换句话说也可以是“不要小瞧我们的羁绊嗷嗷嗷嗷!”)
DS2的结局之后,原本想在出行的火车上写完这些想法,但由于这样那样的原因,并没有立即动笔而是就拖着吧,中间还去大银幕补了EVA:终。
因此现在写到此处,不由得想起了4年前的暑假,熬夜看完EVA后所收藏的一篇文章:在真嗣醒来后的宇部新川站台上,只有真嗣和玛丽有着那个包含EVA和补完的旧世界的记忆,而站台对面的几位适格者们似乎并没有记忆,也并不与真嗣所相识,他们在旧世界中所拥有的真挚情感与共同经历已经只存在于真嗣的脑中。但经历了循环、改写与牺牲的真嗣已经长大成人,不再是那个需要不断说着“不可逃避不可逃避不可逃避”的豪猪了,而是成为可以好好地承受这种悲伤与失落,在新世界中奔跑向前,再度与他人建立联系的人了。
他们/我终将抵达未来,即便我们未必能在那未来成为想象中的自己,但我们仍然可以建立链接,因为我们心系彼此,即便死亡也无法将我们分离。
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