(本文游戏内容以测试版为主,正式发售后可能会有改动。)
2024年2月28日,P社旗下的TINTO制作组发布了第一期“Tinto Talks”开发日志。次日凌晨,一位长期关注欧陆风云4和P社游戏的视频博主迫不及待地在次日凌晨制作并发布了解读该日志的视频。此时,欧陆风云4的最后一个DLC“变革之风”尚未正式上线,没有人能断言欧陆风云系列将迎来自己的新时代。
2025年5月8日,P社正式宣布欧陆风云5即将面世。此时,“变革之风”发行已经过去整整一年,距离4代初版的发售更是过去了12年之久。不少玩家对此翘首以盼,他们期待着这位历史策略题材领域的老将,焕发出全新的活力。
11月4日,这一天终于到来了。变革的微风伴着历史的洪流,欧陆风云5,正在成为那条“最长的河”。
在拿到游戏之前,笔者和不少玩家一样,对游戏运行配置要求和资源加载速度有一定疑虑。随着主画面迅速启动,这些担忧算是打消了大半。在笔者撰写本文过程中,去年购入的中端游戏本同时运行本作和前作时都没有明显卡顿,优化方面制作组的努力值得肯定。
与p社近年来发布的维多利亚3相似,欧陆风云5在选择国家界面提供两种选项。一种是如下的界面,玩家可以点选推荐国家及其说明,快速进入游戏,并体验相关内容。
另一种则是更传统、经典的全地图选择模式。玩家可以通过地图查找自己想要游玩的势力。值得一提的是,本作出现了系列游戏中未曾出现过的“无地块”势力,如德意志地区的汉萨同盟、日本地区的武士领主(“大名”)等等。这些就需要玩家调整地图选项进行点选。
在全地图选择界面的右上角,还可以通过国家难度、国家类型、人口数量、风味内容丰富度来选择想要的国家。对选择困难患者来说是个巨大福音。
除了选择游玩势力,玩家可以在正式进入游戏前设定详细的游戏规则,包括可成立国家、思潮起源、瘟疫、使命树启用等等,可以设置的规则比欧陆3、欧陆4更加丰富,设置模式与十字军之王3更加类似。
选好这些,我们就可以开始游戏。接下来的这一瞬间,将会是所有新玩家上手欧陆5最困难的时刻。
初入游戏,玩家会像前作一样接收到关于所游玩势力相关的背景信息相关的弹窗。另外的一些弹窗,会指引玩家熟悉游戏的最基本操作。虽然P社此前部分作品的教学引导为一些玩家所诟病。但从欧陆5的引导系统来看,制作组确实已经做了不少努力。
除了操作上的引导,本作中另一套教学引导系统就是“使命树”。在笔者玩到的版本里,“使命树”和前作的“任务树”,以及钢铁雄心4中的“国策树”形态相近,但发挥的作用完全不同。有些玩家如果已经习惯了跟着任务树走,那可能得换换思路。
玩家可以在欧陆5的游戏规则中选择是否开启使命树,以及确定其提供奖励的多寡。如果玩家在启用使命树,那么在进入游戏后,玩家可以选择完成3个分支中的使命。使命树会指引玩家执行操作并完成相应目标。
虽然目前“使命树”功能还是以教学为主,但在笔者看来,这项功能为制作组和民间社群的后续内容开发留下了一个良好接口。
正所谓磨刀不误砍柴工。只有做好充分的准备,才能迎接这个纷繁的新世界。
与前作相比,本作基本沿用了基本数据信息放置在画面边缘(顶部和侧边)。这些数据里,货币、稳定度、威望、正统性、陆海军人力等指标被保留。删除了点数和事务官(殖民队、传教士等),新增了横条可视的阶级满意度、人口总量、外交官数量等信息。
需要玩家处理的事项以提示按钮更接近画面中心的布置。这些提示按钮还是以红色、黄色、绿色的渐变色表示其对玩家的紧急程度的差异。
去前作主要区别在于,在去除点数后,原本的位置被提示按钮占据。而原本画面左上的区域安排了政治、经济、生产、社会等8个选项卡。
相比前作点开盾徽才能看到的十几个选项卡,本作合并且外置的改进方便了不少。
此时,我们又能发现本作一个重大的变化:人物各自拥有自己的属性,但是属性本身已经不是资源,只影响玩家利用其处理对应事务的效率。玩家们能在这些设定里看到一些十字军之王3的影子。
人物的身份差异会使得属性发挥的作用不同。比如作为内阁人员、陆军将领或者海军统帅,同一属性会提供不同的加成。
艺术家甚至有单独的能力类型。要是请一个奥地利艺术家……
其实,早在前作四代发展的后期,已经设计了一些自动化功能的雏形。比如在下图中的外交面板上,玩家的外交官会自动前往相应的国家进行工作。不过,这些功能一般零散地布置在游戏的各个功能区中。
到了本作,游戏右侧的栏目里直接将游戏中不少可以自动管理的操作整合到同一栏目中,以“经济”(黄色)、“外交”(蓝色)、“军事”(红色)将其分类。玩家可以直接从这个宏观界面进行调整。
除了全局,经济结余和军事指挥上玩家也用得到自动化功能。结余面板里,六角形标志表示玩家可勾选以赋权管理。如果鼠标悬停于此,还能看到相应操作的功效。玩家在这里可以较为方便地平衡赋税与阶级关系、战时和平时军费开支等相当重要的游戏内容。
而在部队操作界面,本作整合升级了前作已有的功能,加入了“地毯式围城”“追杀敌军”“防御本土”“防御海岸”等实用功能。方便玩家在建立一个庞大帝国后更好地调整军队部署
工欲善其事,必先利其器。毫无疑问,自动化系统的全面提升,能让玩家专心致志地或发财致富、或开疆拓土,是玩家驾驭这个宏大新世界的重要抓手。
在前作中,衡量势力实力强度的标准包括发展度、收入、人力、政体、政府改革、阶级、国家理念、任务树强度等几个方面。其中,发展度是每个地块的基本价值数值,且每个地块有保底数值(即三个1,俗称“三棍”)。政体、政府改革、国家理念、任务树则更偏向于每个势力的“风味”内容。
而在本作中,原本的“发展度”属性被移除,取而代之的是更为直观的人口。人口越多的势力一定更加强大。
除了势力整体实力,势力掌控的地块及其连通性也颇为重要。
前作中,各势力总体地块数量较少,产物类型相对较少,且建筑大多直接与地块的“发展度”进行互动。本作中,地块和产物种类大大增加,地块数量和价值的作用也愈发上升。建筑作用也愈发多样,更依赖人口进行活动。
相比地块多少,连通性更加重要。在前作早期版本,所有地块只要夺取并且获取核心,就能获取较为完整的收益。随着游戏的更新,前作中出现了自治度系统,玩家的扩张收益开始下降。但只要不是距离过于遥远,玩家总是有办法降低自治度以提升收益。
而在本作中,加入了“控制力”和“邻近度”的概念。前者的概念与“自治度”类似,作为直接表现势力从地块获取收益的比例。而后者则是前者的一大重要来源。
在游戏前期,由于基建水平整体较低,邻近度的获取非常困难,许多势力往往只能当“首都市长”,发展空间会受到限制。
与前作相比,本作的经济系统堪称系统性重构。笔者在游玩中有种错觉,仿佛这才是真正的“维多利亚”,只不过游戏的时代向前移动了500年。而这种感觉的来源就是人口和经济。
前面我们提到,本作的地块数量和资源种类较前作大幅增加。而这些人口并不是前作中冷冰冰的“发展度”数字。
他们有两种主要去处,一种是进入每个地块的特定生产场所工作,生产对应的资源。一般而言,原材料生产并不会促进城市化,这些区域仍然是农村。
另一种则是进入各式各样的建筑工作。他们中的有些人会参加生产,制造出满足各类需求的产品,流入市场。他们中的另一些人则可能完全脱离生产,投身行伍。不同的建筑产生不同的人群,不同的人群聚成不同的阶级。一些建筑会推进城市化发展,将农村逐步发展集镇、城市。
随着时代的发展,玩家可以自主地选择让更多的农民走上工作岗位,并随着时代的进步,不断加速城市化进程,并在这个过程中通过税收拓展财源。也可以将他们中的一些人留在乡村,扩大第一产业的生产,保证势力和国家的资源安全。
如果只是打开市场地图,乍一看也许会觉得本作的机制会与前作类似。然而,两者之间早已大相径庭。
前作中,贸易的收益来自本区域内产品价值+其他贸易区转入价值-流出价值。玩家可以通过提升竞争力、占据更多省份等手段提升本势力在区域内竞争力,从而获得更多收益。如果无法在该区域获得较高收益,也可以派出商人将贸易价值直接转移。如果派出的商人能连成一条线,转移的收益将得到较大提升。而每一件商品的价值在全游戏内都是固定的,并不会因为贸易价值的转移而提升。
而在本作中,由于加入了实在的产品需求,导致同一件的产品在不同的区域会有明显的价格波动。一单位珍珠在巴黎可能以基础价格的200%售出。而在君士坦丁堡,这个数值可能就是300%。
如果是在“旧世界”“不存在”的稀有商品,比如胡椒,它很可能会卖出更高的价格。这从根源上变动了游戏底层的贸易逻辑,也让游戏内的围绕经济和贸易的行动更多样,更有地域特色。
在人口、贸易和市场都出现革命性的变化后,玩家所操控势力的经济来源,自然也和此前的作品不同。
在前作中,税收只是省份上相对固定的收益。玩家在建设地块的过程中,往往更多寻求直接提升生产收益或者贸易收益。
而在本作中,税收从固定的地块收入,变成以不同阶级人口收入为基准收取。这使得产业发展会逐步催生国家经济结构变化,从而在根本上影响国家财源。
除了税收,玩家还有多种渠道创收。比如,可以通过市场中的贸易直接产生经济收入、从附属国获得收入、收取特殊费用等等。
其中,一项值得留意的改动是铸币。在欧陆风云3中,玩家可以通过拉动“现金”滑条大肆“印钞”或者尝试缩减通胀。只要国家基本盘够大,滑条就能产生大量金钱。
而到了前作,黄金带来的影响由金矿收入占比带来的通货膨胀产生。玩家没有直接的调控财政手段,但可以通过虚空的“行政点”来直接降低,这为不少玩家所吐槽。
而在本作中,玩家又可以像3代一样直接拉动通胀滑条短期内获取更多金钱。但这一行动需要黄金、白银等硬通货支撑。如果金属供应不足,“印钞”效率将大大下降。
这一点改动虽然相比此前所言不够颠覆性,但足以让笔者见微知著。
尽管加入了人口,但势力内部政治在本作中的变化算是相对较小的。政府改革和阶级系统大体得以保留。政体、国家理念等风味内容部分转变为了国家法律。
从经济角度上看,阶级中的人口在本作中发挥着举足轻重的作用。而阶级政治舞台上的角色就没有那么明显的变化。
每个势力内部根据内部人群的情况,分配成若干个阶级。每个阶级都有收入、特权、满意度(与均衡点)、结余、力量、金库等属性。
其中特权、满意度(与均衡点)、力量与前作的设定相似。但变化的地方在于,给某一阶级授予特权不仅会影响自身满意度,更会影响其他阶级。此外,对阶级征税也会影响其忠诚度。玩家可以考虑手动加征较为忠诚的阶级税收,也可以点选旁边的按钮,让系统自动寻找税收和忠诚度变化的平衡点。
如果某一强力阶级的忠诚度过低,就会发起叛乱,甚至引发内战。如果阶级忠诚度超过50%,阶级人口会用其财产修建相关建筑。另外,许多阶级特权会以价值观的形式对国家的发展走向造成长远影响。
前作中政体、政府改革、国家理念等势力风味内容部分转变为了新的“政府改革”和“法律”。
前作中,势力拥有基础的政体形态,并需要长期累积改革点数,逐步向下激活新的改革。而在本作中,改革槽位发挥类似的作用。
“本作”的法律则大大拓展了国家差异的边界。在时代发展的进程中,游玩的势力将逐步解锁更多的法律。在这漫长的500年里,玩家能借助这一视角进一步感知、探索国家这一政治实体权力结构变化的可能性。
作为权力结构的统治核心,王权是其中最重要的。在前作中,“王权”这一概念被称作“王冠领地”玩家前期可以通过出售“王冠领地”换取短期急需的资金。后期则需要提升王冠领地更好地获取代表集权程度的“专制度”。
但以笔者对前作数千小时的游玩体验而言,前作“王冠权力”与“专制度”提升的帮助主要提升在对外扩张方面。这也并不奇怪。毕竟前作的主流玩法就是扩张和“地图填色”。
而在本作中,“王权”对国家整体发展的重要性大大提升。从全局来看,王权较低会影响国家施行各种措施、征收税款、维护建筑的成本,降低统治效率,从而削弱国家综合实力。因此,在游戏的过程中,玩家会自然而然地追求加强“王权”。不仅为了更好地扩张,更是为了更好地发展。
从游戏中的国家维稳角度出发,本作的宗教和文化系统相比前作更加重要。
首先,与前作相同,本作中直接控制的领土内不同文化、宗教都可能引发叛军。尤其是当玩家无法对其进行有效控制时,叛乱进度会持续增长。
第二,叛乱的代价较大。如果产生叛军,国家的部分领土会被分离,极大损害经济生产。而在前作中,一些叛军的影响几乎微乎其微。甚至有玩家戏言:解决叛乱最好的办法就是消灭叛军。
第三,解决叛乱风险较为困难。在前作中,玩家可以通过理念组、国家理念、奇观、宗教特性等手段,快速积累传教力量,几个较为强大的宗教可以在1年或更短的时间内转化地块宗教。如果不尝试转教,也可以通过提高宗教容忍度、提升自治度、使用点数降低叛乱度或叛乱进度等手段快速降低。
而在本作中,以上这些手段多数都由于机制的修改消失。而通过内阁成员转换地块宗教、文化的速度则与时代的发展紧密相关。在游戏早期,玩家无法迅速影响宗教文化。因此,玩家只能对此作出妥协。容忍相应文化、派出内阁成员专人镇压叛乱、放出附属国是为数不多可行的选项。
文化还有一个重要作用是提高人群满意度和兵员。前作中,不相容文化带来的叛乱影响和后备兵力惩罚并不严重,国家只要体量够大,就能拥有较为丰富的兵力。而在本作中,文化存在主流、接纳、包容、歧视等几种状态。
如果一个国家内部某些人口的文化没有达到至少“相容”的等级,那么这些人口无法作为征召兵。如果文化没有达到“接纳”等级,那么这些人口所处的地块满意度较低,也会影响国家控制力。而每个国家的文化容量有一个上限,超额接纳也会有所惩罚,玩家需要斟酌一番。
在欧陆风云这样一个时间跨度长、地域范围广的游戏中,要表现新技术、新制度的传播并非易事。在笔者看来,本系列在很长一段时间内,有着较为强烈的“西方中心”观念。在欧陆风云3中,即使强如大明,也需要故意落后25级科技,去实现科技组的“西化”,以提升科研效率。
前作的早期也延续了类似的设定。而且,由于那一段时间内大明的一些DEBUFF可以通过“西化”消除,以至于玩家社区内曾广泛传播所谓的“热那亚西化”路线。
这机制在前作1.12版本“common sense”(常识)扩展包中被删除,修改为了沿用至前作完结的思潮。
“思潮”机制以历史上某些重要节点命名,设定了发源和传播条件。未接受的势力会遭到不同程度的科研速度惩罚。“思潮”机制的优势在于,处于世界上任何区域的势力,都可以通过使用点数“种思潮”机制自主获取思潮,从而在本土境内传播,从而避免过高的科研点数花费造成过大的科技差距。
本作的机制大体沿用前作的框架,且思潮传播可以通过贸易进行。玩家可以在游戏规则中设置随机发源而非固定发源。但对于距离思潮发源地较远的势力而言,删除了“点数”导致自主接受思潮较为困难,会给部分玩家一种重返“西方中心论”的感觉。
更大的变化来自新作的“革新”系统。在笔者看来,这一系统是前作中科技和国家理念系统的延伸。
前作中,所有势力都能通过线性的科技等级提升,解锁建筑、功能和其他提升。而国家特色的理念则需要解锁理念来逐步点亮。
而到了本作,旧有的线性“科技”和“国家理念”都被删除,形成新的“革新树”。风味较多的强大势力拥有较多特殊革新,涵盖特殊建筑、兵种等等。玩家可以根据需要,在革新树里直奔自己所需。
这是一个让笔者高呼“爷青回”的精彩设计。笔者接触的第一款P社游戏是以二战为主题的钢铁雄心2。当时,每个势力面板上都可以通过横向滑条调整国家总体走向,冷却期为1年。
后来,笔者玩到了欧陆风云3。由于游戏的跨度长达400余年,每一格滑条的冷却期变成了10年。稍显遗憾的是,这一机制并没有在前作保留下来。所以,当笔者发现其在本作中复活时,难掩心中的兴奋。
本作中,多数势力都有固定的13个价值观(图上的元朝有特殊价值观)。但与欧陆风云3和钢铁雄心2截然不同的是,玩家不能硬着头皮连点来扭转国家的政策方向,而是需要通过政府改革、法律、特质、事件修正等等逐步调整。在游戏早期,即使某些政策方向长远来看对发展不利,玩家试图对其调整时也需要考虑其代价。在笔者看来,这种适当的怀柔和妥协更符合实际逻辑,且同样不损失游戏性。毫无疑问,这是在传承中的一次伟大创新。
在笔者看来,外交是前作中设计最好的系统。即使拿掉偏爱的滤镜,前作的外交系统在整个策略游戏界也难有敌手。
客观来说,本作在国家间外交层面的改动并不大。对玩家的主要影响可能在于以下几点:
一是外交官的获取。与前作作为固定事务官的外交官相比,本作玩家的外交官需要加大外交支出获得。如果经济情况较差,那么外交行动会颇为受限。
二是外交上限的变化。在前作中,玩家的外交关系上限以对象势力数量为限,是硬性的。而在本作中,外交能力取代了外交关系上限,外交投资的多寡也会影响上限。如果玩家需要维持较多一对一外交关系,外交支出难以节省。
三是宣战理由的获取更加困难。在前作中,玩家可以通过派出外交官伪造间谍网、点击伪造宣称按钮即可获得宣战理由。而在本作中,拉够间谍网后,还需要一段时间才能伪造宣称。即使作为玩家,游戏的扩张节奏会有所下降。
熟悉前作的玩家肯定了解图上的两个标志,一个代表神圣罗马帝国,另一个则代表罗马教廷。
本作中,这两个在欧洲历史举足轻重的组织并没有消失,而是以一种更加灵活的机制。那就是本作中新增的机制:国际组织。
在本作中,泛化的国际组织作为一种通用机制表现群体国家间的互动。游戏刚开始,我们可以借此操作天朝朝贡体系、日本幕府、伊尔汗国区域、金帐汗国的鞑靼枷锁等群体关系。
对于MOD开发者而言,如此便捷的机制无疑是一种幸事。他们不需要在与现实毫无关联的机制里塞一个“神圣罗马帝国”了。
对于国家间的特殊关系,国际组织也有用场。欧洲中世纪到近代早期,曾存在一种“共主邦联”(Personal Union)的特殊国家形式。其表现为尽管多个政治实体统治者为同一个人,但其实际上存在仍以多个政治实体分立。典型的例子有“半岛大婚”后的卡斯蒂利亚-阿拉贡联合王国、查理五世统治下的哈布斯堡帝国、波兰-立陶宛联邦等等。
在前作中,如果达成联合统治,主导势力就可以接管其他势力的外交权,如臂使指。而在本作中,这种特殊的联盟关系借助国际组织这一机制得到完善。只有邦联组织投票通过了特定的法律,才能实现经济、外交、军事上的某种同步。
国际组织的另一个重要贡献,就是实现了大规模多边互动。本作中将一些重要的历史节点进一步升级,用“局势”来实现。局势的主要参与者,可以通过局势界面快速了解必要的信息和可行操作。不论双边的“百年战争”,还是多边“意大利战争”,它都能从从容容,游刃有余。
如果没有玩过十字军之王系列,那么上手本作时会发出这样一个疑问:为什么没有常备军?事实也确实如此。在中世纪晚期这个时间点,世界上的大多数国家都不存在大规模的常备部队,军队组织模式也以临时极少量精锐辅以大量征召农兵为主。
随着时代的发展,军事建筑会在游戏中出现,专业军事人员也会从中培养出来。正规军相比征召农兵有更严格的条件、更高的花费和更高的战力。实际游玩中,一单位正规军能够发挥至少3-5倍征召兵的战力。另外,征召兵在损耗后无法立刻补充,而正规军单位可以通过人力池的兵进行补充,保证持续作战能力。
至于前作游戏周期后期流行的雇佣兵,在本作性价比较低。尤其是雇佣兵陆军,数量较少且价格偏高。
还有一个改变是至关重要的,那就是骑兵的重要性大大提升。在前作中,受制于战斗算法、骑兵比例和价格,除个别势力能实现无惩罚低花费全骑兵配兵外,多数势力在游戏中期就可以考虑把骑兵踢出部队。
而在本作中,游戏前期骑兵的战斗力远远高于步兵。如图所示,50个骑兵的战斗力是200步兵的4倍。随着时代的发展,步兵和炮兵的战斗力才会逐步提升。很明显,本作的设计更加合理。
与单位数值、兵力组成相比,前作中一场会战的持续时间往往长达十余天,这与实际情况相距甚远。在本作中,单位结算时间变为了小时。如果有两支部队展开会战,玩家点入战斗概况时,系统默认会将游戏速度降低,以便玩家了解战斗详情。
另一个小变化是食物系统。一方军队进入敌方领土时会消耗部队本身携带的食物。如果部队逐步占领敌人领土,可以从占领区获得粮食。如果深入敌境且补给不足,有可能像1812年的拿破仑大军一样,因为缺吃少穿走向毁灭。
前作中,地形的作用相对单一,其设定与其他涉及战斗的策略游戏类似,为战斗的某一方提供单纯战斗的加成(如河流、堡垒、山川等)。
而在本作中,地形的对军队行动的影响更大。以山地为例。当军队在阿尔卑斯山、高加索山等复杂地形进军时,能明显感觉到山脉对军队视野的影响以及行军速度的限制。即使玩家拥有一支绝对优势的军队,也可能被多支小股部队骚扰地不胜其烦。如果在冬天地处山地,军队还很可能因为大雪封山无法进军。
由于邻近度、控制力等机制的出现,海军对控制力的作用尤其明显。笔者一支60单位桨帆船+5支重型战舰的军队辅以提升海上存在的行动,能够大大提升海上控制力。
在海域部分相关界面,我们可以看到海上存在实际上是一个零和博弈。如果玩家的势力需要与其他势力竞争海权,那么持续通过海军和建筑增加海上存在,还能持续影响敌国经济,一举两得。
与前作类似,本作对于扩张迅猛的玩家在外交上也有惩罚。玩家会因为在和谈中夺取他国领土产生“敌意”。从体感而言,其产生逻辑和作用与前作中的“侵略扩张”类似,与距离、宗教、文化、宣战理由等因素相关,自然也会产生包围网。
不过,与前作中“侵略扩张”造成的关系影响只能自行消退不同,本作中的“敌意”可以通过改善关系来减少,这对扩张来说不是坏事。
此外,由于本作采用人口机制,前作中小国密集的神罗区域虽然小势力数量成倍增加,但其兵力数量大大下滑。许多小国在本作中只能拉出不到1000征召兵。而在前作中,由于每个国家保底拥有1万人力池和3点发展度,大范围包围网很容易有数十万兵力,显然过于离谱。这个方面,本作也更加合理。
和扩张相比,整合才是更加困难的过程。前作中,玩家可以通过国家理念、理念组迅速堆叠“核心化花费”,整合单个地块的时间能缩短到2年以内。而在本作中,即使是拥有高额整合buff的奥斯曼,完成一次整合也经常需要10年以上。在整合过程中,玩家还要承担叛乱风险。
整合的另一个痛点是内阁席位数量。本作中,内阁席位扮演了实际上“事务官”的位置。内阁行动中的多数行动只能同时有一个成员进行。而整合行动是为数不多可以多人同时进行的。
还有一个问题在于,许多势力并不像奥斯曼拥有较多的内阁席位。因此,从扩张到获得收益更加困难。
前作中,开始海外探索、建立殖民地需要启用专门的理念组,获取相应的人员和事务官才能进行。但殖民本身对本土没有任何影响,只需要花费殖民地成型过程中的维护费用。
而在本作中,殖民更加自由。前作中以事务官身份,需要理念解锁的“殖民队”“探险家”被删除。只要能负担起经济成本,且殖民距离足够,任何国家都可以从地理大发现时代开始开启对“新世界”的探索和殖民扩张。
在对目标海域、陆地完成探索后,想殖民的势力就可以通过发布特许状,让自己领土上的人民去殖民了。与历史上一样,向外殖民会影响出发地区的人口,进而可能影响自己的国力。派谁殖,去哪殖,还要玩家多做权衡。对寡民小国而言,殖民并非做富做强唯一的灵丹妙药。
一般而言,开局人口较多的国家通常实力强劲,游玩难度较低。在选择国家列表界面,这些国家的代表是埃及、法兰西、卡斯蒂利亚、匈牙利等。在游戏正常运行一段时间后,这些国家的税收和军事实力都会有显著增长,成为区域性霸权手拿把攥。简而言之,人口小国在本作中不一定强,但人口大国一定不弱。
而排行最靠前的大元和德里苏丹国则向我们展示另一个侧面:文化、宗教接受度也同样重要。开局人口四千余万,位列世界第二的德里苏丹国,只能凭借190万主流文化人口,征募出4万余人征召兵。大元更惨,290万蒙古主流人口,只能找出500征召兵。
而笔者在用大明统一全国大部分地区,并对文化进行一波接纳相容后,征召兵人数达到惊人的77万。这差别不言自明。
在游戏前期,拥有广阔内陆的国家其实很难控制自己的领土。以卡斯蒂利亚为例,其原始首都位于国家北部高原,但由于前期王权不彰、基建水平较低,对国家的控制力很难提升。对国家经济发展不利。
因此,连AI都会选择搬家到西南沿海的塞维利亚。即便如此,西南部陆上经济圈的极限也只能到穆斯林统治半岛时代的中心科尔多瓦。
法国的情况稍好一些。人口集中的塞纳河、马恩河流域以平原为主。只需要集中发展这一片区域,就能打造强劲的经济。在核心区域根据资源、基建和利润集中发展优势产业,可以获得较高利润。
在扩张得到足够的基本盘后,外围难以发挥作用的烂地丢给附庸更加省心。以一把游戏实战为例。笔者将难以掌控的高加索山区域全部委托给附庸管辖。他们能够出兵出力,还能代为维护费钱的要塞。而深入征服的巴尔干内陆地区完全就是负资产,毫无收益。
这些没有收益的领土还要费时费力整合,实属浪费资源。放出附庸再吞并想必是更好的选择。
不过,需要注意的是,如果同时拥有较多数量的附庸国,维持其忠诚度的成本相当高昂,玩家需要谨慎权衡。如果玩家拥有较多附庸国,当战争状态开始时,玩家很可能必须召集征召兵以维持附庸国忠诚度,哪怕此时玩家只想打一场“静坐战争”。
这里需要特别提到东方大国的“朝贡体系”。即便玩家以大明统一全国,经济实力得到有效发展,维持朝贡国的支出却会成比例快速上升。此处笔者认为可能需要调整。
与前作中部分历史强国借助强大的兵种、国家理念、特殊buff迅速滚雪球变强不同,从笔者玩到的测试版本来看,本作中除了法国、马穆鲁克、波希米亚等资源、人口密集型强国外,其他区域性强国如莫斯科、奥斯曼扩张速度较慢。
一是游戏的国家整体实力运营虽不非常复杂,但也并不简单,目前版本的AI难以驾驭。在比前作欧陆风云4提前一百余年开局的情况下,很多国家在AI手中无法击败区域性强敌,以至于难以崛起甚至无法崛起。
二是AI侵略性较低。此前网络上有视频反映,游戏数百年间版图变动较少。而在笔者玩到的测试版本游戏中,经常遭遇中小国家抱团结盟的情况。当笔者游玩奥斯曼时,有时要面对塞尔维亚、保加利亚、瓦拉几亚、格鲁吉亚、特拉比松等东、西、北多线敌人组成的大同盟。即使笔者拉上强大的埃及马穆鲁克作为盟军参战,清扫这些杂鱼还要费些心思,更别说AI了。
因此,笔者认为也许提升AI运营能力和侵略性,并对外交容量进行机制或数值调整是改变以上状况的可行方案。
在已经更新完毕的前作中,许多小国可以借助特殊buff、任务、强力将领、贷款等机制破局。而在本作中,由于衡量国家实力的基础是更为实际的人口,许多“一地小国”失去前作保底的经济和兵力。
人口基数直接决定动员兵力与税收上限,小国无法像前作那样依靠机制漏洞快速崛起。与此同时,贷款等手段也被大幅限制,小国难以通过短期融资发动战争。且缺乏有效的扩张路径,导致其在大国夹缝中生存愈发艰难。
本作公布早期,笔者在内,许多关心游戏的玩家都被官方公布的配置要求吓到。而当笔者游玩时,游戏优化已有长足进步。在不开启3D地形的情况下,笔者的中端游戏本也能4速流畅游玩一个存档超过200年(游戏内时间),甚至同时启动一个前作放在一边也无大碍,这足以令人惊喜。玩家需要根据自身的硬件水准,灵活调整配置设置。
从2000年的欧陆风云1算起,这个IP已经成为P社本社工作室“最长的河”。前作欧陆风云4也成为很多人游戏生涯难以抹去的记忆。从系列第一作开始,欧陆风云系列一直试图在努力追求“历史性”的同时,力争在其与“商业性”(游戏性)寻找平衡。制作人“脚汗”和他的作品已经告诉我们,欧陆风云5,正如500年前那个“发现新世界”的男人一样,志在四方。
此时此刻,笔者想起2011年,打开欧陆风云3王朝血脉4.1版本的那个下午。
那时的我就在畅想着,从奥尔良到北京,从廷巴克图到特诺奇蒂特兰。仿佛整个世界的历史都在我的脚下,我的眼里,在我手中。
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