不久前,我在《《明日方舟》「次生预案」游玩报告:从头积累的乐趣》写了游玩「次生预案」活动的感想,没想到时隔不到一个月,《明日方舟》推出的另一个新玩法「促融共竞」让我再次有感而发。这篇文章,我会讲讲最近累计游玩大约10小时这个新模式的想法,首先会简单介绍玩法本身,其次是经验策略,接着是组队模式的感想,最后谈谈一个相关的哲学话题。 
首先简单介绍《明日方舟》的核心玩法。这是一款塔防游戏,在每张关卡地图中,有若干己方据点和若干敌方据点,游玩目标是阻止从敌方据点出现的敌人进入己方据点,并且在阻止过程中消灭指定数量的敌方。普通关卡有3点生命值,突袭关卡有1点生命值,每名进入己方据点的敌人会扣除最少1点生命值,生命值归零意味着任务失败。玩家可以携带最多12名角色进入关卡,在关卡中允许的地块放置他们。放置角色需要消耗「部署费用」,这是游玩时可获取的战斗资源。角色放置后无法移动,但玩家可以撤离已放置的角色,经过冷却时间后重新放置。角色各有攻击范围,如果敌人走进攻击范围,角色会自动攻击,并且按照各自的特性优先攻击不同类别的敌人。角色各有若干技能,有些技能是满足条件后自动释放,玩家可以决定何时释放那些需要手动释放的技能。因为释放技能通常能够高效击败敌人,所以《明日方舟》有时被称为「技能方舟」,不同技能的释放组合构成游戏策略性的基础。《明日方舟》公测约六年半,累计推出角色约390名,就像其他二次元手游那样,玩家的氪金重点是抽取角色以及购买与之相关的资源,比如服装和升级素材。关于塔防游戏和《明日方舟》的基础玩法设定,详见经典游戏《植物大战僵尸》。 
本次活动名为「促融共竞」,指的是玩家必须与另一名玩家组队才能游玩活动内的关卡。《明日方舟》一直是单人游玩的电子游戏,但这次活动提供了基于合作的双人游玩模式,相比其他玩法有创新但仍然只能单人游玩的模式,产生了全新的游玩乐趣。 
最直观的变化就是,两名玩家各自可以携带12名角色进入关卡,并且「部署费用」是独立计算,这意味着关卡内推进相同时间,场上可部署的角色数量翻倍,因为两名玩家可以相互独立的放置干员,只是不能放置在同一地块。双倍的玩家战力意味着关卡难度可以大幅提升,比如更早出现强力敌人,比如同时出现更多敌人,比如更大的关卡地图,或者不以击败敌人作为获胜目标的特殊关卡,这些都在本次活动中有所体现,分别是「常规项目」、「堡垒守御」和「障碍漂流」。 
因为不再是单人游玩,本次活动参考了电子竞技游戏赛事的BP环节。BP指的是Ban and Pick,双方在共同角色池轮流选择角色的赛前环节,一方选择的角色无法被另一方重复选择,这产生无重复的两组角色编队。在促融共竞,玩家首先需要配置两组默认编队,其中高概率编队10人,低概率编队20人,每次挑战会按照概率随机抽取角色,如果两名玩家抽到相同角色,就进入BP环节,先手玩家可以选1名,后手玩家可以选2名,如此轮流选取,直到双方角色池不存在重复。BP之后,玩家各自在20多名角色之中选择12名组成编队,随后进入关卡地图。在默认编队,防守、进攻、医疗和游走四种类型的角色,我都选择了至少三名,确保队伍的攻守平衡,是比较万用的编队策略。在有些BP环节,我会主动挑选更需要策略性的角色,而非人权角色,这样可以给游玩增加一些乐趣。 
不过,我没有体验「互选模式」,因为这是两名玩家为对方挑选阵容的模式,存在收到对方胡乱搭配阵容的风险。这是本次活动里缺失体验的一部分,但我更看重亲自搭配编队,所以权衡之后,最终放弃了这个模式。 
我体验了全部三种玩法模式,并且总结了一些有效的游玩策略。 
在障碍漂流模式,目标不是击败敌人,而是操纵气垫船到达指定地点,角色攻击不同方向的引擎可以产生推力。游玩过程中,会有一些敌人登上气垫船阻止引擎运转,需要击败他们才能继续前进。在活动刚开始时,我匹配过不太懂玩法的玩家,他们的角色会让气垫船一直往上或往下。遇到这种情况,除了部署反方向推动的角色来纠正航线,只能等对方明白需要撤离那些角色,因为玩家无法操作对方玩家的角色。因此,我选择了更多数量的特种角色,他们的再部署时间较短,便于撤离后重新部署到不同方向的引擎旁边改变气垫船的前进方向,以及根据敌人登船位置做出对应回击,还可以根据队友玩家的情况调整具体操作。总的来说,这是一个试验性的玩法,体验三四局就已经完全理解过关方法。 
在常规项目模式,两名玩家各有据点需要防守,敌人也分成两路分别进攻。这是本次活动的主要玩法,总共约30张关卡地图,其中一半是简单地图,另一半是进阶地图,以及3张困难地图。虽然关卡之间区别较大,但我有一套通用的编队和通关策略,这依赖于角色的高持有量和高训练度。进入关卡后,首先观察整体地图,识别出若干敌人必经的地块,通常不超过3个,在其上放置强力防守角色,确保敌人被阻挡在这些位置。随后可以放置医疗角色治疗防守角色,或者在阻挡位置前方放置不阻挡敌人的进攻角色,使其在被阻挡前就损失血量。接着选择一个安全地块放置酒神,因为他的二技能可以全图释放,释放时能够诱导周围敌人的行动路线,这对塔防游戏来说是机制级别的特性,既可以解围又可以拖延,还能造成一定杀伤。最后,如果存在需要击败的首领,选择合适位置部署新约能天使,因为她的二技能在部署5秒后就能释放并且伤害很高,有时可以在首领移动之前就完成击杀或使其进入二阶段。总的来说,常规项目的几十张关卡就是本次活动的主要游玩内容,即使每关只玩一次也需要好几个小时,构建出一套通用编队可以有效提高通关概率,这也是我持续游玩这个模式的乐趣之一。 
在堡垒守御模式,两名玩家在一张大尺寸关卡地图里共同阻挡若干波次的敌人,波次之间的间歇时间,玩家可以使用工匠角色修建三种设施,给作战提供增益,分别是增加下次间歇的工匠数量、增加同时部署人数上限和增加角色生命上限。根据优先级,工匠数量是最重要的,因为在后续波次都有收益,类似「磨刀不误砍柴工」,其次重要的是部署人数,因为敌人强度随波次增加而增加,需要放置更多角色防守据点。关卡地图内的高台地块也需要工匠修建,修建到1级可以部署高台角色,如果修建到3级可以大幅增加攻击速度。最后波次是一名高血量的首领,任务目标是在它进入据点前对其造成更高伤害,类似当年街机游戏的积分排行榜,如果击杀首领,意味着取得最高积分。经过几局尝试,我也发现了一套通用的应对策略,核心理念与上述常规项目类似,还是首先在敌人必经路线部署防守角色,通过在侧边部署进攻角色消灭敌人,然后在安全地点部署酒神,使得可以在全图范围内改变敌人的行动路线。不同之处是,玩家可以选择澄闪和荒芜拉普兰德这两名技能可以全图索敌的角色,在每个波次轮流释放技能,在波次间歇等待技能回转。地图虽然很大,但是不影响全图索敌的技能,这样可以在许多敌人原地等待时将其击杀。 
除了上述内容,这次活动真正让我眼前一亮的玩法,是一种帮助模式。玩家在匹配队友之前,可以在三种身份之中选择其一。如果选择「常规选手」,匹配到的是其他选择「常规选手」的玩家,这是通常的匹配模式。另两种身份是「教练」和「学员」,选择这种身份的玩家,必定会匹配到另一种身份的玩家,以此构成「教练和学员」的玩家组合。 
在短暂体验「常规选手」的均衡组队玩法后,我很快切换到「教练」身份,即使还有许多关卡从未玩过。促成这种游玩风格切换的契机是,在一次困难地图的常规组队时,队友在一开始就掉线了,可能是网络问题,也可能是主动退出,这导致我不得不独自防守两条线路,回到了单人游玩的模式。但是,经过谨慎的角色布局和技能操作,我最终完美通过了这张地图,这让我意识到,本次活动的关卡难度仍然在单人过关的范畴内,困难地图如此,其他地图更是如此。即使匹配的队友不太会玩,也不影响完美通关。如果匹配到需要帮助的玩家,还可以带他们过关,双方一起获得奖励,何乐而不为。在此之后,我成为「全职」教练玩家。 
在作为教练累计游玩的18局里,除了一两局匹配到的是账号等级超过100级(满级120级)的玩家,其他匹配到的都是显然是刚入坑游玩不久的新玩家,通常在60级左右,甚至有一次匹配到20级的玩家,大约刚玩一周左右。60级左右的玩家,我推测是不久前《明日方舟》和《Ave Mujica》联动活动吸引的新玩家,因为看到很多玩家的头像设置的就是联动角色,并且角色编队里除了高练度的丰川祥子,缺少其他强力角色。作为开服一个月就入坑的老玩家,我已经很久没有接触到《明日方舟》新玩家了,这次活动提供了机会,让新玩家可以得到老玩家的帮助,老玩家也可以认识新玩家。就我而言,每次完美过关后向对方发出好友邀请,或者收到对方的好友邀请,给对方点赞,也收到对方的点赞,这些胜利结算时的轻度社交让我乐在其中。 
作为教练组队时,我构建了一套通用的游玩策略。不同于常规组队,匹配到新玩家时,我选择的高概率角色很少产生角色冲突,所以我可以更好的组建全面的角色编队,基于单人作战这一前提。战斗开始后,我会首先观察对方的操作,并且防守自己负责的战线。如果注意到对方可以自主构建防线,我就转为辅助,只在对方防线产生严重漏洞时才补救,否则就专注于自己的防线。如果观察发现对方显得应接不暇,比如难以抵挡敌人进攻,或者角色部署无关于过关,我就接管对方的防线,确保关卡的顺利通过。这两种情况的出现比例大概是一比一,不论哪种情况,关卡都可以完美通过。一方面,观察新玩家的作战策略,这本身很有乐趣,另一方面,选择合适时机帮助对方填补战线漏洞,这是不同于通常塔防过关的玩法,就像标准棋局和残局的区别。 
在文章《初音未来大电影:拼接桥段的粉丝向作品》里,我简要讨论了「己所不欲,勿施于人」和「己之所欲,施之于人」的逻辑关系,如果前者是原命题,那么后者是否命题,两者在逻辑上并不等效。许多人误认为后者与前者一样有道理,但后者强调自我意图而忽视对方意图,使得「施人」带有「强迫」性质,与前者表达的「消极自由」并不一致。 
《明日方舟》这次的「促融共竞」活动,则是提供了避免单向强迫的尊重对方意图的帮助模式,在规则上体现为只有选择「学员」身份的玩家才能匹配到选择「教练」身份的玩家,确保了提出需要帮助的意图的自主性。反之,只有选择「教练」身份的玩家才能匹配到选择「学员」身份的玩家,这更像是「施之于人,己之所欲」,强调的是「帮助他人」这件事符合帮助者的自主意图。从逻辑角度考虑,「施之于人,己之所欲」是「己所不欲,勿施于人」的逆否命题,两者在逻辑上是等效的。 
在手游竞争日益激烈的当下,不同于许多竞品,《明日方舟》在玩法规则和玩家互动方面时不时推出这样高质量的限时活动,既给老玩家带来全新体验,又在「如何持续运营游戏」方面作出榜样,还在某种程度上拓展了「塔防游戏」的范畴,确实难能可贵。这次活动的游玩体验是满意的,也让我期待《明日方舟》后续的试验玩法还能给出怎样有趣的设计。游戏的持续运营离不开玩家的持续好奇,好奇的前提是未知与探索,这不仅是每个游戏厂商需要思考的,更是每个玩家始终在寻求的。 
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