即便是在不久之前,还没有玩过《空之轨迹 the 1st》的我是很难与“轨迹厨”共情的。这一群体在当时的我来看,更像是Falcom的“孝子”,守着这个长达20多年的游戏系列,像是坚实的围墙。
构成“轨迹”系列的墙,除了“轨迹厨”们独特的生态体系,还有着系列游戏共享的世界观和政治体系,人物关系和组织结构也同样错综复杂,单独的任何一作都很难成为新玩家们进入围墙的契机。于是,作为“轨迹”系列真正的一切的原点《空之轨迹 FC》的重制版《空之轨迹 the 1st》与大家见面了。
这是一个给“轨迹厨”们重温美好过往的机会,同时也是像我一样的新玩家们,去了解为什么在这款游戏后,“轨迹厨”的人生就完全被绑定了的一个机会。
《空之轨迹 the 1st》的舞台发生在利贝尔王国,王国共分为五个地区,东部是以七耀石和农作物闻名四海的地方都市洛连特,北部则是商业中心都市柏斯,西南部则是以旅游业为主的海港都市卢安,南部是王国导力器开发主力的工房都市蔡斯,最后是王国的中心王都格兰赛尔,五块区域在游戏里实现了完全地连通。
虽然并非毫无加载的无缝大地图,但《空之轨迹 the 1st》将五个地区的各大都市以及村庄都用道路连接了起来,就像是故事情节里描述的那样,在本次的重制版中玩家们真的可以“用双脚去丈量利贝尔王国的每一寸土地”,亲自领略这个世界的风光。
玩家们在前往海滨都市卢安时,首先会在路途的山坳处看到波澜壮阔的大海,再经历一段山路后,就能够踏上海边的沙滩,看到海水的流动。在卢安郊区的大灯塔上,还能够眺望到卢安一部分的海岸线,以及玩家们走过的道路,再辅以经过重新精心制作的,阳光鲜艳的画面,利贝尔王国的美景终于变得可观了起来。
每条用于连通的道路周围,又填充了广阔的原野用于探索。虽然原野的内容的确乏陈可善,除了一些宝箱和随意散落在角落的收集要素,就是支线任务中的强敌头目,除此之外就只能欣赏风光了。
《空之轨迹 the 1st》的故事围绕着艾丝蒂尔与约书亚朝著成为游击士为目标努力的路程,二者从洛连特出发,一路途径王国的几大都市,最后到达王都格兰赛尔。在主线的发展上与《空之轨迹 FC》别无二至,Falcom社长近藤季洋也明确,主线的故事中涉及了一些后续作品的细节,所以只能在支线故事上进行丰富。
游戏支线故事的品类及其丰富,因为是故事中艾丝蒂尔与约书亚作为准游击士所接受到的委托,复杂的可以涉及到护送重要人物,狩猎野外的一些危险的魔兽;简单的可能只是帮老奶奶寻找一只离家出走的猫,或是帮美食家寻找一味珍稀的食材。
令我最印象深刻的故事莫过于帮一位喝醉酒的工人寻找丢失的仓库钥匙,最后通过钓鱼线将河道中的钥匙勾了出来,看似是一个稀疏平常的跑腿任务,但它还跟其他支线产生了关联。
在另一个帮助市长寻找丢失的贵重烛台的支线任务时,需要来到仓库中搜寻,而负责看管的正是丢失钥匙的工人,他在看到是之前帮助他找到钥匙的艾丝蒂尔与约书亚后,非常爽快地开放了仓库,还贴心地将仓库中的东西搬出方便玩家们搜寻线索。
不同于其他JPRG中有且仅有几句重复台词的路人们,《空之轨迹 the 1st》中这些数量庞大的NPC们,不仅为玩家们提供了有趣的支线任务,日常的对话内容也会随着剧情的推进而发生改变,二者相互配合最终构成了一个个自洽鲜活的小故事——这本身也是原作非常大的特色之一。
主线虽然与原版的《空之轨迹 FC》在剧情发展上别无二至,但属于重制版的独特优势还是在展现原版魅力的方面起了很大作用,3D化的角色们在动作和表情都更加生动,他们会配合着话语做出相应的动作。在一些轻松愉快的剧情时,还会有“圈圈眼”一样夸张化的表情演出,看起来即可爱又喜感。
演出的丰富也让角色变得鲜活,喜爱喝酒的雪拉姐会在酩酊大醉时拉着周围的人一起畅饮,脸上还会浮现出喝醉酒时的红晕;而喜爱着热闹场合却错失宴会时的奥利维尔,会露出懊恼喝可惜的神情,当然还有不得不提的艾丝蒂尔,几处关键场景时的脸红和失言都让这位怀春少女显得格外可爱。
本次《空之轨迹 the 1st》还为主线添加了全部的语音,因为与原版间隔的时间过长,游戏更换了大部分原版声优,但听感效果并不差,新生代声优们对于角色的刻画比较接近原版,尤其是由高柳知葉饰演的艾丝蒂尔,阳光开朗有时还会有些小扭捏的形象被塑造的非常到位。
并且本次游戏还增加了主动语音,在原野或者在城镇中队伍中的成员们会触发语音,有时艾丝蒂尔和约书亚作为从小一起长大的青梅竹马,经常会有一些有趣的互动和吐槽,还有些时候大家会一起聊一聊旅途中的见闻和风景,还有故乡的往事,更好地展现了在利贝尔王国游历中成员的心路历程。
再来聊聊主线故事本身,《空之轨迹 the 1st》是“轨迹”系列真正的一切的原点《空之轨迹 FC》的重制版,这就意味着对于新玩家来说并没有理解上的门槛。它所给玩家们呈现的,就只有出身洛连特的艾丝蒂尔与约书亚,为了寻找失去联系的父亲,踏上环游整个利贝尔王国,并以正游击士为目标慢慢历练的故事。
没有非常深刻的剧情,没有复杂难究需要分析的故事,也没有苦大仇深,情况复杂的反派。《空之轨迹 the 1st》是一部非常扎实朴实的游戏,或许是因为在《空之轨迹 FC》推出的几十年中,JRPG已经将这套东西完全吃透,并且在此之上发展出了种种的变式。
但回到原点,这套简单到甚至有些返璞归真的东西,在当下的时代,甚至是一份不错的答卷。它将整个世界抛给你,用那些鲜活的小人物进行填充,再加上平缓的故事,我或许明白了,到底是什么绑定住了“轨迹厨”的人生。
《空之轨迹 the 1st》的战斗系统,相信玩过试玩版的玩家们都已经了解了大概,简而言之就是一套迅捷战斗与指令战斗的融合。
具体到游戏当中,“迅捷战斗”是简单的攻击与闪避,“指令战斗”则是融合了回合制和战旗的一些精髓,有着位置的概念,不同的技能攻击敌人的侧身或者背后都会有伤害上的差别,再辅以勇气量条所衍生出的“追击”、“连锁”、“全面爆裂攻击”,不复杂但确非常有趣,兼具了动作性和策略性,尤其是在高难度下非常有挑战性。
至于标志性的“导力器”系统,玩家需要在其中镶嵌水晶以构成“回路”,不仅可以强化角色,还可以解锁不同的魔法。而战技本身则是绑定主角等级,只要升级就会自动学到,使用的是CP而不是魔力值。CP可以在战斗中自动回复。
最后再来聊聊本作的一些便利性系统,首先就是传送,尽管《空之轨迹 the 1st》中构建起的完全连通地图非常具有沉浸感,但主线支线任务中不免会出现在几个地点来回转圈过程,尤其是游击士协会,需要经常到此处接取并提交支线任务。
传送的存在大大减少了反复奔波的疲惫感。再一个就是加速模式,玩家可以在游戏的任何阶段开启该模式,不论是剧情动画的进行中,还是战斗的过程中,只要开启就可以让游戏整体以倍速进行,大大压缩了JPRG中被玩家们诟病的迷宫赶路,战斗缓慢,剧情节奏慢等几大痛点,并且还可以在设置里调整倍速。
在我游玩《空之轨迹 the 1st》的这几天里,我曾时常会想到“轨迹厨”的几番话,他们自嘲自己“人生被‘轨迹’系列绑定”了,一边又诉说着对这个系列的复杂情感。
作为一个围墙之外的人,我对此非常好奇,又苦恼没有机会能够进入其中一探究竟。但就像我在前文说的那样,《空之轨迹 the 1st》是一个给“轨迹厨”们重温美好过往的机会,它也确实让我明白了为什么“轨迹厨”的人生在这款游戏后就被完全绑定了,这大概是他们心中真正美好纯净的白色月光吧。
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