这是我大学毕业进入游戏行业后的第一份工作,从项目demo期一路从零到一跟随项目上线运营,我自己也从一个青涩的实习生慢慢成长为了战斗模块的负责人。四年间经历了很多事情,在选择离开的这个节点,心中有千头万绪。所以我想要写一篇杂谈,做一做梳理和分享。
在开始找工作前我非常焦虑,因为我就读的大学相对平庸,在软件工程专业里我虽然一直处于头部的位置,但终究是在学校这样一个封闭系统内,没法获得来自行业、社会真实的信息反馈,我不确定我的能力储备能否支持我找到一份心仪的工作。
在一开始找工作时,基于专业学习的惯性,我优先选择的并不是策划岗位而是程序岗位,结果由于学历和个人专业能力都相对缺乏竞争力,简历投出去基本都石沉大海。我感觉这样下去很难获得符合心意的工作岗位,于是我准备重新进行方向评估。我认为我熟悉游戏、掌握游戏开发技术并且有着开发游戏demo的经历对于游戏策划的岗位来说可能更具竞争力,策划的工作内容也同样是我感兴趣的。于是修改了简历和秋招的准备方向,最后也收获了比较多的笔试和面试机会,拿下了几个校招offer。
当时我最想就职的是米哈游,但很遗憾在HR面后被挂了。虽然后续有发邮件询问我是否有意愿复试崩坏学园2的关卡策划岗位,但我觉得在崩2这么老的项目中学习成长和个人发挥的空间可能都会相对受限,因此没有接受。在剩下几份offer中做选择时我又陷入了迷茫,因为我缺乏做选择的依据,我不了解商业游戏项目研发具体是怎么样的,我也不知道不同类型的项目做起来会有什么区别,因此我也不清楚我在其中想要寻求什么样的体验,没法判断这几个项目是否符合我的偏好。
最后我思索下来决定不纠结具体项目,先入行学习,通过实际工作充分学习和思考,明确自己喜欢什么样的工作内容、期望在工作中获得哪些价值,等到充分了解行业和游戏策划的工作内容后再考虑做进一步选择。
在项目中开始进行游戏设计实战之后,我开始理解到玩家视角和设计者视角的区别:玩家视角可能会更加关注具体的游戏体验本身,而设计者则需要理解并分析游戏体验是经由什么样的设计引发的,每一个设计的设计目的是什么,以及这个设计目的是怎么基于项目的整体定位和体验目标延伸出来的。
在入行前,我作为一个玩家在游玩动作游戏时通常会模糊的觉得游戏A的打击感好,游戏B的打击感不好,我可能没办法进一步知道它这个打击感好具体由哪些因素组成。可能是角色动作和攻击特效的节奏感好、打击点和命中反馈的匹配精准、击中目标后目标的受击动作等反馈强......即使看过一些分析视频,得知了战神的卡肉有哪些很精妙的设计,强化了打击感,但我不会进一步思考为什么有的游戏卡肉做的相对比较弱但是打击感也挺好,战神的打击感跟那些游戏打击感有什么不同,不同的打击感设计如何服务于不同游戏的战斗体验预期,不同的战斗体验又如何跟游戏中的养成、叙事等模块串联起来共同形成游戏的整体体验。
举一个例子,比如在ARPG中的角色性能,把多少机制(例如新技能、精准格挡、完美闪避以及对应的派生等等)作为基础性能开局就给到玩家,把多少机制放到技能树里解锁是合适的?这个问题在我看来没有定论,因为一个游戏受限于成本,在战斗系统里能做的内容总和是有限的。如果过早的全部给到玩家,可能会导致玩家在很长一段后续流程中都缺乏在动作系统内的成长和变化感受。所以在一个项目能够投入到战斗系统里的成本总和有限的情况下,做设计在很大程度上是在做取舍。针对这个问题简单归纳一下的话大概是这样:
基础战斗体验更丰富。
整体战斗框架不变的情况下,初始角色机制和技能越丰富,游戏的基础上手门槛越高。
能够拆分出来作为后续探索、成长奖励的强吸引力内容减少。
所以要回答角色基础性能给多少合适这个问题,就需要先明确以下疑问:
我们这个游戏期望的上手门槛是怎么样的?
我们这个游戏的流程预计有多长?我们需要提供多少新的战斗机制、招式变化才能够让玩家在流程中持续保持新鲜感?
我们预计能够投入到战斗系统的成本有多少?在这个成本的基础上,基于我们团队的能力能够产出的战斗系统内容总量大概是多少?
在解答完这些疑问后还会有无数个疑问等待解答,比如我们应该重点制作哪些内容,是多做一些性能和表现不同的招、拓展广度,还是深度打磨一两个战斗机制,让它更具深度和趣味性,从而支撑起长线的可玩性?如果现有投入下我们制作的内容无论如何无法满足项目的体验预期,是否要加大投入或者调整预期等等。
这些问题基于不同的项目定位、体验预期和团队特质都会得出完全不同的答案,比如只狼就通过将基础战斗体验打磨到极致,从而直接使得整个流程中的游玩乐趣得以成立。后续陆续投放的新招式、忍义手的很多设计就相对一般,玩家除了不死斩等几招普遍用的不多,探索奖励也给的不是很足(经典陶片、糖),这些问题虽然客观存在,但在拥有如此夯实的基础战斗体验的情况下,这些问题确实也相对无关痛痒了。
游戏设计在我看来就是在无数没有标准答案的问题中基于项目和团队情况不断权衡、求索的过程。
在实习期结束、毕业正式入职后,我们公司照例举办了一场面向新入职校招生的gamejam,根据当年新入职校招生的职能进行组队,限时两周开发一个游戏demo。当时作为团队里唯一的策划,也是过了一把独立制作人的瘾。过程中踩了非常多的坑,早期规划的开发量完成不了,只能化身程序疯狂熬夜加班做需求,最后的完成度相当一般。同一届jam中有另一个团队制作了一款完成度非常不错的俯视角动作游戏。我原以为对方会大比分胜出,结果对方确实拿了金奖,但我们却在完成度显著低于对方的情况下以很小的差距拿到了银奖。
在复盘时跟导师和评委交流后得知他们评估和审视一个游戏demo时更加看重其创意和差异化程度,因为在复刻成熟玩法基础上做一些不影响核心体验的微创新的产品在市场上很难获得成功,除非他们能够在质量上做到同类产品中的顶尖,但拥有顶尖技术能力的团队太少了。在gamejam这样的活动中,受限于开发时长,完成度的上限本身就不高,如果主要只是在进行玩法复刻,那成果最终只会是一个体验全面不如市场上某个现有成熟作品的平庸之作。在后面几年我在公司举办的面向在校大学生的gamejam中当了几次评委,评了上百款游戏demo后也是切身体会到了这一点。
在研期间,制作人和公司创始人经常提到的两个词就是差异化和精品化,认为这是制作游戏时需要重点考虑的两个重要维度。追求精品化简单来说就是品质制胜,通过打磨美术、玩法、手感等内容的品质和完成度赢得市场竞争;而追求差异化则是通过发掘有潜力、但是市场上不常见或者现有作品没有做好的玩法、题材出奇制胜。当时他们反复提及我们需要重点关注差异化,因为卷精品化的成本太高了,公司也没有太多这方面的技术积累,搞差异化是公司更擅长的,成本更低也更容易出成果。
以我现在的视角来重新审视,我会觉得差异化同样极其困难。随着现代商业引擎和AI工具的普及,游戏开发的准入门槛大幅下降,每年发行的游戏越来越多。时至今日,想要找到一个既具有不错商业化潜力又极其差异化的玩法、题材实在是太难了。而在差异化的空间被挤压的同时,随着市场和游戏玩家逐渐成熟,品质一般的游戏基本上也已经没有多少生存空间了,最典型的例子就是近几年品质平庸的二游基本出一个死一个。
所以我个人认为目前如果想要追求较大的商业成功两者都不可或缺(除了极少数能在某一方面做到极致的个人、团队能够以力/奇破局),保证游戏质量能够达到一个较高水平的基础上,同时具有与竞品不同的独特差异,我觉得这实在是很难,当下我也没有办法给出一个“做什么”或者“怎么做”能够收获商业成功的确定性结论。基于我个人的创作偏好,我倾向于在商业游戏项目中做好充分积累后出来自己做一些不那么关注商业成功,而是更关注我个人喜好和创作表达的作品。
项目上线前夜,有些同事十分激动甚至夜不能寐,但我相对平静。当时我自我剖析下来,觉得主要原因是我对于项目给我带来的物质回报不是特别关注,再加上项目上线前一段时间的工作强度使我有些麻木。我当时期待的是上线后的工作内容会发生哪些变化,能够为我带来哪些新的工作体验和能力积累,以及在度过上线初期后能否渐渐稳定下来,逐渐降低工作强度和压力。现在回望,上线后的工作情况基本完全跟我的期待背道而驰,这也是我最终选择离职的核心原因。
上线后的一大核心变化就是需要直面山呼海啸般的玩家反馈。在经由大量玩家实际检验的过程中渐渐暴露出我们项目的很多问题,由于我们非常重视开发的敏捷性和效率,稳定性和最终质量在制作人眼中是相对低优先级的事情,因此在正式上线后,暴露了大量之前小规模测试没有被我们意识到的问题,导致整个团队疲于奔命,不得不花大量时间精力为之前埋下的稳定性和设定问题填坑。
与此同时,由于玩家需要持续的新内容供给来维持新鲜感和乐趣,制作人判断新版本内容的开发节奏不适合放缓。因此陷入了“现有内容稳定性和质量不佳->需要花很多额外时间精力填坑->投入到新内容开发的时间精力不足,没有办法将新内容打磨好->新版本上线后继续填坑,后续版本内容推进继续受影响”的恶性循环。
如今事后诸葛亮一下的话,我们近几个质量一般的版本内容对外后数据并没有多少起色,频发的线上问题和持续不断的调整填坑也大幅折损了玩家对于我们的信任,持续高强高压的应对线上问题也对团队的整体工作状态造成了十足的负面影响。虽然在季度面谈时我多次提及了这个负面循环对我工作体验和项目带来的问题,但是并没有多么主动的去推进这个问题的解决,既有因为疲惫、麻木而无心去做的原因,也有长期下来对于管理者的沟通方式和部分判断不太认同,整体感受比较悲观消极的原因,我觉得我就算主动去推进也大概率推不动。
在这个基础上,我的工作内容还被大量服务性的内容填充。由于我们是一款重数值的项目,大R、超R付费和服务器生态的绝对重心,面对这些玩家的一些养成误操作回退、数据和战斗结果查证需求,从项目利益出发,我们必须尽量即时的响应。为了保证查证和回复的及时性,再加上战斗模块比较复杂,其他职能的同学对于里面的设定细节不够了解,我们在整理维护项目知识库、Q&A方面也不够成熟,所以只能由我来进行各种各样bug反馈、玩家战斗数值、战斗结果相关的查证。于此同时,还需要经常直面很多大R情绪激烈的反馈,以及“不XXXX我就退游”的逼宫。在这个过程中我愈发疲惫,这些重复的事务性、服务性的工作既无法给我带来乐趣,更无法给我带来能力上的积累和成长。
八月底,单休的周六半夜十二点半,我被加急电话摇起来,被告知由于玩家逼宫了,需要跟几个同事拉个线上会议一起查证一个我作为战斗负责人基本可以确定不存在异常的问题。随后我们详细查证到凌晨四点,跟对方回复没查出问题,提供一下“我们接到反馈后连夜查证到凌晨”的情绪价值后结束了会议。在那之后我走出书房,靠在阳台思索了一阵,决定认真评估一下是否离职。
在那晚之前,我跟项目经由三年多建立起来的链接还维系着。出于责任感以及跟团队的感情,虽然疲惫,但我还是觉得项目的事情就是我的事情,会将这些我不喜欢的工作视为应做的事情尽力去做。但在那个时刻我感觉这根弦有些绷断了,我无法再将这些对于项目有价值,但对我个人来说没有价值的事情视为应该做的事情了。
我抽离出来,审视了一下当时的项目情况和工作内容。我评估当时的工作内容本身无法为我提供我追求的成就感和个人成长,除了前文提到的事务性和服务性工作大量填充的问题以外,还有一点则是项目重数值重社交的玩法类型实在是不符合我作为玩家和创作者的喜好,很多时候我都在做我自己不喜欢玩的内容,做起来缺乏内生乐趣。这个情况是我的个人工作、兴趣追求和项目架构存在整体冲突导致的,我认为这是短期内不可能解决的问题。由于我当时的个人状态很差,我评估我无法长期撑下去,所以我直接跟主策坦白了我考虑离开的想法。
当时提完离职跟主策沟通时有反复聊到,是不是如果工作强度和压力没那么大我其实不会选择离职,以及如果团队想办法把强度和压力降下来是不是可以考虑不离职。当时我想着可能确实是可以再评估看看,但很快我就发现一旦从项目和团队的那个叙事中抽离出来后,我确实是没有办法再回到之前的心态了,所以很快我还是确定了在做好工作收尾和交接后离职。
回顾这四年的旅程,我认为整体来说还算是收获颇丰。跟随项目完整从零到一的过程中体验了非常丰富的工作内容,除了战斗表现、机制、玩法、数值设计以外还做了几个小的养成系统,积累了不少设计能力和经验。从懵懂无知的实习生混成战斗模块的负责人,了解了项目研发、测试、上线运营的各个阶段是什么样的,由于公司研运一体,所以除了跟程序、美术、QA等研发内部的同事合作,也跟运营那边的产品、营销、用户等各种环节的同事进行过很多沟通合作。以入行前设定的目标来说可以算得上圆满完成任务。
处理工作交接的这几周相对比较闲,我自己做了很多思考复盘,也跟不少同事做了一些交流。目前看下来我们的项目确实存在很多问题,有很多问题确实是因为立项之初确立的项目核心框架放在现有的市场上就是不work。受限于上线项目的惯性,我们不适合直接大幅删改现有内容(否则对现有玩家的体验和付费积累破坏太大),只能想方设法缝缝补补,而这些缝补上来的内容很多跟现有的内容存在一定冲突,从而进一步埋下隐患,这又是另一种恶性循环。
现在回头看,我觉得我在这个过程中的作为太少了。在复盘战斗模块时,我意识到很多问题确实难以在上线验证之前察觉,但有些问题确实是应该可以提前发现并推进其在上线前解决的。我之所以没能这么做,一方面是由于项目早期我个人的能力积累不足、设计话语权也不够,另一方面则是我长期聚焦于比较具体的设计和跟进落地工作,没能抽离出来审视整体战斗模块乃至游戏的情况,上线前主要是因为缺乏这个意识,上线后则主要是因为疲惫。离职前能够像这样抽离出来整体反思回顾一下我认为也是颇有意义的,这些思考在我后续的设计工作中会作为重要的参考。
结束这一段旅程后我打算先休息一阵,打游戏放松一下,也进一步做一些思考和整理。相较于入行前,我对于我期望的工作内容已经有了更明确的期望。结合这四年的工作经历和个人思考,我认为在商业项目中追求特别强的作者性和作为创作者的自我价值实现是一件很难的事情,因此我会更加重视工作内容能够给我带来个人的成长,以此为我后续做自己想做的内容积聚力量。
体验了这么多工作内容,我对于我想要做什么样的工作确实比起入行前已经明确的多了。寻找下一份工作时我会优先选择能够给我带来新的工作体验和能力积累的项目,比起重数值、重社交的项目,我肯定是倾向于选择更重视内容、服务性没有那么强的项目,当然,最好是我自己喜欢玩的品类。
以上就是我个人入行四年,对于个人工作感受和商业游戏项目的一些思考,希望能给对于商业游戏研发感兴趣或者想要入行的玩家朋友们提供一些参考,也欢迎大家探讨交流。
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