我每次在打开《猎天使魔女3》《鬼泣5》《忍者龙剑传2》(无印版)《合金装备崛起复仇》的时候,都会反复问自己:我是个手残吗?
我完全记不得游戏的任何出招系统,都是凭感觉瞎按。所以,即便是在简单难度下,这些游戏我都要死上好几次。这也就意味着,这些游戏我都只能草草通关了事。
但不妨碍我很享受这些游戏。我砍得很爽。我知道自己操控的角色在性能和机动性上远超其他类型的游戏,我知道这些角色都是一顶一的超级英雄——或者超级反英雄。但不论如何,这些角色让我印象深刻的,不仅仅是外观带来的魅力。
我相信,不论是高手还是和我能力差不多的菜鸟,总有一群人,总想在其他的动作游戏中,或者上述IP的续作里,继续享受到这样的体验。
但不幸的是,当代的许多动作游戏,设计思路都深受“魂类”游戏的影响。它们往往削弱了“一通乱按”就能砍瓜切菜带来的惊喜感和满足感,更加强调依赖严格的背板、策略,甚至某些“逃课”玩法来获得九死一生的刺激。这反而让我这种玩家感到畏惧和烦躁。
以上这些感慨,是我在上周六参与机核网 BOOOM 暴造 “摊开玩” 独立游戏市集、遇到《地下 9 层》(B9F)后,因找回了昔日动作游戏带给我的愉悦而忽然涌现的。 《地下9层》利用Pico-8开发,画面是非常简单的像素图形,游戏中的任何元素,包括角色、敌人、武器,翻滚时的烟雾,都是由最简单的像素堆叠而成。我在游戏中要做的,就是操作一堆像素点,打败另一堆像素点。 开局确实很简单,敌人是一坨在地上蠕动的“不可名状之物”,移动速度慢,攻击前摇长。当我操作游戏中的角色启动连招,而游戏通过冲击帧提醒我确实砍到敌人时,我一下子就明白,这就是我想象中的,板正、流畅的动作游戏。我的角色机动性不差,还能无限翻滚,出招后也可以利用翻滚取消后摇。一套连招过去,敌人就变成烂泥,趴在地上不动了。我心满意足。
第二关,我面对的那堆像素点具备了人形,拥有武器,长相和我操作的那堆像素点大差不差。但不同的是,敌人有轻重两种攻击方式,出手的前摇更短,并且玩家的攻击无法打断。我没有多想,直接凭借血量优势和对方换血,拿下胜利。
第三关变成了围殴,对方有两个人形敌人和地上的一坨。但因为敌人套路不多,加上这些敌人和玩家角色一样只能横向攻击,对我根本形成不了什么压力。我还是依赖换血取得了胜利。
到了第四关,敌人具备了新的形态:盾牌。正面能挡下玩家的所有攻击,但在出招时会露出巨大破绽:无法防御身前和后背。这时,我开始尝试连续的复杂操作:等待敌人攻击前摇时,利用翻滚快速绕到敌人后背发动攻击。很奏效。
第五关又是一个围殴关卡,敌人配置又上升了一个维度:盾兵、剑兵,还有地上的那一坨。由于敌人的移动速度和巡逻范围有显著差别,玩家想要在敌人之间反复穿插并不困难。稍稍花点时间结束战斗,就能进入第六关了。
第六关还是围殴关,但敌人变成了两个盾兵和一个剑兵。从这里开始,游戏的学习曲线开始变陡——在这一关中,两个盾兵挨得很近且行进速度相似,想要利用翻滚绕后攻击时,必然会被另一个盾兵卡住位置,进而导致进攻无效。
在我回家之后,在网页上温习这一关时,才发现这里不止有一种解法。但在摊位上时,我在想,是否能够利用盾兵攻击的时间差,将两人错开以创造进攻机会。这招很管用,但风险很高。当我将两人错开并对一个盾兵发动攻击时,往往就处于另一个盾兵的攻击范围里。抬高的关卡难度对我的操作、对游戏机制的理解以及进攻策略都提出了更高的要求,但我并不讨厌这样。因为在结束这一关之后,奖励是一个能将角色血量回满的大血包。
只不过,我在以满状态进入下一关时,敌人的斜向急速冲锋立即给我一个下马威。敌人的出招间隔很长,但前摇很短,玩家要在合适的时机闪避才能躲下攻击。第一次来到这一关的我损失了大量血量。
下一关仍是围殴关。说实话,我当时开始慌了。操作逐渐走形,即便面对此前能应对的剑兵和盾兵,也没了前几关的从容。能够急速冲锋的那个敌人不仅速度更快,伤害也更高。一轮危险的换血之后,这一关也算是惊险通过。
来到倒数第二关,敌人数量更多,并且囊括了之前遇到的所有类型。我直接懵了。一通乱按之后,第一次上手的我,最终让操作的角色命丧于此。
我放下手柄,快速让逐渐激动的大脑冷静下来。止步于倒数第二关让我稍稍有点懊恼,但对游戏超高完成度的惊叹很快冲散了那些负面情绪。尽管游戏没有什么非常特殊的关卡设计,但在有限的开发环境中,游戏的上手曲线、利用敌人配置设计的引导,包括敌人的受击反馈,以及战斗手感,都展现出了相当成熟的状态。
我开始和这款游戏的开发者——失途鸟攀谈起来。我向他询问了开发工具和操作介质相关的问题,以及对动作类游戏的看法。我之前一直以为Pico-8是一个相对完善的游戏引擎,但直到这时我才知道,Pico-8能提供的能力比较基础。因此,想要在Pico-8上开发游戏,就和《蔚蓝》(Celeste)开发的大致状态差不多,开发者需要自己为游戏持续开发各种各样的便捷工具,才能保证游戏的后续推进。 我聊到了动作游戏中能够提供给玩家的”确定感“。我很喜欢像是《鬼泣》这类游戏中,部分敌人在受到特定技能攻击之后,必然会失衡破防的设计。这不仅能立即让玩家理解游戏的核心玩法,获得动作游戏的爽快感,更在某种程度上拓宽了游戏的操作深度。我在《地下9层》中找到了这种确定感。
尽管事实上,《地下9层》的核心机制更接近一款格斗游戏:它强调立回,利用攻击的前后摇进行反击或追击,玩家角色也有明显的收招后摇。但这些格斗游戏的思路在节奏更快的动作游戏中其实也是通用的。玩家需要在游戏中,逐渐理解敌我双方的出招逻辑,并根据游戏提供的玩法和资源,将主动权甚至最后的胜利掌握在自己手中。这在更宏观的层面,为玩家们提供了更进一步的确定感。
现在,很多有着深厚动作游戏功底的内容创作者,都喜欢在介绍动作游戏的机制时,融入格斗游戏的专有词汇——因为两者在某些情况下真的十分相似。我个人很喜欢这类内容,它们从某个侧面拨开了经典动作游戏平衡爽快感和难度的迷雾,让我豁然开朗。
这时候我才意识到:尽管我以后再去玩那些节奏更快的动作游戏时还是会很慌,还会有一通乱按的时刻,但每次看到杂兵和精英怪在受击后必然失衡时,我总会信心满满地进入下一关。因为我一直明白,我对敌人的攻击是确实有效的。
相较于老牌经典动作游戏,《地下9层》的节奏属于较慢的那一档,如果非要类比的话,感受上会和《鬼武者》更为接近。玩家有着较为充足的时间思索对策并进行战斗,因此对于不怎么玩动作游戏的人而言十分友好。但当游戏难度开始上升,而玩家没有更快的反应和熟练的操作的话,这款游戏还是会让一些菜鸟吃到一点苦头的。
回家之后,我试着再次挑战这款游戏。我花了大概半个多小时重新摸索机制,在倒数第二关又倒下两次之后,终于来到了最后一关。我在迎来最后一关前,获得了大血包,以及游戏中仅有的一次存盘机会。这让我如释重负。我可以心无旁骛地专心面对最后一关的挑战。
最后一关几乎无可避免地遭遇了游戏的最终BOSS。这是一个体型比玩家操作角色大数倍的方块,颜色是前面关卡没出现过的亮黄色,用来展现其压迫感。BOSS能够完美防御来自正面的任何攻击,即便玩家绕后,它也会快速面向玩家并进行防御。所以玩家只能等待其出招后摇。BOSS的三连拳攻势异常凶猛,仅仅挨上一拳,血量就掉得飞快。在我第一次砍到BOSS之后,它开始变招,开始使用和前面遭遇的小兵一样的斜向急速冲锋,并且距离更远,击中之后血量掉得也更多。我难以招架,于是很快战斗就结束了。
第二次面对BOSS,我开始思考对策,如何躲过这致命的冲锋攻击。我发现,当他冲向版边后,会触发破防眩晕状态,这时我能够尽可能地输出伤害。但仍有一个问题悬而未决:我将BOSS引向版边时,我依旧会遭到攻击而掉血;并且在我和BOSS的模型重叠之后,我的攻击无法对BOSS造成伤害,我需要和BOSS错开身位再回身攻击,才能命中BOSS。
但不论如何,又经过了几轮换血,我在第四次面对BOSS时战胜了它。在击败BOSS的过程中,我发现我的某几次闪避,完全闪开了BOSS的冲锋。于是我重开了一局新游戏,试着复现这样的操作。
前面几关,我如同砍瓜切菜般击败了所有杂兵,用时不到十分钟——此时的我已经掌握了敌人的全部机制,打起来自然有着几乎完美的对策。果不其然,这一次面对BOSS时,我发现,只要我有意识地朝着BOSS冲锋的相反方向闪避,就能完美躲开这些致命攻击,并让BOSS陷入硬直,制造反击机会。几秒之后,BOSS便被我彻底击倒。
当我意识到我只用了十多分钟便第二次通关了《地下9层》时,我真的无比兴奋。
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