当《黑神话:悟空》以破竹之势横扫全球市场,登顶Steam畅销榜,其精良的制作与深厚的中国文化底蕴,让无数玩家热血沸腾,高呼“国产游戏的黎明已至”,游戏氛围似乎前所未有地热烈与团结。然而,在这片喧嚣之下,一个冰冷的事实依然横亘在我们面前:在更广阔的社会语境中,游戏依然背负着“电子海洛因”的污名,在许多家庭与公共讨论中,仍是那个谈之色变的“洪水猛兽”。
中国社会对游戏的敌意,并非凭空产生,而是特定历史时期、社会心态与媒体宣传共同作用的结果。
案例最为典型的就是2000年《光明日报》那篇《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》。这篇文章首次将游戏与毒品划上等号,其耸动的标题和片面的案例,通过权威媒体的放大,瞬间击穿了当时对新生事物缺乏了解的家长群体的心理防线,为整个社会对游戏的认知定下了负面基调。此后,诸如“少年彻夜玩游戏猝死网吧”等极端社会新闻屡见报端,每一次都在强化这一污名化标签。
在“望子成龙”的传统观念和“一考定终身”的应试教育体系下,任何与学业无关的活动都被视为“玩物丧志”。游戏,作为一种极具沉浸感的娱乐形式,自然成了学业成绩下滑的“头号替罪羊”。父母们将对孩子未来的焦虑,以及对新兴事务的陌生与恐惧,集中发泄在了游戏这一载体上。
在游戏产业发展初期,确实存在内容良莠不齐、未成年人防沉迷机制缺失等问题。黑网吧的泛滥成灾,让游戏与“不良少年”、“社会问题”等词汇紧密关联。社会将监管不力、家庭教育失职所导致的问题,简单归咎于游戏本身。
相比之下,欧美等发达国家对游戏的认知经历了更完整的演变过程,其“平常心”并非与生俱来,而是源于产业、学术与制度三者协同演进的结果,最终将游戏锚定在“成熟文化产业”的位置上。
(一)产业成熟与全民化:从亚文化到主流消费的蜕变。
欧美游戏产业历经了从街机、家用机到PC和移动端的完整迭代周期,其发展与社会成长同步。根据ESA(美国娱乐软件协会)2023年的报告,美国约有65%的成年人经常玩电子游戏,玩家的平均年龄为36岁。这意味着,第一代游戏玩家如今已步入中年,成为社会的中流砥柱,他们本身就是决策者、家长和主流消费者。游戏的“代际断层”远没有我们剧烈。因此,游戏不再是“小孩的玩意”,而是一种全民性的、跨代际的娱乐刚需。TGA颁奖礼能获得堪比奥斯卡的关注度,正是因为其背后是数以亿计的、有消费能力和话语权的成年用户群体。这种深厚的群众基础,使得任何对游戏简单的污名化都难以立足。
当我们的舆论场仍在为“游戏是否致病”争论不休时,欧美的学术界早已超越了这一二元对立的初级阶段,进入了更精细的价值挖掘阶段。他们不回避游戏可能带来的成瘾等问题,但更致力于探究其作为互动媒介的独特性所带来的积极潜能。牛津大学互联网研究所于2022年发布的研究指出,玩电子游戏的时间与幸福感之间存在正相关关系,这项研究的意义在于用严谨的科学证据,为公众认知“祛魅”,将讨论从感性的道德恐慌,推向理性的利弊分析。这使得社会舆论能够接受“游戏是一把双刃剑”的复杂事实,而非简单地将其视为“毒药”。
ESRB、PEGI等分级制度的关键作用,不在于“禁止”,而在于“分类和告知”。它建立了一套社会共识:游戏内容如同电影,是分年龄段的。它为家长提供了清晰的工具,将监管的责任部分地从政府和厂商转移至家庭内部。这套体系承认了成年人享有体验复杂、深刻内容的权利,同时也保护了未成年人。这从根本上解决了“因噎废食”的困境——不能因为部分内容不适合儿童,就否定整个媒介形式。
游戏作为“第九艺术”的地位,并非自封,其核心价值在于它提供了其他七大艺术形式(除戏剧外)都无法实现的互动性(Interactivity),这种互动性催生了独一无二的价值维度。
书籍和电影让我们“目睹”故事,而游戏让我们“成为”故事的一部分。在《最后生还者》中,玩家与乔尔和艾莉共同穿越末日美国,每一次战斗的艰难、每一次物资的匮乏,都不是被动的观看,而是切身的体验。这种通过操作和选择建立的情感联结,远比旁观更为深刻和持久。游戏叙事是一种“基于操作的叙事”(Ludonarrative),玩家的行动推动情节,这使得共情不再是情感投射,而是行为结果,极大地丰富了艺术的表现力和感染力。
(二)“可触摸”的文化课堂:从说教到体验的传播升维。
传统文化的传播常面临“曲高和寡”的困境,而游戏提供了“下沉式、体验式”的解决方案。《刺客信条:起源》的“探索模式”之所以具有革命性,在于它将文化知识从书本和博物馆的玻璃展柜中解放出来,置于一个可自由行走、观察的活态世界中。玩家不是在“学习”古埃及历史,而是在“生活”在古埃及。这与《黑神话》将中国神话、古建筑、兵器文化以极致视觉化呈现的逻辑一脉相承——它激发了好奇,而好奇是学习最强大的内在驱动力。游戏,因此成为文化传播的“兴趣引擎”。
许多策略、模拟和沙盒游戏,本质上是复杂系统的简化模型。玩《我的世界》需要规划、资源和项目管理;玩《文明》需要理解科技树、外交、军事等多线程决策的关联。这个过程无形中锻炼了玩家的系统思维、资源整合能力和延迟满足感。微软将其用于教育,正是看中了游戏“寓教于乐”的底层逻辑——在充满挑战和乐趣的环境中,主动学习和解决问题的能力得到了最高效的激发。
在经济增速放缓、就业市场竞争加剧的宏观背景下,当代社会正弥漫着多重生存焦虑。年轻人深陷“绩点牢笼”与“求职困局”,在学历贬值和35岁职业危机双重阴影下艰难寻找人生坐标;中年人面对产业结构调整带来的失业浪潮,背负着房贷、子女教育、养老医疗的三重大山;婚姻成本持续攀升使亲密关系沦为奢侈品,逐年下降的结婚率背后是当代人对情感联结的深度怀疑。正是在这样的现实重压之下,游戏以其独特的互动形态,为困顿的心灵开辟出一方喘息之地。它主要从三个维度提供了解药:作为重建内心秩序的“心理复位器”、作为对抗孤独的数字社交纽带、以及作为超越“内卷”与“躺平”的第三价值空间。
(一)低成本的“心理复位器”:在压力时代重建内在秩序。
在普遍焦虑成为社会常态的今天,游戏以其独特的沉浸式体验,为人们提供了一种可及的情绪疗愈途径。与被动消费的短视频不同,游戏要求主动参与和持续专注——在《集合啦!动物森友会》的慢节奏生活中安排自己的小岛日常,或在《风之旅人》的诗意旅程中感受心绪的逐渐平复。这种专注将人们从无休止的忧思中暂时解放,进入心理学家所说的“心流状态”。此时,现实中的焦虑源被暂时隔绝,过度活跃的交感神经系统得以舒缓,取而代之的是一种深度的放松与内在平静。游戏因此成为一种有效的“心理复位器”,帮助人们在情绪耗竭后恢复内在平衡,为重拾现实挑战储备必要的心理能量。
现代社会的人际关系趋于原子化,而大型多人在线游戏(MMO)构建了基于共同兴趣和目标的“数字乌托邦”。在这里,社交剥离了现实中的身份、地位等外在标签,回归到能力、品格和协作本身。公会成员为了同一个目标共同努力所产生的战友情谊,是真实且深厚的。对于许多线下社交困难的个体而言,游戏社群不仅是补充,甚至是其核心的社交支持系统,有效对抗了孤独与疏离感。
(三)在“内卷”与“躺平”之外的“第三价值空间”。
当“努力不一定成功”成为现实常态时,游戏世界提供了一个“努力即有回馈”的确定性的乌托邦。人们在这里可以通过清晰的规则和自身的付出,获得可见的成长与成就。这种掌控感和成就感,是对现实无力感的一种宝贵补偿。它既不是无休止的“内卷”,也不是消极的“躺平”,而是在一个平行宇宙中实现自我价值、获得精神慰藉的“第三选择”。这种精神上的“再充电”,对于人们重新积攒勇气面对现实压力,具有不可小觑的积极作用。
《黑神话:悟空》的爆火,是一次成功的“破圈”,它用世界级的品质和商业成就,证明了我们有能力做出顶尖的文化产品。但这仅仅是开始。
真正的“正名”,不在于一款游戏能赚取多少外汇,而在于整个社会能否建立起对游戏这一媒介的理性、全面的认知。它需要游戏开发者持续产出有深度、有担当的作品;需要媒体摆脱猎奇与煽情,进行客观公正的报道;需要学术界提供更多关于其影响的研究;更需要我们每一个亲历者,尤其是已成为社会中坚力量的“玩家”们,在家庭、职场和社会讨论中,平和而坚定地分享游戏的真正价值。
当有一天,我们谈论游戏,能像谈论一本书、一部电影那样平常,讨论其思想、艺术与社会意义,而非仅仅聚焦于其“原罪”,那才是中国游戏,乃至中国创意文化真正成熟的时刻。黎明已至,长路依然在脚下。
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