本人最近有二位老玩家朋友弃坑原神,转投鸣潮,本人虽非二游死忠,但“元末明初”之说早见与B站等平台之上,本人亲自体验原神剧情,喜爱雅各达之余却对前期到来挪德卡莱心有不足,妄图评价原神任务设计,却不知从何说起。故在叛军引荐之下来到明军大营,受鸣潮点拨,茅塞顿开。故写此文评原神任务。
本文主要从玩家预期、叙事节奏、叙事手法、角色方面对原神任务进行剖析,分析让我在体验初期任务时的异样之感的源头。
叠甲:一切观点仅代表本人拙见。观点来源仅出自原神新地图空月之歌第一章任务与鸣潮2.0任务主线【致缄默以欢歌】前二章
来到挪德卡莱,由伊涅芙带领普及背景故事,到达旗舰,遇到菲林斯,得知执灯人职责背景,离开旗舰,偶遇菈乌玛,撞见其与愚人众起冲突,跟随派蒙导游浏览小镇的风景,与多莉进行对话,了解该地区的基本信息,到冒险家协会与木偶遭遇,获得角色轶事录,再与伊涅芙一起前往爱诺的机关处获取线索,无果后前往霜月之坊,再次遇见菈乌玛并见证其治愈能力以及与先前的愚人众战斗,从其口中得知库尔塔与月髓圣物的存在,被告知现在无法取得圣物。旅行者在无果后散步见到少女。回到圣物处,突然遇到反主,与其一起解开霜月试炼来到圣物前。突然被传送出去导致反主和圣物下落不明,旅行者回到旗舰后听到圣物丢失赶到秘闻馆与菈乌玛会合,交代雅珂达和潜入愚人众的计划,此时系统要求与菈乌玛会合交代真相、与少女再次对话补充背景。之后执行潜入设计局的任务,通过解密和部分战斗来到古月遗骸,遇见叛变的霜月之子,体现冲突。在逃离设计局的路上遭遇木偶,这时狂猎来袭,一行人击退狂猎发现反主是狂猎假扮,拿到圣物再次遇见菲林斯,回到秘闻馆交代月髓由旅行者保管。
普及了挪德卡莱的基本背景,包括:狂猎,执灯人,愚人众、霜月之子,异闻馆这几方势力以及他们各自立场和冲突。
多莉:爱财、圆滑、机灵鬼怪 表现方式:对话镜头切换,镜头表现生动、跳脱、具有动漫感(优秀)
菈乌玛:善良、稳重 表现方式:对话镜头切换 (一般)
木偶:主要争对愚人众特点刻画 表现方式:对话镜头切换(一般)
菲林斯:交代职业背景,执灯人性格特点 表现方式:对话镜头切换,台词设计幽默,比较有新意(良好)
雅珂达:通过具有创意的镜头切换以及对话时的特效和颜艺塑造一个机灵活泼搞笑的异闻馆员工角色 (优秀)
表现出愚人众与霜月之子之间的矛盾,狂猎和执灯人的矛盾,霜月之子对月的虔诚与虚假之月的矛盾,菈乌玛身份与自身职责的矛盾。
漂泊者来到新区域遇见有人被强迫送上朝圣船,漂泊者前往拉古那城,到达城市入口遇到盘查,菲比作为教会人员为主角解答问题并帮助漂泊者了解该区域岁主信息,之后漂泊者前往埃弗拉的银行领取支持费,遇到赞妮并在交流下一起前往餐厅用餐,交代当地风貌,突然声骸出现失控,为了调查共鸣者与赞妮等人一起前去调查,得知翡萨列家族的吉尔贝有嫌疑(柯莱塔以神秘人身份提供帮助),一行人追查至教堂,并通过升降梯来到新区域再次与克里斯托弗和菲比相遇,调查声骸失踪事件并抓捕吉尔贝,得知罗蕾莱遭人控制,一行人前往教会(途中柯莱塔再次出现)解开大门谜题并解救被控制的罗蕾莱。乘坐声骸来到埃弗拉德金库,此时柯莱塔正式公布姓名并亮相,与漂泊者通过解密和战斗配合一起纠出金库中潜藏的内鬼,最后借由柯莱塔之口告诉玩家核心冲突和刀伶与英白拉多的联系。此时来到发现刀伶的废弃教堂拼凑出真相,与修会遭遇,经过一系列战斗和冲突后,逃离修会追捕、发现朝圣船真相。
介绍了拉古那城、新区域的特点(信仰、声骸),势力背景(残花会,修会,翡萨列家族、吉尔贝家族)。 岁主的真相。
引入莫塔里家族与翡萨列家族的矛盾、权力冲突、修会对岁主意志的扭曲、对众人的压迫(树立后面任务核心)。
探索动机:1.寻找飞船线索->【2.了解月灵意图【中断】->3.酒店认识伏尔加【中断】->4.探索冒险家协会和奇怪标记商店【完成】->1.到艾诺处获取飞船线索【完成】->5. 霜月之子是否有飞船线索【中断】->2.了解月灵意图【中断】-> 从菈乌玛打听飞船线索【中断:进入对话被迫了解古月背景/见到菈乌玛救人/遭遇愚人众】->了解库塔尔/圣物【完成】->知晓飞船过去线索【失败,未完成】 到此第一区域剧情结束
玩家的预期与实际任务目标处于长时间的搁置、等待状态。
玩家去霜月之子打听飞船线索这一目标实际变成了解霜月之子历史,了解菈乌玛形象,了解库塔尔/月髓,最终演化成得取圣物这一目标(旅行者动机存疑),整体上没有令玩家获得完整反馈(目标逻辑偏差)
玩家通常通过剧情发展以及人物的性格行事方式来预测后面的任务玩法/任务目标,而遇到反主这一剧情却弱化了主角的行为逻辑:
角色表现出对于自己亲人的不了解的这一段非常要命,逻辑上的硬伤, 一个坚决的态度“相信”、“震惊”都好过摇摆不定,说明旅行者对反主过去的了解都所剩无几,无法预料兄妹二者的行为动机。造成逻辑混乱。
角色发现自己对于妹妹/哥哥的不了解,不知道怎么做:弱化主角行为逻辑,让玩家无法预料(角色都不知道怎么做,玩家怎么知道) ,丧失任务目标。这些台词完全可以作为玩家的心理让剧情引导玩家思考,角色只需要与反主起冲突推进剧情。
角色参与了私自夺取圣物,底线变动。角色底线变化,不利于角色性格形象的确定 ,令玩家无法根据底线判断行事逻辑。
让玩家遇到反主后先不表明身份,以跟踪为由在反主打开出口之时跟踪一起进入遗迹,在通过一系列机关后追上反主并以咏月使伙伴的身份质疑反主的意图并与之起冲突,反主以协助他一起通过机关作为告诉主角自身意图的条件,一路上对话表现双方冲突去引发玩家思考,到达圣物处旅行者等不及立刻质问结果,冲突加剧,此时触发烟雾角色被传出。
从玩家出去旗舰后遇到菈乌玛,遭遇愚人众,哪怕从为了构造霜月与愚人众的敌对关系这一角度来看,愚人众的刻画水平过也于低劣。同时实机镜头的视距过近使得愚人众npc的模型粗糙毕露无遗。
在节奏上这段遭遇愚人众的内容安排至后期更符合玩家探索的体验(愚人中众的台词光是听到就让人不舒服,且没有给玩家情绪舒缓渠道)。这里认为是为了提前引出菈乌玛角色,刻画角色形象(稳重、善良)而安排的桥段
下面是玩家到达霜月之坊前的环境和鸣潮第二区域环境,凭借极高的场景美术设计水平,该区域环境有着极高的丰富度和极高的艺术美感,作为玩家可探索的区域,对比鸣潮,单论艺术表现可以说不遑多让甚至更胜一筹。
这段台词表现了什么?前面菈乌玛即使面对刻意挑衅的愚人众也能够沉住气将食物分过去,刻画了一个隐忍、成熟的形象。那这段菈乌玛的形象是什么呢?如果是表现菈乌玛不会放过无耻之徒,是否有必要在这样的场景设计下,为了能够产生“哈哈哈名场面”这样的反应而安排这样的角色台词呢?这段镜头演出是突兀且破坏目前的场景美术所搭建的神圣氛围的,直接破坏玩家刚到新区域时沉浸在美好环境里的探索心情。(ps:神像的金色装饰好扎眼,这里镜头背景过于杂乱)
同样是新区域老角色,鸣潮的处理方式就要更符合角色和背景设定
玩家到达该处新区域的整体环境为梦幻的童话风格,整体自然带有虚幻色彩,安排用来推进剧情的角色也是剧作家,贴合当前场景的整体美术风格,交代背景故事的台词设计也贴合角色和当前氛围,配合鸣潮的光影效果,角色与环境营造出相得益彰的效果。
在玩家行至霜月之坊区域时,玩家的目的(打听飞船下落)直到菈乌玛个人塑造环节【与动物互动】【治疗女孩】【再次遭遇愚人众并试用角色】【引出库尔塔和圣物】后才与玩家预期目标——获取线索相呼应
引入体现角色表现的叙事过于冗长,对于玩家预期的验证与强化关系过弱(打断玩家体验)
大量关于霜月之子背景以及少女、圣物的信息给到玩家,玩家很难从中提取到有用信息寻找线索(虽然后续还是交代了圣物可以看到真相),战线过长,玩家期待落空
在对克里斯托弗的角色塑造期间背景内容通过克里斯托弗之口(剧作家剧本)补充背景故事(台词少但信息量大,同时塑造角色与背景),由赞妮口述将内容带回至玩家预期——找寻吉尔贝
家接下来任务目标转变的原因与玩家的预期目标相关:因为要找吉尔贝所以要调查吉尔贝来到后声骸的怪异变化。
再看原神的任务目标:为了寻找线索来到了霜月坊邂逅菈乌玛【二位对霜月的历史感兴趣便随我来把】->跟随菈乌玛【菈乌玛大人不好啦】->见证菈乌玛救治他人【二位不必担心,一起享用晚餐吧】->与菈乌玛一起吃饭打败愚人众。这里的玩家任务目标变换了多次,但却没有在剧情中体现玩家预期与玩家当前任务目标的联系。就好比你是个警察前往周边邻居调查案发时间的异常,人把你拉进先给你讲了段家常,又介绍了自己的女儿,留你吃饭,到了最后告诉你“啊好像有这么回事吧”,在电影中这样的剧情一般是为了表现他们想掩盖什么事情,基本上以荒诞滑稽的效果展示,让观众一眼发现问题,可到了游戏中,这段冗长的内容不仅没有删除,反馈给玩家的信息也只是对于拉乌尔和霜月的简单背景塑造,角色的塑造优先级太大,破坏玩家心流体验。
1. 主角在剧情中的优先级过低,造成主角任务目标的来回摆动。
玩家在体验中很难根据以往其它3A开放世界游戏的体验对接下来的任务产生合理预期,导致心流反馈不足。一方面是任务设计时目标设定的不合理,但更加深层次的原因是旅行者的长期角色塑造和动机确实,这点在早期任务中就埋下了隐患,当角色自身目的性不足,剧情上就要为旅行者干预地区势力寻找合理化理由。与反主的关系在剧情上的优先级太低,导致即使到了现版本,反主的剧情塑造任然处于谜语人的阶段。主角动机和行事逻辑的空白导致了下面的另一个问题:习惯用原住民角色推进剧情。
这一点有利有弊,作为内容消耗性游戏,不可避免地需要通过大量的角色/势力/背景设定引入新的机制和剧情冲突来拉长玩家的游玩时长。在前一章的大量内容用于告知玩家角色和区域背景故事,有利于后期整体游戏剧情的提速,对整体区域特性的把控,方便玩家后续能够更加清楚地体验后续剧情。
缺点:背景叙述以及设定庞多,通常需要原住民角色用文本通过大量对话介绍,在剧情任务中不合理的分布使得玩家通常感受到“废话”、“不能跳过”。
鸣潮在黎那汐塔的剧情展开一般使用:事件触发->引入角色->触发剧情对话->触发事件的剧情推进方式。对比之下原神到旗舰之后的剧情,多使用:遇到角色->触发剧情对话->塑造角色->触发事件
原神:旅行者在见到法尔加无果后,玩家预期处于真空期,此时偶遇菲林斯->普及执灯人背景->出旅馆->偶遇菈乌玛->该去找爱诺了(角色的引入时机较为突兀)
原神(反例):旅行者在晚上遭遇过反主后心有余悸,听到有人议论圣物被盗->到秘闻馆遇到新角色(奈芙尔、雅珂达)这里的引入就很自然,哪怕雅各达的闯入也没有突兀的感觉
鸣潮:柯莱塔在剧中的两次出现同样是“天降”,为什么相对好接受:1.柯莱塔的引入对于原任务剧情起到关键线索补充作用,在保持原有目标不变的情况下让玩家明白“要怎么做”而不是“做什么“,混在玩家的任务流程推进中。2.柯莱塔人设上属于具有神秘色彩、具有城府的角色,提前出现又消失可以加深对其角色塑造3.天降时对于角色的个性/背景塑造克制(不会出现碰到个人将自己的底细全部交出)4.流程上符合对于角色的塑造曲线:初步映像-认识加深->了解角色其它性格特点/背景->玩家态度转变这一渐近式过程。
(派蒙或者形势所迫)塑造旅行者热心肠形象,简化对于角色参与区域事件的动机铺垫(合理化追寻圣物背后真相)。
在与反主抢夺圣物被传送出来时让玩家与狂猎交战,在这段剧情时安排菲林斯出场,给玩家思考反主与狂猎的提示。(菲林斯知晓狂猎人影,怀疑主角->引出对反主的怀疑->给最终揭穿反主时合理理由)
配合场景设计,在初入霜月之子区域时播放实机动画,表现菈乌玛的圣洁,善良的形象(与动物对话,类似白雪公主,治疗动物伤口),台词符合该区域美术,借助环境完成角色表现。令菈乌玛告诉主角圣物可能有主角想要的答案,详细的请到霜月之坊说(玩家目标保持),到了霜月之坊,先进入吃饭剧情告诉主角圣物的开启需要一些时间,此时突然愚人众闯入(可以让愚人众直接破坏雕像/建筑)使得菈乌玛直接动手,旅行者帮助解决问题后触发缓解小女孩病情任务(临时触发)在解决后通过菈乌玛再次表示对于旅行者所追寻的真相的关注,并表示身为咏月使难以顾及,此时通过角色之口表示对于隐瞒他人的内心不安,刻画菈乌玛脆弱一面(同时这些话令旅行者认为菈乌玛是否在刻意隐瞒什么,对后续晚上再次探访圣地做铺垫)
总结:角色推进剧情发展的叙事方法不适用所有的剧情以及角色。在进行任务剧情安排以及角色塑造的过程中,采用“天降”的手法,一方面会导致角色过早的出现丧失神秘感,另一方面会导致角色的塑造桥段打破前期原有的叙事节奏,这一问题在初期开新区域的过程中显得尤为突出。
基本完成对于接下来整体背景故事出现人物的铺垫,背景势力描述。着重刻画表现了多莉、菈乌玛和雅各达的角色,角色引入方式较为突然,以角色的出现作为推动剧情背景介绍的方式,如菲林斯的突然出现并自我介绍,菈乌玛的摆摊遇到旅行者,角色的引入多为(天降),而玩家预期的法尔加团长却没有遇见,对于角色的设计优先级过高,不够自然。雅各达的角色塑造和潜入设计局的整体体验可以说拯救了这段任务,丰富的颜艺镜头特效的使用让整段剧情有动漫感,对于喜爱看搞笑番的人来说是一大优点,这段令角色特点鲜明、印象深刻。后期逃离设计局的任务也大致符合玩家的预期,与狂猎的战斗和前面对反主的铺垫也几乎回收,信息量上升将玩家情绪推动至高潮部分。但是后期圣物的意义和作用并未表现。
这部分场景设计在关卡上是为了凸显少女雕像以及后面的光柱,同时在剧情上,此刻正处于对于库塔尔身份未知的懵懂阶段,该场景设计有利于玩家聚焦雕像,引发对于库尔塔身份的好奇和猜想,配合音乐和逐渐上升的地形,然玩家感受神圣高洁的氛围,提升玩家情绪,间接塑造少女的形象。调节前面较为冗长的背景介绍所带来的负面情绪。 同样方法也在菈乌玛和后面少女剧情上使用:
可以看出,原神在使用场景凸显角色方面十分熟练,借助场景调节角色剧情氛围和情绪,达到对于角色的刻画和凸现
随着一曲歌曲,伴随着镜头从狭窄的洞穴中出来,面对广阔的大陆,歌曲的旋律也上升到女声高音的高潮,向上悠扬的歌调将玩家从追查吉尔贝的神经紧绷中暂时解放出来,舒缓负面紧张情绪(进展缓慢的追查)并提升玩家情绪,以应对接下来提高的信息量和任务操作。
借由常见的狭窄到广阔,低处到高出的场景叙事手段,调节玩家情绪节奏。以便推进接下来的任务。
2.通过现实世界原型,借由场景暗示,铺垫剧情背景和几方势力
乘坐水路通过意大利威尼斯风格的场景,一方面塑造出开放生动的小镇形象,又自然的以意大利为背景设计莫尼塔家族这样黑帮色彩的势力,以及传统西方势力修会形象,根据场景的暗示玩家会想到可能遇到的势力背景,玩家可以通过现实经验自动判断可能阵营,从场景叙事非常贴合现实以及剧情背景设定。降低玩家理解门槛。
玩法描述:运用引力这一生活中熟知特性,操纵不同极性的机关发射/阻挡
玩法与任务流程匹配度:较为匹配,月矩力对于设计局/爱诺/小镇的机械特性,通过月矩力的控制能力表现区域机械风格。
玩法作用:最为解密要素,调控游戏节奏,融入机械背景,合理化操纵和攻击机器手段,合理化移动手段。
不同的声骸可以使用/附身作为移动/攻击的交互对象,可以操纵声骸完成解密
玩法与任务流程匹配度:匹配度高,声骸机制的引入与背景声骸之城以及剧情结合度高,作用广,可以合理化任务跑图/战斗/解密。
玩法作用:丰富游戏玩法,提供解密/移动手段,凸显区域特色
总结:在玩法的引入方面,整体逻辑相同,都是为新区域带来可持续玩法,在原有的战斗系统/解密系统上带来新变数,提高玩家新鲜度并服务于场景叙事和玩法叙事。
大体一致,月矩力对应“月神力量“、”潮汐“、”机械“这些要素,符合挪德卡莱世界/霜月之子对于月之力量的关联。可以解释愚人众希望掌控月神和月之力量的背景设定,在任务流程之中多作为解密要素/机关出现。
高度一致,可使用声骸机关以及道具和角色变换,与黎那汐塔整体特色:岁主赐予子民声骸,声骸之城的特点高度契合,作为主角移动/解密要素出现,并且在部分关卡充当剧情推进因素(失控刀伶,调查声骸失踪事件)。
稍显繁琐,月矩力机关和机制各不相同,样式繁多,了解解密设计意图有一定门槛。
前两章过于简单,对于推进剧情和角色移动很方便,缺乏一定的深度,精简过头。考虑到自身战斗机制已有声骸机制,整体适当
是否符合动作确认:(玩家知道这个机制的触发条件/后果):
动作确认困难,经常出现跑图过程中出现可以交互,却不知道机关范围以及机关机制,比如在LB+Y装备球状月石后挂载在玩家身上,玩家移动一段范围之后该石头掉下,月矩力可持续范围不清楚。第一次接触当玩家身上挂载该机关会被认为要将该机关带到起作用区域,实际上该挂载物可以被发射,但超出一定范围便卸下(反直觉)
同一机关功能复杂,危险装置首脑前方蓝色屏障同时兼具玩家充能状态弹射和屏障防御作用,当玩家进入该段解密过程系统提示可以在赋能状态下弹射,实际解法却是把蓝色机关作为屏障并发射月弹
交互条件和按钮清楚,本身战斗外使用机制点位固定,动作确认条件明确。但本身使用机会少,机制存在薄弱。
原神预期的三幕式曲线应该是:反主->设计局->狂烈,然而反主部分的相遇以及角色选择都难以符合玩家预期,玩家的情绪并未高度调动,而由于需要展示复杂的背景设定,导致几个上升点的上升高度不够,情绪下降过快,使得前半段的剧情中调动玩家情绪的桥段效果不及预期,在度过一定事件的无聊期后,设计局精彩的人物演出才再次调动了玩家的热情。
鸣潮前半段的节奏也不快,主要做了几个事来拉动玩家情绪:
角色适当介入当前事件,推进剧情人物(菲比帮主角结围,介绍背景)
突发事件提供玩家目标线索:(声骸舞伶失控,漂泊者与岁主产生联系)
优秀音乐演出配合场景调动玩家情绪(到新区域拉高玩家情绪/期待)
以上这些办法很大程度上环节了玩家进入新区域设定过多迷茫的状态 。后期展示了黎那汐塔的核心矛盾:岁主之声被修会替代,修会打压异己,封闭势力作乱。
塑造方式:对话、表情符号化、内心独白、意识流视觉化
表现效果:直接描写角色心理,多用用特写和近景颜艺表现角色内心活动,体现角色内心乐观、冒失的性格。让剧情描述具有“动漫感“,即夸张的角色表情、直截了当的内心独白、特殊肢体动作、区分真实摄影的镜头滤镜特殊效果。让玩家深入角色内心世界。
优点:区分当前其它二游,营造独一份的视觉表现,抓住二次元群体的喜好。
表现效果,通过优秀分镜表现角色性格和仪态,体现柯莱塔的优雅得体。
身为秘闻馆的员工,行事以完成任务为优先,业务能力优秀,以雇主和任务安全至上(虽然表现出对任务不上心),看似呆萌实际非常可靠。
作为莫塔里家族二小姐,对于破坏家族的行为零容忍,杀伐果断,以家族利益为核心(后期暂时屈从修会逻辑合理——家人被威胁)。相信漂泊者:不断给漂泊者帮助,最后帮助漂泊者逃走
总结:两位成功的角色都在任务中不断丰富角色的形象,令玩家对其产生兴趣,不断了解角色,让角色形象在玩家心中不断建立并丰富起来
柯莱塔:作为二小姐,操劳家族事务,尽心尽责,部分玩家对于家庭有相似感受。
雅珂达:乐观,冒失,喜欢搞抽象的玩家会喜爱这类角色。
米哈游作为早期根植二游领域,一手打造崩坏三的厂商,其角色塑造有着丰富的技术和经验储备,包括但不限于用3D\2D展示表现角色,与其它品牌联名提升角色人气,通过营销手段塑造原神ip,采用高水平的音乐、cv,用工业化流程设计角色。其角色人气居高不下,角色频频出圈。
工业化的开发技术(代码、TA、平面设计、ui、场景、角色)
整体技术水平十分强大,在国内二游厂具有极高的游戏工业水准,旗下游戏:《绝区零》《崩坏:星穹铁道》《崩坏》都是在这一工业基础下发展的游戏,包括最近在测试的《因缘精灵》和《星布谷地》,各类玩法的技术和经验积累能够支持原神玩法横向/纵向深度扩展。
部分已经在前文提到了,比如场景设计与任务叙事的高度结合,角色(包括npc)的高精度建模对整体演出观感的提升,让同样的镜头布置下所呈现的效果和体验高于原神等(总结为花小钱,办大事)。在已有原神这一竞品之下结合自身经验和优势,在某些方面做到原神plus的水平,吸引自己的稳定玩家群体,甚至通过某一方面的长处吸引原原神玩家。
如同上面讲述的,在已有的框架之下,鸣潮不需要在所有方面超过原神,只要在基本与之持平的基础上专攻原现有的薄弱点就能起到长板效应,收获拥趸,一方面原神已经是一个运营5年的游戏,其内容产出目标已经不是开服时力克万难,再创巅峰了,而是追求平稳、保持日活。鸣潮作为一个“新游戏”,其正处于创新期,新的角色和新机制会不断带来争议和话题度,长板突出就会被与竞品比较,收获口碑。
原神面临这一个问题,在开服之时,市面上少有开放世界+角色抽取+二次元这样的消耗型游戏,现在原神有关的拆解案已经满天飞,想要在原有的基础上做创新对于一个运营5年的游戏来说,所要面对的风险是非常大的,包括数值和机制这些牵一发动全身的因素。这5年里,米哈游的竞争对手也在不断学习,不断进步,这种收费方式已然不在新鲜。原神其自身工业化水平倒不会下降,但是不变则灭亡,随着其它游戏厂商诸如库洛等的发展,技术力已然不是原神维持其地位的决定性因素,部分老牌厂商的技术同样丰富,如网易下场开发的《无限大》,其技术水平在预告pv中令人惊叹,因此原神的任务和体验,如果在某一环节:叙事、角色、数值、演出方面出现问题,失去原有“水准”,伴随社交媒体的扩张作用,就会引发玩家对整体走向的悲观,其原本机制上的一些问题也会随这块短板一并被拿出来批判。以最近的例子就是“8个丘丘人围攻蒙德城”和“巡飞弹运镜”在社交平台上的传播,本人游玩下来阿贝多任务对于玩家预期和情绪的把控都挺优秀,但是拉跨的镜头设计导致被人截取出来成为了原神当前任务水平的第一映印象,所以很能理解原神制作组目前面临的压力和窘境。
可以看到原神正在尝试走出以往机制/成就带来的影响,《千星奇域》的引入以及《原神:空月之歌》的上线是对新机制(营收、玩法)的尝试,以及与过去分界的尝试,但原有的庞大系统以及路径依赖,是否真的能创下新的活力,就让我们拭目以待。
老生常谈的问题,主角的塑造从建模、立绘、角色剧情上都不怎么优秀,在前些时候经常听到玩家将主角比作摄像头,当需要主角推进剧情时主角就猛了,而当衬托某一角色时又不行了,在仆人以及散兵几波剧情争议之后,慢慢主角在剧情中扮演的角色逐渐从摄像机,变为参与者,独当一面者,这里看到官方是有倾听社区对于角色的反馈,但目前看来,角色塑造关键:明确特性、坚固逻辑、吸引特质等仍然没有较好的塑造和展现,带来的就是玩家预期的缺失,行为动机的不明。
个人认为,将任务目标多放在与当前角色意图相关的事件上,令原住民剧情作为必须攻克的主要矛盾对于整体玩家心流把控效果更好,同时塑造一套坚固的角色行为逻辑:路见不平拔刀相助/果断勇敢/以寻找妹妹为优先等等能更好的令玩家代入角色,与角色目标一致。
单论角色塑造、角色设计、关卡设计、美术设计原神水平基本都处于良好或优秀,然而优秀的机制之间缺乏配合,比如挪德卡莱剧情中,霜月之子生活之地在有良好美术表现的情况下,相应的任务设计既没有抓住玩家沉浸于景色的美好心情引导玩家探索(拉乌尔角色塑造打断),也没有通过场景叙事拉高玩家情绪(音乐演出表现力不足,场景过早泄露/展现),导致挪德卡莱虽然场景美术极为优秀,在任务中的场景叙事变现却十分乏味。
同样的因素一定程度上也影响了角色的塑造效果,菈乌玛的角色塑造曲线非常平淡,一方面是塑造过程直接中断玩家心流,另一方面是大部分的资源分至了月矩力设计局的关卡设计和雅各达的角色塑造,这一五星角色有一种奇妙的异样感,抛去其角色本身xp设计,其在剧情的出现时机显得很仓促,塑造度也不够,不如雅珂达。作为第一个版本的可抽取角色,其地位与其塑造极不匹配,怀疑是否有插队嫌隙。
这样的问题可能源自内部架构的庞大,部门之间难以协调,遇上任务重,背景多的新版本更新,美术程序策划任务量大,协调乏力,打磨不足。最终资源分配不合理,导致任务表现不及预期。
原神新版本整体体验尚可,角色塑造水平依然保持原神以往水准,从雅各达塑造可以一瞥台词和剧本功力,但是以往玩家认为的原神任务无聊、剧情不能跳过的成因仍然没有在此次版本中出现好转。原神的整体水准依然优秀,但在一些地方的安排仍不尽人意思,难以从玩家视角考虑玩家心理预期与体验(对于想要抽取自己喜好角色的玩家来说可能体验不错),角色优先级过高、对原有角色塑造方式有一定依赖。
原神本身积累雄厚,但试错成本颇高,未来如何在保持水准的情况下,逐渐优化是个复杂问题。可以看到原神正在尝试和改变:角色权重的增加,镜头演出的优化以及新区域机制玩法的增添都证明制作组在听取玩家声音并作出令原神越来越好的改变,也期望原神带来更多惊喜。
本文分析任务给本人实际体验带来的异样感之来源,并与市面竞品进行比较。预祝原神新版本和新模式取得成功。
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