《怪物猎人 荒野》与《最终幻想 14》的重磅联动活动已正式上线。此次跨界合作带来双向惊喜:《荒野》中将迎来全新强敌 “游星欧米茄”,而《最终幻想 14》也会加入 “锁刃龙” 等极具挑战性的新对手。在上周举办的TGS2025 现场,我们抢先体验了《荒野》中 “游星欧米茄” 战斗的试玩内容,其独特的机制与震撼的视觉表现让人印象深刻。
借此次联动开启的契机,机核携手亚洲媒体独家专访了三大核心主创 ——《怪物猎人》系列制作人辻本良三、《怪物猎人 荒野》总监徳田优也,以及《最终幻想 14》制作人兼导演吉田直树。采访中,三位主创围绕联动合作的契机由来、怪物与玩法的设计理念展开深入分享,更透露了关于 “未来双方是否会开展更多合作” 的关键细节。
Q1. 首先想请问下,这次的“游星欧米茄战”的任务是常设任务?还是期间限定的任务?
德田:是一个常设任务。一开始的时候将会以额外任务的形式出现,在完成之后,它会被列在自由任务列表中,变成一个随时可以进行的常驻任务。
Q2. 继《怪物猎人 世界》之后,这次是双方的第二次联动了,想想请问促成这次联动的契机是什么呢?
辻本:这个嘛……可能有很多人都知道,我跟吉田先生的私交可以说相当好,大家互相已经认识超过了15年。因为我俩也差不多算是同龄人,所以之前会一起玩《怪猎》,也有聊过要不要做点什么,甚至是那种“想要一起做个游戏”的程度。
后来吉田先生开始负责《最终幻想14》(以下简称FF14),我就觉得是不是能有什么合作。后来等到我们开始开发《世界》的时候,发现这是个联动的好时机,所以就尝试了第一次的联动活动。在我们的开发团队中其实有很多FF14的粉丝,当时大家集思广益,想了许多有趣的点子。
至于这次的联动,其实是在《世界》的合作结束之后,我们之间也有聊起过“要是还有机会的话能在合作一次也挺好的”这样的话。像这种大型的联动,抓住最合适的时机其实是非常重要的 —— 这要两边都恰好处于一个合适的时间点上。正好在去年的夏天,我们团队的成员在德国的科隆游戏展上的时候遇到了吉田先生,于是当时就提出了“能不能在《怪物猎人 荒野》再合作一次呢?”的想法。然后在去年的TGS上,我们在会场附近饭店的会议室里面正式开始讨论第二次联动的细节,然后也大约涉及到了签订合约这方面的事情,最终就这样敲定了。
Q3. 我想问一个关于《怪物猎人》世界观的问题。在游戏中,所有登场的怪物都是生物,而这次联动的怪物却是一个机械体“游星欧米茄”,为什么会这样考虑的呢?
德田:首先,我们在第二弹大型更新中让人超高人气的“千刃龙”和“海龙”尽数回归,之后还有前几天公布的,将在第四次更新中加入体型庞大,能飞能发射光线的“巨戟龙”。
于是在与FF14联动中,我们打算选择一只不会与这些怪物重叠,能带来些新鲜感的怪物。于是我们决定开始从FF14的游戏特点开始入手。在FF14的战斗中,敌人的攻击位置会显示各种黄色的圈,玩家必须要去选择正确的站位才能躲避伤害。我们觉得这个玩法非常有意思,在思考哪个怪物最适合这种玩法的时候,“欧米茄”就浮现了出来。
另外一点就是,《怪物猎人 荒野》的背景设定是基于古代文明,从设定上来看,“欧米茄”也存在一些可以拓展世界观的空间,我们觉得它是一只我们可以继续挖掘其设定深度的怪物,所以就拜托对方让我们使用了“欧米茄”。
吉田:我稍微补充一点,FF14中的欧米茄是一个被超古代文明所创造出来的,通过AI不断进化自我的存在。我觉得,欧米茄大概也会觉得自己也是一种生物吧。在FF14中,关于欧米茄的故事核心之一就是探讨“AI或是机械是否能拥有心灵”这样的主题。说多了可能会剧透,这里就不展开了。但这次的联动内容中加入了一段非常棒的故事,请大家务必在《荒野》中亲自体验,我觉得他们把这些元素结合的非常巧妙。
Q4. 这次联动中将会登场《最终幻想14》的暗黑骑士和绘灵法师两个职业,选择这两个职业的理由是什么呢?
德田:FF14是款历史悠久的作品,其中也有着丰富的职业。在去年科隆展上,我就曾经请教过吉田先生,问他现在的FF14里哪个职业最有人气呢?他当时就提到了“绘灵法师”这个职业。这个职业通过绘画来施放魔法,视觉上看着很有趣。我们把这个点子带回开发组之后,大家也觉得视觉效果不但挺好,而且像“叠加绘画元素”这种机制是《怪猎》系列中所未曾出现过的机制。这或许可以让游戏产生新的乐趣,于是我们首先决定采用“绘灵法师”。
另外,我们也希望能加入一个对轻度玩家来说,一眼就能知道这是和《最终幻想》联动的职业。虽说一开始考虑过“黑魔导士”或“白魔导士”这两个经典职业,但既然绘灵法师已经是法系职业了,所以我们就想着看看有没有其他能拿来选择的职业,这时我们想到了“暗黑骑士”。在FF14中,这个职业不但是坦克,可还可以牺牲自己的HP使用技能。我们觉得把这样的要素放进《怪猎》里的话,应该能创造一些很有意思的设计。于是我们向吉田先生请求使用许可,对方也很爽快的同意了。
Q5. 说到这次的联动,应该是没办法直接把FF14里的元素放到《荒野》中的吧?那么想问下在融合这些元素的时候,有遇到过什么困难吗?
德田:确实如此,比如《怪猎》中并没有MP这个概念,技能CD的方式也与MMORPG有所不同。所以既要保留FF14的特色,又要将其融入到《怪猎》的ACT玩法中,这是我们在制作的时候着重考虑的要点。这次TGS的试玩版里大家虽然只能体验到“绘灵法师”,但在之后的舞台活动中,大家能看到更多关于暗黑骑士的机制细节。
Q6. 在昨天的试玩中,我没想到欧米茄能进入全能之主的状态,这真让我吃了一惊,那在把FF14中欧米茄的这些招式机制做到《荒野》里的时候,有没有什么特别辛苦或者特别注重的部分呢?
德田:这个任务的乐趣主要来自于玩家需要在欧米茄各种武器的轮番进攻下,找到正确的站位,这与ACT有着很强的关联性,也是我们觉得能产生新乐趣的地方。在MMORPG中,破解这些机制的思路和方法与ACT并不相通,所以在设计的时候,我们也要从ACT游戏的角度出发。假如直接采用FF14那样坦克、输出、治疗的三角职业进行设计,就会让玩家感觉有些限制了玩法。
所以我们设计出了一个名叫“防御障壁”的机制,作为对抗欧米茄的关键手段。如何获取障壁、如何使用障壁,成为了战斗中非常重要的一环。在想到这个点子前,我们确实遇到了一些困难,但当决定采用这个机制之后,一切的问题都迎刃而解,开发也找到了方向。
Q7. 在这次试玩中,因为开荒不大熟悉机制,所以打到时间结束也没通关。这次联动任务的难度是大致是怎样的?比如像历战怪那样的难度?还是像以前的活动任务那样?
德田:难度大概像《世界》中联动的贝西摩斯的程度吧。那是一个机制型BOSS,只要玩家能够理解他的一些招式应对规则,就可以顺利过关。这次的难度也是大致如此,不过由于本作中我们加入了支援猎人,他们可以分担各种职责,所以总的来说,难度应该比贝西摩斯再低一些。
Q8. 想请问下吉田先生,这次将“欧米茄”放到《怪猎》中,您这边有没有提出什么要求?比如“希望这个部分要保留”什么的?
吉田:对于在FF14中喜欢挑战“绝”难度本,特别是曾经打完“欧米茄时空狭缝”系列副本的玩家而言,大家可能注意到故事的结尾涉及到了“欧米茄是否能拥有心”这件事上。如果让这样的欧米茄直接来到《怪猎》中,然后被各位猎人们打个稀巴烂,在情感上可能会有些难以难受吧。
所以这次,我们重新设计了一个“游星欧米茄”,它与FF14的欧米茄不同,但却可以产生联系。通过这个设计,各位玩家们就可以毫无顾虑地与它进行战斗,同时还能享受FF14中与欧米茄,还有阿尔法之间的故事。这是我们这边提出来的想法,而CAPCOM这边也非常努力地把想法实现出来了。另外,我自己也觉得这个欧米茄也一定会用“全能之主”吧,所以我个人还是非常期待游戏里的表现的。
Q9. 想问下吉田先生,在FF14那边,也会登场“护龙”和“锁刃龙”。那边的联动任务是怎样的难度呢?会跟这边的欧米茄的任务差不多吗?
吉田:关于这个嘛……FF14中的副本一般都会准备多个难度。毕竟FF14的玩家有喜欢休闲的,也有喜欢打高难副本的,这次也是为了让所有玩家都能享受到乐趣,才准备了多种难度,让玩家们可以根据喜好来自行选择。
毕竟FF14的玩家大家喜欢的元素都不一样,有的喜欢布置房屋,有的喜欢搭配外观,当然也有喜欢战斗的,可以说五花八门,所以这次与《荒野》的合作,我们也希望所有玩家都能够乐在其中。喜欢战斗的可以享受战斗的乐趣,喜欢外观的可以收集外观奖励。
为此,我们并没有设置“只在困难难度下才能获得”的奖励 —— 虽然困难难度的掉落率会高一些,收集起来比较简单。总的来说,我们希望这个合作能让所有玩家都可以尽情享受只属于自己的那份乐趣。
Q10. 既然刚才《怪猎》这边提到了欧米茄是常驻任务,那么我想问一下是不是有非常驻的任务呢?
Q11. 在《荒野》中存在着“影蜘蛛”和“刺花蜘蛛”铗角种怪物,那么“游星欧米茄”的行动模式是否是参考了他们呢?我们可以理解它是一种铗角种怪物吗?
德田:游星欧米茄的骨骼确实是以铗角种为基础,但并不是直接沿用了像影蜘蛛等怪物的动作。我们从FF14那边收到了欧米茄原本的动作模组,为了适应ACT玩法,而重新制作了大部分的动作。所以说,它算是一个基本没怎么复用资源的怪物,原创性很高。
Q12. 在战斗的过程中它好像还能生成影蜘蛛克隆体?这是怎么一回事呢?
德田:在任务中,它确实生成会出影蜘蛛克隆体,玩家必须要尽快击倒它,阻止“三角攻击”的发动。实际上,在正式的任务中,影蜘蛛在剧情上其实室友重要意义的,玩家会在了解这段故事之后才会展开战斗,是一个循序渐进的流程。
Q13.《怪猎》和FF14至今已经有过许多次的IP合作,但像这种双方都同时加入新内容的模式并不多见。所以想请问一下二位制作人,对于这次联动活动是抱有怎样的期望呢?在实现的过程中,有没有遇到过怎样的困难?
吉田:坦白来讲,从制作人角度当然是希望两边的粉丝群体能够熟络起来,通过这个活动,给那些还没玩过对方游戏的玩家提供一个入坑的机会。比如让《怪猎》的玩家成为光之战士,或者让FF14的玩家成为猎人。
当然,“创造机会”这其实是种场面话。就像辻本先生前面说过的,作为开发者的我们,跨越公司的界限,已经建立起了超过15年的友好关系。所以,我认为这次合作的重点,其实还是希望整个游戏业界能一起活跃起来,伴随着业界的不断发展,大家能够尽可能抛开商业上的利益,去放手做点有趣的东西。这对我们双方的开发团队而言,是一个很好地机会。我觉得无论是对玩家、对双方的粉丝、还是对我们自己而言,这就是联动能够带来的带来的最好的收获。
辻本:是的。从制作人角度来看,我所期望的效果也是一样的。既然是合作,自然还是希望双方的玩家能够产生了解另一款游戏的意愿。但要做到这样大规模的联动合作,并不是一件简单的事,如果双方没有互相信赖的关系是绝对无法做到的。这种信赖,又或者说是“默契”,还有相互寻踪是非常重要的。这包括了双方对待游戏的态度和理念。而正因为有这样信赖的基础,我们这边才能放心大胆的去做,对方也同样如此。我认为这点是十分重要的。
吉田:当然,在制作的过程中,最困难的地方可能还是在于双方日程上的安排。我们希望能让两边的玩家都能体验到,所以要让这两个活动时间不要重叠。我们这边有不少光之战士同时也是猎人,反之也是如此。如果撞车的话,玩家们就会非常肝,甚至要做出舍弃掉哪边的选择。所以我们在讨论之后,决定错开活动的时间,让玩家们能够轻松享受两边的内容。
Q14. 在试玩版中我被欧米茄揍得七荤八素,所以请各位在内部测试的时候,抛开开发、监修、商业这些角度,纯粹以玩家的视点说一下对这次“游星欧米茄”任务的试玩感想。
吉田:说实话,在等一下的舞台活动彩排上,我才能第一次玩到最终调整完了平衡性的任务。所以我觉得现在根本不是坐在这里接受采访的时候。因为你们都在前两天的商业日都玩到了吧?我听说了大家的情况,现在心里只觉得要“完犊子了”。估计光彩排就得得花好几个小时去练,时间根本不够吧。
辻本:这次的联动让我们确实尝试了许多在《怪猎》中很难做到的事情,无论是玩法上还是敌人的设计上,有许多的挑战。相较于难度这方面,我更希望大家能够先感受到合作带来的“震撼”,希望大家能由此开始体验。
德田:展会上的试玩版和正式版的规则会有些不同,比如任务时间和猫车次数等等。从开发和测试人员的反馈开看,第一次挑战的时候确实会觉得比较难。但只要多尝试几次,大部分玩家都应该能找到通关的方法。我希望玩家可以享受这种逐步理解机制的过程,还请大家期待期待正式版的内容。
Q15. 想问一下,在《世界》时,贝希摩斯的任务在之后推出了更高难度的的“极·贝希摩斯”,虽然我觉得可能性很大,那这次会不会也有“极·欧米茄”的任务呢?
Q16. 在28日一般日的时候,在Square Enix的舞台会有关于FF14的舞台活动,那时候辻本先生和藤冈先生都会出席,自然那场舞台的内容大概就是会关于《荒野》的联动吧,能透露下这场舞台活动有什么看点吗?
吉田:是这样的,其实本来我们也想在TGS上提供FF14这边联动内容的试玩,但很可惜没能实现。所以舞台上我们只会演示是否能成功完成讨伐锁刃龙,藤冈大概也会加入到队伍中。大家可以看到一些实际的玩法,也能获得一些攻略的提示。
另外我们还会展示大部分能够获得的装备和奖励。这次准备了范围很多,内容很丰富的奖励,真的感谢CAPCOM咋在这方面的协助,请大家期待。不过由于《荒野》那边的联动内容会咸鱼我们这边上线,所以请大家先化身为猎人前去挑战,之后再来玩我们这边的内容。
Q17. 实装的日期也会在那时候公布吗?
吉田:当然,其实我现在就想讲出来,但旁边有人总在瞪我。(笑)不会让大家等太久的。
Q18. 其实有很多玩家觉得“鹭鹰龙”长得很像“陆行鸟”,所以我想问下,借由这次合作,有没有可能在《荒野》中看到陆行鸟宝宝呢?如果鹭鹰龙宝宝和和陆行鸟宝宝能一起登场,应该会是件让玩家们很兴奋的事情吧。
德田:说到陆行鸟,那可真是有太多的种类了,这次在SE的展台上还能看到胖陆行鸟呢!正因为种类多样,所以我们会觉得“这个也可爱”“那个也可爱”,关于陆行鸟联动的点子也想了不少,但最后还是决定先采用最经典的陆行鸟形象。这次我们可以让鹭鹰龙化身成陆行鸟,连叫声和骑乘时的BGM都还原了。总之先希望大家来好好享受这个不分,这个已经挺有趣了。
Q19. 这次采访场地背景的主视觉图,应该是《荒野》这边的海报吧?能否介绍一下这张图有没有什么值得注目的地方吗?
德田:身为故事讲述人的阿尔法还有核心欧米茄都在其中,另外还有与故事有关的,冰雾断崖的霸主“冻峰龙”也在里面,还有陆行鸟。我们想把这次跟FF1联动的所有要素都尽可能地融合到这张主视觉海报中。
Q20. 那请问FF14那边,也会有准备类似这样的联动主视觉图吗?
吉田:我们这边也会准备。目前在官网上的专门网页用的是第一版主视觉图,当完整版的专门页面上线的时候,我们会有一张很吸引人的新主视觉图。不过由于我们是后公开的,所以更新会晚上一点。之后我们还会公布完整版的联动宣传PV,请大家期待期待一下。
不过让我非常佩服的是,欧米茄有一个很小的特征,就是它的头会稍稍歪向一边,这是它初次登场就有的。而CAPCOM这边提交的第一版构图就注意到了这点,这让我觉得他们真了不起,当然虽然我们之后有进行过监修和确认,但我们也确实感受到了开发团队的认真和对作品倾注的满满的爱。
Q21. 所以基于这次的联动,今后未来双方还会有什么进一步的合作计划吗?或者有没有什么双方理想的那种联动形式,能和我们分享一下吗?
吉田:关于这个嘛,说太多可能会显得有点假。但实际上,在开发团队内部,或者说在我心中,在上次与《世界》联动后,我们还是觉得有些内容没有做出来,总是有点遗憾。之前我们内部有个点子,虽然没跟CAPCOM提过,但其实我们甚至想花个二年时间,推出以《怪猎》为主题的大型24人团队副本,大概就是这种程度。不过最重要的还是像刚才说的那样,双方都能通过联动互相熟络起来,促进开发团队的成长,让玩家之间能够互相交流,所以“有趣”才是最先决的条件。所以我不会对这些创意加以限制,通过这次合作,我们会先看看玩家们的反馈。毕竟我跟辻本先生关系很好,大家也有默契,自然未来如果有机会的话,我还是想做些什么的。不过首先还是先请大家享受这次的联动吧!
辻本:是的,就像在开头说的那样,我跟吉田先生已经认识了超过15年,相信未来我们也会继续交流下去。“一起做点什么”这种可能性是肯定有的,不过我觉得并不要为了合作而合作,而是要在合适的时机,双方都能够提供提供合适的内容,融入很好的点子。而这个时机,也一定要给玩家们带来一些“震撼”才行。我们会仔细考虑这些因素,来规划未来的事情。虽然我确实希望能再做点什么,但这并不是张口一说就能马上实现的计划。
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