标题不是整活,原文就这意思。因为EA没人知道剧情该怎么续,甚至连主题都没有,又不想做原三部曲中的泰伯利亚黄昏,所以随便捡了一个词来糊弄玩家或者说糊弄上层。按游戏内的计法这应该是第三次泰矿战争,却不知为何加个复数搞得像前三战的编年史,你们后来见到的中文名是妥协后的,毕竟这原名太傻叉了不好卖。
假如是红警3的话,欠点诚意我也能接受,毕竟红警2已经把这个题材说透了,你再怎么做也只能另辟蹊径。可泰伯利亚明显是一条完整的、远远没发掘完的故事线,无论是技术力不足也好、为了简化玩法也好、传统艺能左右横跳也好,如果没打算好好做那还不如先束之高阁,反正红警3已经来过一遍了。作为头炮给这样的宣传物料,还不如早一年意外泄露的概念图。
与其说续集,3代其实是个华纳式的软重启,初代的制作人Ed Del Castillo在EALA倒闭后锐评:“他们不知道自己在干什么,也不理解或珍视这个创意背后的深度与思考,直至今天我都怀疑他们之中有谁明白泰矿的意义——它在地球改造中的角色、为什么它在这个过程中不可或缺、它对最后要降落地球的那种外星人意味着什么,以及C&C3原本要传递的关爱地球、重夺地球的环保信息。他们只摘取了他们看懂的部分,然后开始念经,那是因为他们既没有掌握这个概念的核心,也没有回溯创意的源泉。”
简单来说就是本作对泰矿的刻画流于表面,虽然泛滥到三句话不离泰矿、遇事不决转泰矿的地步,却充斥着生搬硬套和自相矛盾之处。
因为3D引擎限制泰矿的自我蔓延功能惨遭淘汰,变成了一个庸俗的矿坑与晶体簇,所有矿区最终只会长成一个半径内的圆形而不会越长越大。可与这自限半径相悖的是,为了解释消失的植物性EALA还雇了麻省理工的专家给新泰矿编一个科学解释,结果好心办坏事,最终答案是一种会把接触到的其它原子通通击碎并捕获重建成自身结构的“动态质子晶格”,连海洋都变成了矿原。这下就草了,也就是说区分其微观泰伯利姆成分与宏观泰矿已经没有了意义,整一坨水晶都是泰伯利亚物质,爱叫啥叫啥吧。【事实上,整个三代的文本不知是不是为了跟前代故意切割,从头到尾都没有出现过泰伯利亚/Tiberian这个词】
就这么一个吞噬万物、遍地都是的黑洞物质,居然保留了原本的经济价值,还添加了越来越多的功能,就比如它自己设定里写着接触皮肤20秒就会像浓酸一样烧灼,但Nod的步兵升级居然是往血液里注射它……它还可以盖塔、可以供电、可以做炸弹,因为设定过于imba,这样的物质根本就跟生态、财富没关系了,应该会把地球无差别变成一个纯净晶体才对,别的不说你拿什么装它就是个问题。
Scrin作为第三势力正式登场,它们沉睡在太阳系边沿,收到泰矿成熟信号之后就过来收割。问题既然泰矿是这样的性质,那何必穿越无数光年跑来地球布局几十年?随便找个卫星一撒,它也会把整个地壳同化给你采个爽。唯一有点儿用心设定的地方是Scrin“步兵”可以在矿上回血以及被汽修无人机修理。
2047年,地球被分为GDI控制的蓝区、Nod的黄区、以及无人的红区,但划定极不走心,连故事里的Nod黄区总部也是一片赤红,而且否定了前两代设定中越不宜居的地方反而越安全的变革性,换成了充满殖民主义恶臭的表达,围墙一拉富人住的就是蓝区、穷人住的就是黄区。GDI已经顶了联合国的号成为所有国家的头儿,Nod变成了火线风暴里的玻利维亚拜T谐教,凯恩从神/救世主被降级成了区区“先知”,他们嘴上说应该散播泰矿,行动纲领却是打进干净的蓝区住上大豪斯。
【如果换作我非要玩创新,那就应该GDI在荒凉地区建造新世界,Nod反而继承了人类文明的遗产试图振兴旧世界】
故事背景与二代不说严丝合缝吧,也只能是毫无瓜葛,萨拉热窝在一代被攻破、二代被GDI实控还挖出了地下飞船格纳库这么大件事的情况下,毫无解释地回到了Nod手里,被活蹦乱跳的凯恩重建了个超大的基地。那艘坠毁在罗斯威尔附近、如航母般大、无法摧毁的Scrin飞船所有人都装作没看见。大量二代科技失踪或退化,包括猛犸II、火风暴、飞行兵、钻地、生化人、隐形发生器、移动兵工厂等,官方说辞是缺钱所以砍了,拜托看看牢美还用多少50年前的装备,你直接说平原地带不用出动机甲不就完了,非要全部拆了,猛犸投产九年就退役史密斯专员都要哭了。时间线完全是胡说八道,1995年泰矿出现、2019年第一次战争、2028年缴获塔西佗……
当然还有另外一种可能,他们的历史是《叛逆者》的那个2020年的版本……TW基本把叛逆者纳入了正史,背景资料里有哈沃克发表锐评、城市里有他的铜像、广告牌还有死亡6人组的彩蛋。
本代的兵种是1代的“移植”,甚至连外星人的建筑与单位也几乎跟地球人一一对应,这也是它被讥为C&C 1.5的原因,可为什么全盘照搬还能比原本分低,因为它搞了两个重大“创新”。
一是全面班组制,但它这个班组制不仅没有增强战术性,反而还大削了。班组的起源是CCG的暴民——可那玩意突出的是干掉一个我还有千千万万个我,它是会自己补充到满员的,而TW的班组不过是简单粗暴地把原本一个步兵的战斗力拆成了几份,而且分母还不一样,少的拆成两份多的拆成九份,这下被坦克打真成一炮带走了,不仅完全丧失了以前出色的步兵配合乐趣,而且一交火就减员让步兵的整个存在价值几乎被砍废。就算拿来进屋子防守,一栋大楼只能装3格(没错,你九人组占1格、一人组也是占1格),火力完全没法跟CCG里面驻扎10个筒子然后每秒10发/buff完之后每秒20发的变态输出相比,可清驻兵还是一丝火苗炸飞整栋楼的人这种滑稽强度,导致中立建筑几乎失去了作用。
步兵小队的站位凌乱也让人头皮发麻,其中的佼佼者就是Nod的傻逗小组,作为一个特殊潜伏单位,因为乱跑动解除隐形让我任务gg了不知多少次,专治低血压。加上SAGE引擎本来已经对人海不是很友好,CCG八人战就经常卡成ppt,你这次还平白增添几倍人头数……
但,工兵是个宇宙常量,他一个人永远值500块,别的步兵班价格就膨胀了,其中以手榴弹兵和喷火兵(改名叫黑手)最为离谱,从160/200升到800/900,可实际战斗力还是跟以前单兵时差不多,还记得我怎么评价900块特斯拉步兵的吗……步兵价格上去之后,别的车辆也跟着通胀了,但矿车反而降价到了1000,这个后面细说。
二是对C&C的弹头装甲克制系统进行了暴改,常见的武器伤害类型被砍剩了5种:狙击、子弹、火箭弹、榴弹、炮弹,只要是懒得想的武器一律定义成炮弹,连超级武器、连外星人来了都得叫炮弹,这下Ion Cannon真成cannon了。
其中最别扭的莫过于Nod的激光家族了,本代Nod升级之后连小车的机枪和坦克的主炮也能变成激光,可它们只是样子变了,实际射出去的还是原来的东西,这就出现了荒唐的反步兵激光、反坦克激光、反建筑激光、爆头激光之分,它们的样子跟威力是完全对不上的。
为了解释GDI机甲技术的消失,EA说Nod特种兵琢磨出了爆破关节的方法,所以机甲就全没用了。可是一扭头,因为兵种设计要求科技树一一对应,想不到拿什么跟猛犸坦克、三足机甲对标的EA就给Nod塞了个关节更加弱不禁风的人形机甲(繁中就这个名字),然后呢,为了让三方都有能用工程师修复断腿机甲的机制,又给GDI加回了二代资料片的神像,这解释了个寂寞。不过有一说一,火风暴的废柴神像变成T3大爹后翻身了,虽然它这次打山后面的敌人是靠平射炮弹穿模实现的……
这也不过是一系列荒唐事的开端,比如说1代的奥卡,是移植过来了,而且导弹能跟踪看起来是一次大加强,但居然打不过Nod最便宜的机枪车,战斗力被戏称为纸鸢,而且它标志性的高机动矢量发动机在没任何解释的情况下被挪到了Nod的毒液巡逻机上。更倒反天罡的是奥卡不能对空,毒液反而可以,本作的制空权呈现一边倒的趋势,别的飞机都受到停机坪的限制一般只能买4台打完弹药就返航等死,700块的毒液想买多少就买多少,唯一能跟它争夺制空的是Scrin的T4兵种行星突击航母,可这是一个完全照抄神族的设计,3000元换来八台舰载机会被同价位的四架毒液轻松撕碎,然后等待航妈的只有一边倒的屠杀。在初版,狂点99台毒液几乎能解决一切问题,除非对面也啥都不干只出防空,你管这叫巡逻机?
负责平衡的胖子Greg Black堪称数字策划界的泥石流,比如说上面那个人形机甲,前前后后竟然buff了十次才变成一个对得起价格的高级单位,用实力自证机甲该吃土了。而且这哥们的buff还不是传统RTS玩家习惯的微调,别人动个20%已经很冲击平衡了,他是动辄33%起步。比如说步兵沦为废物的问题,他反手就给火箭兵血量+100%、射程+75%,好家伙,T3动力装甲兵才240血,这个T1雨衣男就300血了,负责克制他们的步枪兵只有40~75血根本一交火就成片死,毒液无双一下子又变成了RPG无双。本来属于高科技阵营的Nod,居然用两个基础单位就可以杀穿GDI和外星人。
这种规模的数值调整拢共有几十条之多,后面又历经什么斗犬无双、搜索无双等等,到最终版本跟1.0几乎都不像同一个游戏了。
最垃圾的黑手,在一个补丁之内速度增加22%;生命值从300加到500;攻击力增加150%;对炮弹抗性提升45%,听着已经够离谱了吧?
可胖子的真正调整是,所受炮弹伤害比例从50%减到5%——变成原来的十倍硬!加上这游戏啥都有可能归为炮弹类,废柴黑手直接变成了一个可以脸接激光方尖塔和超武巍然不动的人形自走bug,括弧还是会被毒液小激光轻松带走回括。
隐形坦克不知为什么从经典的双发打完闪人改成了原地站撸十连发,大哥,你的装甲能不能支撑你活过十连发的时间心里没点数吗?结果,它经历了一系列加攻->太强->加价->太弱->再加攻->太强->再加价……的过程,也许它跟摩托一样一直双发很可能啥事没有。
如果说平衡的东西还有希望改,有样东西是改不了的,就是创意上的落后乏味,甚至不如上一作现实题材的CCG,不仅失去了拦截导弹这样的反制技能、连切换模式之类常规技能也很少。他自己是个强科幻作品,但游戏内的攻击手段极端朴素,几乎回到了沙丘2时代的点对点DPS交换,例如轨道炮完全没有2代初登场时的震撼,就等于是个曳光弹,因为普通加农炮也被改成了100%命中,导致升级实际只加强了攻击力,没有串葫芦效果;又因为100%命中的东西太多,摩托这种以高速躲闪为特色的单位直接沦为了人工巡航导弹,坦克战几乎没有技巧全看哪边更多;Nod的等离子武器没了,给Scrin用了,可它们的白光球也是换皮炮弹,没了2代时的特色杀伤。
TW唯一实用的AoE武器是GDI的高级防御声波炮,并因为过于鹤立鸡群导致了1.0版塔攻盛行,随后被削。这一代最有创意的武器设计是Scrin的母船,一个致敬《独立日》大飞碟朝正下方发射光束的武器,虽然自己又慢又难用,但成功摧毁目标的话会把爆炸波及的其它物件也“催化”成引爆状态,你可以理解为把一切变成油桶,就这样火烧连营般一炮摧毁整个基地直接获胜。(虽然按理一炮下去应该整个地球都没了,就算只引爆泰矿的话,给已经被转化成矿原的地中海来一炮也不得了。)
其实我也不想给它这么高分的,因为机设大量外包导致这次画出来的东西比较随便,甚至贻笑大方。比如作为GDI的宣传门面,深入“泰矿地狱”红区作战的区域装甲兵,可谓教科书式的武装到了牙齿……以下,整张脸都是暴露在外的,这防护了个寂寞,被全球玩家笑掉大牙后才悻悻地加了个盖子。
这也只是这代暴露癖的一个缩影,一方面渲染泰矿多么可怕,一方面游戏里的环境过于风和日丽,地形也平整得不行(基本就是CCG的现代地貌加了几片圆形矿田),好几个兵种穿得十分休闲甚至故意露脸,最过分的Nod隐身特种兵甚至贯彻了穿得越少防御越高的二次元精神,抄起一身迪斯科行头就上了。大姐,你这大红肚兜高高挂的样子能带隐身装置?叛逆者黑手要哭晕在厕所了。
而且这种艺术素材还跟实际表现完全对不上,特种兵一梭子可以放倒十个普通兵,但当一个Nod骑上破摩托或者敞篷车之后,一下子就抗性拉满,一百发狙击、几十枚手榴弹砸下来都不死,美乐宗哭晕在地狱。这些特种兵吹成什么身经百战优中选优搞出来的超级兵,手持轨道枪身披特制甲,结果因为AI会读指令,每次一踏出家门口就被个400块的破车秒了。
Nod这边仿生仿得有点魔怔了,不仅MCV直接是只甲虫,蝎子坦克和隐形坦克都采用了前宽后窄的三履带布局,4代的时候直接官方吐槽3代该叫蟑螂坦克。不过GDI也没好到哪里去,它的禽兽坦克(Predator这个词有强X犯的意思)集合了炮管偏置、履带外露、倒车时履带往前滚等迷之设计,看得人一头问号(我知道2代泰坦也是单手炮,可泰坦是机甲,如果放中间就成大中华加农了),而GDI的最强防空是四管高炮、最强空军是螺旋桨直升机这种复古的东西,土洋结合了属于是。
至于茄子星人就不多说什么了,这个别名表明一切,西木设计师表示过咱原案的Scrin绝对不是这样的。三个阵营到后期升满级之后,就是全屏光污染,几种彩色的激光射来射去,没错设定上它们一家是轨道炮一家是激光一家是质子束,后来Nod又追加了荷电粒子炮,可实际表现就是一回事,慢着,“荷电粒子炮”不就是离子炮吗……甚至EA做设定的时候都不装装样子,茄子星人的对地炮台叫“光子炮”、对空炮台叫“等离子导弹阵列”,但射出来的是一模一样的东西。(这俩还能升级成矿渣发射器,从高热等离子体换成投石攻击威力还翻倍了,难绷)
虽然设计一家平庸、一家魔怔、一家就算不难看也绝对说不上美观,让人玩着就兴奋不起来,但TW有两个方面做得过于出色,一是在精细和简洁之间取得了良好的平衡,正如以前说的,RTS并不需要特效拉满的画面,在T3时的激光对射或者特效全开的云层效果已经影响到了操作,但在那之前TW保持了很不错的辨析度,它的地图设计无聊归无聊,但城市建筑也用心做了不是敷衍凑合的,在小细节上亦继承了C&C基因比如神像机甲闲得蛋疼时会表演一个小鸡啄米,让这个游戏在18年后依然有资格被称作RTS的一线画面,只能说EA你还是回去做模拟系列吧。
另一个方面就是它的UI做到了系列的集大成者,在建造栏分类下面增加了子栏,让玩家可以在几条生产线之间简单切换,终于不用像CCG那样疯狂切屏点菜单了,而且它这个菜单在不用时自动收起,最大化了可视面积。另外,建造栏跟部队的技能都使用了一套全新的快捷键映射方案,简单来说快捷键是由它们在界面上的位置决定,永远告别了首字母记忆法。
其实Westwood为了方便玩家而坚持的左键命令,最大的弱点是在以前的UI下,特殊技能(展开)是通过在一个单位上单击再单击实现的,这样就不能通过双击来选取同类兵种而只能用慢半拍的快捷键。在3代把展开挪到单位面板上之后,问题就消失了,左键操作同样有很高的执行效率——然而操蛋的是,TW上市时居然连传统左键模式都没做,逼人用右键下令,C&C的右键是留来滚屏的,这样明显不好用,免不了又是一顿怒喷与检讨改正流程。
这一作单位可以在三光、警戒、站桩、装死四种开火模式下自由切换,让兵种可以执行最合理的战术,比如说让隐形轰炸机进入装死模式,它就不会在你没让它攻击的目标上浪费弹药;让隐形坦克进入三光模式、它则会主动解除隐形拦截敌人。本作还多了一个倒车键,配合新增的方向装甲,撤退时就不用以150%惩罚的屁股对敌,还有就是实用化的阵型系统,左右键一起按就能布阵,以及让部队以统一速度前进,不用把脆弱的炮兵暴露在外围。
红警1设计师Adam Isgreen曾经用谭雅和TD哈沃克来很形象地比喻过这两个系列的玩法内核差别——红警是更排山倒海的,而泰伯利亚则是更精打细算、步步为营的。很遗憾,TW其实是红警1的直系后代,甚至连一群坦克里一定会有一台寻路抽风都跟红警1如出一辙……
因为涨价,这游戏的基本经济模型也改了,一车矿变成了2400元。可是,EALA只惦记着泰矿做炸弹,完全忘了2代有蓝矿这码事,公测被怒喷之后才忙不迭加上去(然而并不能被引爆,剧情里就当不存在了),乖乖,这下子一车变4800元了,一千块的矿车,每趟4.8倍利润,马圣都得给你磕一个!
乱套了,全乱套了,只需要一矿一车就能源源不绝地生产坦克,游戏里的坦克是8秒造一辆,但8秒是不可能打爆对面同级坦克的,这意味着什么?这意味着两边的坦克都是越打越多!大师!我悟了,难怪要叫泰矿战争,因为只要不打对面矿区,就没办法正面击垮敌人。
火中送炭的是,本作为了鼓励开分矿,加入了可以替代CY让MCV可以放心开走的起重机,以及MCV不走它走出去获得建造范围的一次性分基车,也就是说这游戏从第一秒开始就可以准备跑图了,况且基地车的本体并没受到通胀影响还是区区2500元。终于,那个RTS的禁区被突破了——人有多大胆、矿有多高产!只赚不赔的经济让这游戏变成了癫狂的圈地运动,标准图就等于红警1的民间全宝石图,动辄七矿八矿是基本开局,什么微操、什么相克,在我钢铁洪流前有意义吗?字面意思,这游戏真的可以坦克排成线从自家一直往对家开不中断,另外本作的“将军技”是不受经验系统限制的,有钱就可以直接用,而且大多数是援兵类,等于原本就可以轻松开三四条生产线之外又多了一条。说真的,从CCG到红3三代都是手速游戏,但只有这一代,比的是下单速度……
TW是把性价比魔咒彻底从瓶子里解放出来的一作,因为资源、人口、产能都没有限制,即便唯一的伪限制条件——电厂,自己也是塔攻组件,双方都敞开膀子造,那结果就是从兵器库里筛选出有效DPS最高的单位点满99只完事。就算对面出克制你的兵种,只要你拆矿车/拆家比它拆你快,那就硬换,最后赢的依然会是你。
本作的地图超级平坦,除了矿区和矿塔之外几乎没有值得占据的战略要地,而且不知出于技术原因还是游戏性考量也不能造围墙,导致双方玩家实质上是在一片片开阔的球场里对决(别说有一幅官方图直接就是个足球场),更是鼓动了这种红警式的坦克游击玩法。
EA这时还做着电竞的春秋大梦,甚至砸钱把TW送进了07年WCG,然而因为当时灾难级的节奏跟平衡,导致打到决赛圈都还是人海互淹,让我这个玩家都觉得不好意思跟人说。到后来兜兜转转,经济还是改回到了矿车1400元的祖宗之法上面,这时就看得出西木光平衡就调了半年才上市的含金量了,作为对比,TW的整个开发周期还不到一年……
而且这游戏的PvE也特别没劲,困难电脑太简单,凶残电脑又太无耻,设定上,凶残电脑不仅单位属性更强,而且收入是玩家的两倍。战术这东西万变不离其宗,要么以多打少、要么以优打劣,可AI的部队无论数量还是质量都比玩家的强,还会读指令提前造克你的兵种,游戏设计本身又几乎是纯粹DPS交换,导致玩家没办法堂堂正正打赢电脑,只能用PvP的思路去爆对面矿车,可这样局局都是五分钟就分胜负了还有啥意思?
不过它的菜单倒是给了一个“让步”选项,你可以扣回凶残电脑那20%属性,这样又可以正常玩了……
整个三代唯一好玩的版本是一年之后上市的资料片,在《凯恩之怒》里补充了大量的面杀伤武器,让走位与布阵的重要性大幅提升,尤其是三方追加了一个T4的“史诗单位”,事实上提供了一个稳定可靠的面杀伤终端(救赎者的内讧电波可以等效为一个半径超大的AoE),还可以加装步兵提供宝贵的维修或额外火力,号称杂鱼粉碎机,操作一下又可以打两三倍的敌人了,也因此,原版没什么存在感的EMP瘫痪成了可以逆转局势的胜负手。并且模仿ZH给各方加了两个子阵营,不过这6个子阵营就挺……参差不齐的。
黑手——为了给胖子的一个bug圆谎,把整个设定都撕书了,标志也换成了毫无美感的一巴掌,从一个司令部在地底打游击的隐匿集团,直接改成了全C&C第一强攻阵营,什么GDI、什么苏联、什么外星人,在我净化烈焰前面撑不了5秒!不是,有这战力Nod是怎么输的啊?
凯恩之印——理论上是CABAL转正后的半机械大军,实际上由于工期仓促只有区区两个赛博格兵种,而且二代的特长全没了,还不如人类兵黑手硬。
钢爪——为了平息玩家的不满吃了自己的吃书而复活泰坦狼獾的部队,懒鬼设计师把二代GDI标志镜像了一下就用了,甚至让一些人解读成是把整个二代GDI都降级成了子阵营(实际钢爪成立于火风暴故事之后)。同上,除了这铁哥俩也没有用心设计,反而跟二代步兵凶猛的GDI不一样直接取消了所有强力步兵,让这个所谓钢爪天生一条腿走路,外号废爪。
ZOCOM——加强了防御力和面杀伤能力的GDI,区域突袭兵装进锤头鲨直升机之后可以获得一个伪全能高速高攻打带跑单位,这就是中国.jpg
旅行者59——心变特化型茄子,拥有本作最多的花活,就想象一下红警2里面的隐藏兵种,不过不是超时空伊万,而是超时空尤里。
但KW这东西还是外包货,EA自己拿到手之后,胖子策划觉得你们这些玩家实在太没有品味了,都2008年了怎么还打大决战呢,电竞懂不懂啊电竞,一个1.01补丁直接把经济砍了大动脉,矿车提价到2000块、矿厂提价到3000块(还要另外造电厂补电),看你们还爆不爆兵、看你们还扰不扰矿,这数字荒诞到什么程度,是作弊电脑会因为缺钱而补矿厂,而越补矿厂越缺钱,直到把自己活活穷死……
你能想象每个农民加价50%对游戏性的冲击吗?谁还记得这一切疯狂乱象的源头只是步兵班组化涨价?打完补丁之后,KW的休闲玩家几乎跑光了,正宗的正版游戏受害者。TW三阵营九个补丁、KW九阵营却只有两个补丁,平衡性可想而知,EALA就这样放弃了对这个还有点潜力的作品的维护,而对战玩家还要很多年之后自制了一个1.02+补丁。
KW还增加了一个“全球征服模式”,就是大地图SLG、小地图RTS的综合。这模式现在不陌生,就算在当时,也已经有了岩石壁画《星球大战:战火中的帝国》、《战火中的宇宙:地球突袭战》的先例,而且做得还没它们耐玩,因为只要攒出了最强兵团之后就是单调重复的平推全球,甚至有恶名昭著的10航母不败传说自动解决战斗。
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