项目最初叫做Command & Conquer: Commando,是西木涉足FPS的试水作品,理念是代入泰伯利亚黎明中广受欢迎的雪茄特种兵,让C&C再次伟大。不过,因为首次进入3D领域,本项目数度跳票,从97年一直整到02年才上市,负责人是老板乙卡索尔,不知是没有与斯佩里沟通还是游戏性需要,本作背景与正传出现不小冲突。
首先,说明书写着故事发生在2020年,而且从第一关猛犸坦克、奥卡战机、方尖塔和离子炮已经全部亮相,说明故事已经到了初代最后阶段,以前有粉丝辩称这是一个M78星云式的低级错误,应该是2002年打错了,虽然这样跟TD发生在20世纪末勉强对得上(战争持续三年是确定事件,那就是从99年打到02年),但单兵武器过于先进,快赶上这系列完蛋时的2077年了,细思极恐。
如果真是2020年就更离谱,说明人类只有10年时间从现代环境变成TS里那个末日,更更离谱的是Nod神殿里的博物馆有号称已经独立出去的红警2世界线里的天启坦克,完全梳理不过来。
说回叛逆者自己,本作的故事是精锐刺客黑手部队的前传,他们绑架了莫比乌斯博士协助他们开发变异人改造项目“再创世纪”,GDI派出特种兵尼克·帕克上尉前去秘密营救然后被抓来抓去的007式故事。作为FPS这个游戏品类的特色,单枪匹马把Nod全军捅到没有活口也是一种秘密营救……
浩劫/哈沃克这个主角就是老派动作片里走出来的,极度顽强、极度嘴贫,吐槽如机枪般密集,这么说起来这是个肌肉版死侍啊……领导对他的态度基本就是:如果他这都能活着回来,那我就给他发个大勋章,然后拉出去毙了。
他曾经和另外5名一起被宣布阵亡的战友合称死亡6人组:以色列电子专家“热火线”、英格兰炮手“炮手”(嗯,简单粗暴的外号)、苏格兰狙击手“死亡眼”、德国掷弹兵“补丁”,日本山口组小畑樱。他们此后以没有官方记录的身份执行特殊任务,但一次事故导致哈沃克被开除,小畑樱改投Nod
当成外传来看待,本作对泰矿的背景也不是很深入,除了会让步兵扣血外和被武器化外,基本停留在可以让人变无脑大只佬的基因变异实验上,主线围绕哈沃克与基甸·瑞夫肖领导的黑手部队的恩怨情仇展开。凯恩只以全息影像的形式客串吐槽,没有与主角直接冲突,甚至都不在Nod神殿里面。另外,在大结局的Nod神殿外有一大只坠毁的UFO,不是哥们,GDI心这么大的吗,此后几十年就不拖回家研究?
叛逆者中兵种的差别实质上是枪械的差别,但本作的枪感应该是众口一词地差,因为坦克车辆跟RTS一样是无限弹药的,为了不让续航能力差出太多,步兵的携弹量也非常大,来到惊人的500发,而枪支的弹匣普遍都是100发。为了维持RTS里的击杀节奏,步枪直接射击对人的伤害不是很高,经常30发都没打死人,然后枪的射程又挺远的,为了避免描边,竟然没什么弹道离散,而且没后坐力,约等于所有枪都是激光枪,反正玩惯FPS跳过来感觉就比较呵呵,一般就是打人身体打出僵直,然后瞄上点打头击杀。
低级兵种尽量还原了TD里的单位,有步枪、转轮机枪、榴弹枪、火焰枪、火箭筒等,不过工兵依然是那么王道。当然他们不能再把敌人的基地偷过来,但干回了“工兵”该干的事情,进入敌人建筑内部后可以高效地放置C4将其炸毁,比常规外部火力破坏要快得多,此外他的武器是无限弹药的修理枪,只要对着建筑坦克滋就能补血,非常魔幻。无限弹药的坦克+无限补血的工兵就是一个理想输出模型,比别的兵种省事很多。
高级枪械相当不自重,有什么射电枪、转轮激光枪、单人离子炮、单人轨道炮(还是Nod的),车辆方面各元老几乎到齐,数值有意向原作靠近,比如猛犸坦克就是600血可以自我修复到一半,不过车辆的伤害判定还非常原始,就是一个方盒子,不存在模块破坏。有一些车辆的手感跟原作不一样,比如自行火炮是平射的,喷火坦克可以贴脸强烧重装甲,隐形坦克不用停车再射导弹了舒服不少。
主角哈沃克还是原作里的狙,不过他的反器材步枪可以打点车辆了,真正牛的是战役里哈沃克可以同时携带十类武器根据关卡场景灵活使用,如果死侍不是丢了行李包大概也就这样了。其中包括超级武器信标,放置完倒计时一阵之后就会召唤离子炮摧毁那个坐标。
车辆的平衡各有特色,比如Nod轻坦开起来就是爽过GDI中坦,但枪械平衡不怎么样,转轮机枪和火箭炮压倒性地有用,由于没有后坐力,火箭炮甚至可以准星瞄头客串狙击,让我想起了《战场女村姑》里的神人……
剧情中会遇到三种级别的改造敌人,变异人、侍僧和圣殿骑士,老实说有点丑。用毒素武器消灭敌兵还会爆出来器官兽,面数不够多做不成肉团的样子,更像一个带刺史莱姆,攻击方式是喷毒气。还有一些专门阴人的自动机枪,比如挂在天花板那种,制造大量初见杀。
西木肝了5年才把这个Westwood 3D引擎肝出来,谁能想到这就是他们的绝唱,也是C&C的绝唱了呢?(它的RTS版SAGE缝缝补补用到入土)
主角原本是胡子拉碴的罗根·谢泼德,可能西木觉得这形象不太健康,就重新制作了后来胸肌发达、面相刚毅的Havoc,顺带把人设也好莱坞化了,于是我们见到了一个有着州长的身形、兰博的躲弹运、还跟老布一样碎嘴的美式英雄。
这画面在当时肯定不算差的,但现在看就勉勉强强,车辆建筑人物枪械什么都还行,可是人脸面数太少了,真·报纸壳壳。不过本作厉害的是几乎整体翻新了一个时髦的Nod,不知是为了过审还是单纯降低工作量,Nod清一色面具男(虽然戴了面具惨叫还是一代那么清澈),高级的三种黑手更是武装到了牙齿。Nod车辆全部去除了现实参考原型,四轮Buggy、摩托与二代里的加盖版本更为接近,轻型坦克直接换了个风骚的四履带,隐形坦克变成全红涂装帅爆,喷火坦克就没那么科幻了改成更坚固实用的外表。
GDI的改动不大,不过能第一视角驾驶猛犸坦克已经足够吸引了,奥卡战机稍微改良了一点,话说在历代,这是非常少见的对空对地全部有用的一版奥卡。
Nod有了隐形黑手,莫比乌斯博士也给自己搓了一套动力装甲服,这玩意应该也是后来GDI步兵的原型,别说2002年了就算2020年用到2077年也不得了。
离子炮发射时有极长的前摇,电离强度高到天气会直接变雨天,与之相对的Nod那边种蘑菇之后会让天上布满辐射尘,不过这两个爆炸特效都不怎么精细。(所以EA后来该学不学,学的是这个超慢离子炮)
本作最牛的还是在第一人称下感受初代基地建筑的真实比例,还给他们设计了内部结构,尤其战役中的Nod之手、通讯中心、Nod神殿地下都大得变态,难怪Nod后来可以从地下造坦克……场景之大让人怀疑五年全部拿来干这个了,建筑内部什么厨房餐厅卧室厕所一应俱全,有的还有医务室、娱乐设施和球场。
这很难评,真的,因为参考系全是RTS,我只能从游戏体验上来小讲两句。
人物的跑跳非常尊重牛爵士而没什么操作空间,枪感问题说了,离现代FPS差很多,在远距离的TTK非常长,保持跑动就较难被击杀,但开车撞很快,十分C&C……兵种虽多但受到性价比限制实用者寥寥,每个单位都有装甲和血量,可这装甲除了不会因坠落和中毒扣减以外就等于第二条血,不知这样设计图什么。所有车辆也分装甲和血量,正如前面所说这作对装甲的理解非常原始,就算坦克被机枪扫射也会哐哐掉,还真就不如《战场女村姑》系列(轻武器打重装甲只能拼死绕后零距离打发动机散热片)。
本作的多人模式是GDI和Nod各有一个简易基地然后依据原作中的功能玩家要作为步兵或者驾驶车辆将对面的逐一摧毁,失去武器工厂/简易机场之后就不能再买战车、失去兵营之后就不能转职高级兵种、失去泰矿精炼厂之后就会失去绝大部分收入、失去电厂则会让防御塔断电 、买东西变贵 。
作为一个长局甚至是膀胱局游戏,玩家阵亡后会马上在家重生,但矿车从战场中央采矿回来赚钱之后,你可以自由转职或购买新战车,只有车炸了就是真没了。反正敌人被击杀也会复活,战线不一定能推进多少,摧毁对面的坦克与矿车就不一样了。
双方基地各有一座高级防御塔或者激光方尖塔守正门,步兵是去多少送多少的,因为工兵的免费持续维修,从正面突破敌人基地相当困难,一般都是从侧门的小道偷袭。除非局面大优,否则一般只有火坦能强拆对面建筑,所以最强战术是APC装满工兵冲到内部去炸毁,可以,这很C&C。
作为早期的开坦克FPS,恰逢跟EA自家的《战地》撞车,所以叛逆者分到的宣传资源很小,外加作为大型多人联网游戏那个时代服务器还很孱弱,很明显看得出销量一下子就萎了。不过这理念到现在看也还行,所以有那么一群核心玩家还在用虚幻引擎重制,甚至魔改了泰伯利亚之日的版本,加入指挥官角色,我没怎么玩还是不评价了。
不过不失,但好歹是一条连贯的故事线,没了西木之后就连这都做不到了。
救援与惩罚:获取的情报显示Nod在墨西哥偏远地方抓捕平民,哈沃克不等大部队就位自己一个去冲滩了。打了老半天,Nod只是在给抓来的平民播洗脑短视频。哈沃克一回来就被宪兵逮捕了,但没过多久洛克又不得不放他出来,因为黑手绑架了莫比乌斯博士及其女儿悉尼、助手佩绰娃,得靠他追寻了。
装甲突击:漫长的雪山进攻路线,一路换车,最后被方尖塔难住要下去炸水坝电站,找到科学家踪迹后与断后的雇佣兵/前女友樱来了场贴身肉搏,恼羞成怒的樱驾驶科曼奇将哈沃克的运输机击落在了一个火山岛。
阴谋爆发:与GDI部队配合攻下这个小岛的通讯中心,反杀科曼奇后导致火山爆发,哈沃克混上一艘Nod潜艇离开。
偷渡:跟着潜艇来到一艘大货轮,从头到尾从上到下“单手杀穿”之后带着几个GDI俘虏离开。船上的货物包括军火、变异人试验品和器官兽。
致命重逢:幸运MAX的哈沃克回到总部后又解码到了科学家去向,黑手的基地在欧洲一栋山村大宅里,准将叫来了“死亡6人组”的其余四名队友来帮忙,结果他们先被击落了反要哈沃克去救……黑手的瑞夫肖将军指挥Nod在附近小镇抓捕平民做实验素材,有一名老大姐组织群众奋起反抗,哈沃克要一边协助他们一边收拢旧友,沿路还要被小Boss蒙多扎埋伏数次,在支线会见到一座建造中的激光方尖塔,最后死亡6-1在汇合的教堂与闻讯而至的黑手增援激战了一场。
紧握的黑手:哈沃克还是撇下队友,独自冲进黑手的大Boss家,来了个反向屠村,最后单挑赢了蒙多扎,但只救出了博士的女儿悉尼,樱被黑手当成弃子。
压迫的尖塔:哈沃克带领死亡6-1+1逃离小镇,但自己留了下来处理那个方尖塔,期间遭到了前所未见(字面意思)的火箭坦克攻击,时间点更明确了,在初代13关与14关之间。
邪恶的进化:悉尼是唯一能追踪博士信号的人,她自告奋勇跟哈沃克出征沙漠,结果一落地就被隐形坦克围了。后来哈沃克被樱反水劫狱,再闯Nod科技中心。半路会经过一个Nod的考古场,在地下实验室发现博士的助手变节,帮小矮子瑞夫肖变异成了巨人,首次遇见蓝色泰矿。
君子动脑不动手:带博士原路返回地面,科技中心里的样品大暴走。
明日科技:跟随GDI总攻Nod神殿,引导离子炮击。
践踏圣地:深入Nod神殿地底,战胜Nod精锐,一路与凯恩隔空嘴炮,最后单挑变异的叛变助手,救走悉尼,控制超武在神殿的发射井里自爆。Nod神殿里有各种疯狂致敬,亚伯的棺材、赛特的标本、黑客入侵离子炮的设备、凯恩的豪华小电影套房……
呃!因为每座建筑都有地下迷宫,还给了很多主副目标,玩起来颇为痛苦,而且为了让你彻底搜刮每一个房间,用的还是古早的找钥匙开门推进剧情,甚至哈沃克自己会吐槽这流程怎么像在打游戏……只有一些桥段设计会让C&C玩家会心一笑,比如炸掉地对空导弹就有奥卡过来空袭,炸掉Nod之手敌人就不再补兵等。
敌人的AI很差,基本没有战术动作,要么站桩射击要么笔直冲来,难度全靠数量和猥琐埋伏,拿到转轮机枪之后只要弹药够基本都是佛挡杀佛。不过因为敌人够傻,开上坦克直接碾压倒很舒服,就是时不时要下车狙掉敌火箭筒兵才能大胆开。
本作的补给粗暴到了荒诞的地步,遍地都是血包和弹药,唯恐你看不见还会悬在半空,让一个还挺严肃的战场变得儿戏,而且血包甩脸实际也影响了主角的塑造,这样捡法我上我也行啊。宣传时说的智取路线基本没见到,都是一路开无双。
后期有些关卡目标极远,假如车被炸掉的话请自行想象步行一公里要多久。Boss战大部分都是与强化人格斗,对面出招套路简单,瞅准敌人站定的时机对头来一发手提离子炮很容易解决战斗,反而是前期打直升机更有趣。
因为主角变成了打打杀杀的前线士兵,没再用真人拍摄也情有可原,不然经费就炸了。这早期3D还是比较一般,高光在于离子炮又爆了一次Nod神殿。
角色塑造普遍脸谱化,洛克准将不苟言笑,黑手的Boss几乎没几句台词就领了便当,莫比乌斯博士变成了头发花白的老头又跟TD时间线对不上了,悉尼就是那种刁蛮公主,看点主要集中在哈沃克与樱的打情骂俏,武德充沛版。
作曲还是 Frank Klepacki ,有好几首是TD的原版BGM变奏,但这次有个致命问题,每一关都是同一首从头到尾循环播放,本来地图就晕,要听吐了。
单拎出来,主题曲Command & Conquer自然是非常不错的,拿回RTS原作去播都没有违和感;哈沃克的个人主题曲Got a Present for Ya来自特种兵的C4台词,而Act on Instinct居然变成了变异boss瑞夫肖的决战曲,改编曲中的代表作是In the Line of Fire,出现在死亡6人组迎战黑手的时候。
跟RTS不同,FPS的文本量极大,配音演员基本都是棒读了,就算时隔七年再找回前台妹子Kia Huntzinger来配EVA,效果也已经不像TD那么有特色。包括作为指挥官的洛克跟哈沃克的台词都是在说相声,连听几十分钟很累。这个模式在货轮上那关达到了巅峰,从头到尾只有双方的EVA在跟哈沃克拌嘴(无感情)。
哈沃克手上的便携式EVA,当年巨牛,集通讯、地图、雷达、电脑、人工智能、健康管理于一身,十年后一看这不手机么,囧……
双方士兵的台词塑造,这时候还都是普通打工仔,不像三代那么傻缺。它们隐含了大量笑料,不过很容易忽略。
在半残的Nod神殿内部,会看到Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform第一次以全名出现,已经失灵的它会说出各种生草台词,不过与二代不是同一把声音。
唯一真神还得是兄弟会的老大哥凯恩(此时他跟手下还是以兄弟相称,三代就成爹了),可以听得出只有他在用心揣摩台词跟语气,即便3D建模走样了,他还是那个原汁原味的邪恶战略家。这也是库坎失去自主权变成谜语人之前的最后一版凯恩。
叛逆者第一年只卖出几十万套。其实吧,命令与征服在人气巅峰后连续两年没有出RTS新作,粉丝说不失望不焦急是不可能的。可就算粉丝再怎么失望也想不到,从C&C崛起到如今第一次销量受挫不过7年,而在后面8年等待着这个RTS奠基者的,将是一个丢掉了知识产权、丢掉了亲生父母、丢掉了独有机制、丢掉了剧情主线,直至最后丢掉了作为RTS的荣誉悲惨腰斩的未来。
叛逆者的受众较窄,设计也有一些不成熟的地方,卖得不如前面四作C&C好是很正常的,可EA是什么企业文化还用多说么,我只想卖C&C,谁来做这个C&C我无所谓,还在开发中脑洞大开要把RA2缝回主宇宙的《叛逆者2》直接取消。开发进度已经很高的续集被取消的一个偶然原因,竟然是EA高管飞来拉斯维加斯视察新作项目时被内测玩家把把秒杀,生气了……(还有另一个原因是2的副标题是战场,他们不知道那年的EA还在策划一个拳头产品,叫战地……)Westwood的关门大吉被摆上日程,这让大多数人都感到匪夷所思,毕竟西木家底还厚得很,但当Mark Skaggs带着西木太平洋如愿独走并要求将下一作C&C的开发权转移到EA太平洋时,气氛就不太对劲了。
EA对西木的肢解并非毫无征兆,隔壁牛蛙已经先他们而去了,但叛逆者的失利无疑是个很好的借口。本来Westwood还有妥协的机会,可导致西木关闭的最后一根稻草又是一个偶然事件——他们申请的新办公室国土局没批下来。大部分老油条也并非真正想离开拉斯维加斯,于是乎,2003年初创始人Brett Sperry黯然离开、本部员工重新成立了规模更小的岩石壁画、Louis Castle带领少数人去了洛杉矶做吉祥物。
注意EA太平洋也没有独立成,下半年他们真的跟Louis Castle到EA洛杉矶同一个屋檐下了,但并不是西木两伙人合并成了EALA,而是原本在做荣誉勋章的EALA把两个公司同时吃掉了。
我知道现在说这破事就等于那时候说雅达利倒闭,都老黄历了连图一乐都算不上,但命令与征服就是这么一个无论戏里戏外都让人忍不住思考世界线到底是偶然还是必然的作品。如果最初法国佬没有放马丁·阿尔帕鸽子,世界上将不会有沙丘II,那就不光是没有命令与征服,连魔兽争霸都不会有。对,还会有别人来发明RTS,但肯定没Westwood这伙人灵感爆得快,顺带连Diablo以及MOBA也会延迟面世,而科幻RTS将错过它的黄金窗口。因为那个将来躲在地道里玩泰伯利亚之日的沙特大亨,登登登登!
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