距离《消逝的光芒:困兽》发售已经过去了几天。由于不用急着第一时间写评测,我也能像个普通玩家一样,高高兴兴地把玩它。在我打通游戏中所有支线,将角色提升到最高等级,游玩到几乎所有内容后,我不免一声长叹:弯弯绕绕这么多年,可算是回到了正轨。
玩《困兽》的感觉,就像是驾车行驶在一个风景优美的山路上,虽然轮胎会偶尔打滑,方向盘会不经意间抢手,但你知道自己正行驶在正确的道路上,一路驶向终点,意犹未尽。《困兽》续讲了初代主角克兰的故事,制作组擅长流程的节奏控制,让并不以“大”为卖点的地图很有探索感,故事上给我展现了一个更完整的“消光”世界观,拓展了设定,弥补我曾经在《消逝的光芒2》中的遗憾,让我开始期待下一次的旅程。
游戏发售前,我录制了一期讲述初代“消光”魅力在哪里的电台。电台里我的观点是:消光是个围绕跑酷而制作的“合理游戏”,游戏的故事设定、地图设计、玩法系统都在围绕跑酷而做。游戏流程中数次“破格”的成长,让我们对战斗、跑酷始终保有新鲜感。因此,“消光”是一个玩着会“上瘾”的游戏,喜欢“消光”的人都会说出一个词:“好玩!”
那么《困兽》好玩吗?对我来说,它让我找回了曾经玩初代消光的快乐,游戏的气质,剧情节奏,玩法都在往初代消光回靠,但最初作为2代DLC开发的作品又没有大胆跳出2代的框架,这也让游戏显得有些保守。这篇文章我会从多个角度讲讲我的《困兽》体验,如果你还在犹豫到底该不该买,看过之后应该能拿定主意。
近几年,游戏发售后正常能玩已经成了一个值得夸的点,这不对,这太怪了,但这确实是事实。
《消逝的光芒:困兽》做得不错,游戏能在推荐配置里正常运行。在我50小时的时间里,没有出现过崩溃,死档,严重掉帧等恶性BUG,甚至我用Steam deck也能在30帧低画质里跑着玩玩。但是,游戏在贴图,光影特效中,却有不少磕磕巴巴,透风漏雨的地方。像是我遇到过在室内下雨的情况,以及现阶段一个比较破坏体验的光影错误——这会导致游戏时间明明是夜晚,但画面却呈现阳光明媚的样子,看着那些徘徊在夜晚的“夜魔”在大白天漫步,相当有喜剧效果。
制作组反应比较快,第一时间就发布了公告,等大家看到这篇文章的时候大概已经推送了补丁。有空大伙可以看看困兽这次在各个社交平台所作的尝试,他们会积极回应玩家的负面评论,提出改进方向。这对于离游戏开发商比较远的咱们来说是一件好事。因为很多时候,我们没有一个表达意见、吐槽不满的出口,那么在Steam里差评就成了唯一选择。
当游戏的光影正常呈现时,我还是数次忍不住截图。
游戏的故事发生地叫做“河狸谷”,这是一个位于欧洲的著名旅游景点。蔓延至天际线的茂密森林,高耸入云的雪山,几朵积云缓缓飘动,绿、白、蓝三色的交叠让画面显得很有层次。但另一边,日落的夕阳染红了天空,一道颜色的分界线将天空分成两块,天色渐晚,寒冷冰凉的蓝色逐渐吞噬天空,恰好与游戏的标题“Dying light(消逝的光芒)”相呼应。游戏里你有很多机会登高望远,此时若你戴着耳机,便能听到吹过耳边的风声,吱呀作响的木制建筑,以及脚下丧尸的嘶吼。回想起当年在消光1里,我也做过类似的事情,不禁会感叹时间飞逝,兜兜转转一圈,又回去了。
《消逝的光芒2》曾经采用了一种与初代消光截然不同的用色风格,多颜色选取让整个画面看起来有些鲜活过头了,过于鲜艳以及丰富的用色让我总觉得这不是一款“严肃、冷酷、残忍”的末世题材游戏。而在《困兽》中,大家可以看这几张我的截图,在同一个场景里,最主要的颜色不会超过5种,在夕阳西下时,整个画面的颜色甚至会降低至2种。低饱和度,较少的颜色选取,让那些原本是人类生活的城市呈现出一种死寂感。
《消逝的光芒:困兽》仅有一张地图,开图逻辑简单,我们随着剧情推动,通过叙事引导前往新地区。地图限制则延续二代设定,用等级卡住玩家的探索。这种方式往坏里说,是限制玩家自由,是制作组对地图内容量欠缺的一种妥协,甚至可以说这是罐头游戏缺少设计的通病。
但在《困兽》里我却有另一种体验。在我知道他的流程不长后,我便没有选择越级探索,而是遵循主线流程,指哪打哪,反而成了我良好体验的开始。当剧情把我引到一处新区域时,我会自然而然地选择去看一眼路过安全屋,以及可自由搜刮的暗区,因为我需要搜集材料,需要更有趣、更强力的武器蓝图,我需要在我意外死亡时,能够就近复活。而当我完成附近探索,一个支线又会将我引导回下一个主线附近,或者是往更广更深的地区探索,这期间,游戏给的奖励十分丰厚。
我发现,只要我遵循着游戏主线与支线的引导,那么游戏始终让我保持在一个很有节奏感的探索体验上。特别是地图中的一些安全屋、暗区等探索点并不会在前期一股脑地丢给你,地图上可探索地区域给得十分克制,会随着流程推进慢慢给你,能感受到"制作组知道内容不多,因此要合理、按需地展现。"
这次《困兽》的主线简单、明确,出现的阵营与角色不多,我们的目标也从未改变——变强,然后去宰了仇人。故事上会有些转折,但除了结尾可能有争议外,其他时候节奏都很好,毕竟讲好一个简单的故事也是一种能力,《困兽》就是这样的。
游戏中出现了两大幸存者组织,游骑兵组成的市政厅幸存者,以及一群被感染后与丧尸身份共存的“新人类”。特别是这支新人类组织,游戏通过几个支线演出,拓展了一些新设定,比如感染者之间的“意识交流”,新人类如何面对自己双重身份等等。游戏会让你感受他们由于身份特殊,不得不在末世中做出的艰难抉择,最终,对他们感同身受。游戏中有一个支线令我印象深刻,讲的就是这些被感染的幸存者们,为了不愿拖累其他人,为了坚守自己的人性,他们会选择聚集到一个封闭的场景,写下自己身为人类的遗言,随后静静等待变成丧尸……那个场景除了你没有活人,但制作组依然通过环境叙事给你讲了一个末世中的残酷故事。
虽然游戏对于配角的描写没有消光初代塔楼幸存者那样完整、合理,但至少《困兽》中出现的角色并不令人讨厌,制作组没有为了迎合狗屁组织而创作性格乖张,或者长相离奇的角色。《困兽》的配角只是出现的次数太少,塑造不够,而不是见到之后痛骂它“撒杯”。
相对于主线,游戏的支线反而更加吸引我,支线数量不多,但每一个都很精致,有着完整的叙事,丰富的脚本动画演出。大部分支线都会将你引导至一个新场景,有可能是城市地下,有可能是远处山上的一座别墅,也可能是一段克兰内心痛苦折磨的具象化。
比如说,在前期我们会接到一个主题关于“仇恨”的支线。说在游骑兵幸存者这边,卖东西的商人手下的人总是被莫名杀害,要让克兰去调查此事。一来二去,你看到一些幸存者在有组织地残杀市政厅的幸存者,当然,克兰也毫不手软,谁来杀谁……双方就这样陷入了无尽的循环仇恨循环。
你可能会担心,最后的任务难道是一方放下仇恨?并不是,在最终的对决中,对方的女首领试图用生命换取克兰的命……但可惜,我们这边是无敌的哈兰超人。到底是谁先动的手?到底谁杀了谁?那些幸存者为什么会如此凶残?这个故事没有向你揭晓任何信息,只是在一连串有演出有脚本动画的场景里,留你一个人在“任务完成”的字幕中发呆。回到市政厅,再次见到那个商店老板,你才注意到,这个人的一只眼睛瞎了,身上有些刀伤,见你完成了任务,他嘴角稍稍上扬,说道:“没什么事,就是做生意产生了点矛盾,幸好有你。”
消光的制作组很喜欢写些小故事,从初代延续下来的爱写字的习惯也在本作延续了下来,有空了打开文本,听听磁带,能对你完整了解角色性格,丰富游戏世界起到帮助。所以,当我整体打通《困兽》之后,给我的感觉就是在有着很好流程节奏感的同时,角色塑造与展开又稍显保守,这是对流程不长的妥协,希望是在为下一部消光续作做准备。
《困兽》作为一个生存动作游戏,我认为本作得稍稍上点强度才能更让游戏的跑酷、搜刮,以及这套战斗系统变得更有意义,更有趣,让玩家的成长感变得更强,只有这样,「爽」感才会更强烈。因此强烈推荐大家直接上手倒数第二个“凶残”难度。
当大家聊起消逝的光芒,「爽」是一个出现频率很高的关键词。消光确实是个会让人爽的游戏,但他的爽是有延迟的,是需要我们学习游戏系统,了解丧尸特性,角色逐渐成长后得到的爽感。消光1最引以为傲的就是游戏不同阶段玩家成长所带来的“破格”感,制作组不会吝啬让玩家变强。前阵子我又打了一边消光1的困难难度,开场遇到的第一个丧尸就让我狠敲五六下,稍不注意自己的体力便会消耗殆尽,更别提第一次遇到人类敌人,在困难模式下,几乎杀不死……难道只能靠等级压制,装备压制吗?并不需要,因为消光是一个随着游玩时间增加,角色等级与玩家能力共同成长的游戏。当我知道可以将丧尸与人类引入陷阱,轻轻一踹便可以杀死敌人时,游戏就变简单了。
《困兽》在战斗上也在找回初代消光的质感,开场时,克兰的体力槽并不多,捏一个双手武器的蓄力重击便会直接空掉一半的体力。那么《困兽》做了破格设计吗?做了,但还是太保守。
首先,在开场序章我们就能体验到第一次“破格”,剧情中,我们操控被丧尸逼到绝路的克兰,用一根铁棒狠狠重击向我们扑来的丧尸,直到我们筋疲力竭,视线模糊,此时本作新增的“野兽模式”向我们呈现。只见克兰一个暴怒,怒吼一声,喝退将其围攻的丧尸,随后便挥舞双拳,将丧尸一拳一个捶碎在你面前,对,之前我们五六下都打不死的丧尸,在暴怒模式下,只要一拳,偶尔触发的处决动画甚至可以看到克兰一拳捅穿丧尸身体,这种爽感是每一个玩《困兽》的玩家一定会体验到的。只不过在前期,我们并不能控制克兰发狂的时机,在战斗中,哪怕敌人仅有一只,野兽槽满了,该怒也得怒,因此在不少时间里,克兰“一怒之下怒了一下”的情况时有发生。直到我们点出相对应的技能。
而随着玩家正式开始游戏,你会发现克兰不愧是曾经的“哈兰超人”(此事在我录制的那期电台中有讲解),克兰拥有无限的跑酷体力槽,像是旋转跳,蹬墙跑这种在前作里需要解锁的技能对于克兰来说都是自带的。前期你就能通过自己的操作,在河狸谷市旧城区跑出一些精彩的操作。
但战斗方面,克兰依然十分脆弱,凶猛的丧尸,加上消耗极快的体力槽,会让我们轻而易举地被围攻致死。前期,仅仅3只丧尸就能给我们好好上一课。高难度下,游戏会逼着我们寻找应对方式,其中一个就是了解丧尸习性。
在这里教大伙几个“河狸谷”生存小诀窍:对于普通的撕咬丧尸来说,哪怕对面仅有1只,也最好寻找一处一人高的高点,因为你不知道在你后退放风筝的时候,会不会有另一只撕咬丧尸悄悄从你背后接近。站在汽车顶上,站在栏杆上,寻找一个一人高的落脚点,此时便可以轻松处理他们。而对于狂暴的毒尸,他们总会因你发出巨大噪声而被吸引来,因此前期留好你的子弹,不要随意开枪,等撕咬丧尸来了,立刻寻找一个需要他们攀爬才能达到的高处,来一个,踹一个,利用高低差,将其摔残废。
在这期间你能感受到一种以逸待劳的快感,一种不劳而获的偷感。因为只有当丧尸的威胁足够大,伤害足够高,我们才能在找到安全位置轻松刷怪,看着经验蹭蹭涨的时候,感受到那种明确、直观的快感。
而此时,游戏的制作道具的系统又会逐渐让我们体验到另一层“破格”。例如本作的神器“飞刀”,制作要求的素材少,产量大,伤害还格外高。面对防御力较高的巨型丧尸,拉开距离,精准投掷四五八飞刀便可以轻松杀死。
而另一个道具“燃烧瓶”也是我们清理成群丧尸的最好装备,当你熟练丧尸习性后,一旦你在野外遇到10只以上的丧尸,你的大脑便会自然起反应,嘴上露出邪恶的笑容,几个优雅的旋转跳跃,将丧尸聚成一团,随后一把火送他们安息。看着左上角慢慢上涨的经验,安抚着死者的情绪(消光系列不得不品的环节,摸尸体搜刮的动作,玩家戏称为安抚死者情绪),爽感这不就上来了。
而这个极其强大的两个道具,也会在随后的流程中,迎来另一次“破格”。弓箭与弩箭的加入让你每一次的爆头都是数千的伤害,甚至弓弩还有回收箭头的被动。而火焰喷射器的加入,直接让我们的体验又上一层,再强的燃烧瓶也只能烧一次,更别提高额的制作成本。等你拿到了火焰喷射器,那些游荡在地图里的丧尸,对你来说不再是威胁,而是一个个行走的材料包……拉一大群丧尸,随后站在车顶用火焰喷射器将其烧成黑炭,最后下去一个个摸材料,也是《困兽》必玩的项目之一。
这就回到我开头所说的,只有难度够高,生存压力够大,才让我刚才描述的体验成型。丧尸难杀,素材珍贵,于是我们找到便捷的方法,用火焰迅速处理他们,随后去搜刮素材,以应对更难的敌人,例如夜魔……
我想了下,成片地杀丧尸,最后搜刮他们的素材,制作新的道具,为一下次战斗做准备,这就像是农民伯伯种田,春种秋收,没有春种的辛劳,就无法体验秋收的喜悦,而拿着慢慢秋收的粮食,就可以应对更艰难的冬天。《困兽》也是这个逻辑,一模一样。
另一个破格点就是本作的枪械,热兵器,《困兽》在保持冷兵器战斗的超强反馈的同时,本作重点强化了热兵器系统。在《困兽》中,枪终于像个枪该有的样子:一把枪对着丧尸与人类的头部发射一颗子弹会发生什么呢?在前几作《消光》里,子弹大概是一个伤害没有砍刀高的数字,但在《困兽》里,脑瓜子满天飞就是你想要的结果。《困兽》的枪械质感相较于初代被大幅度提高,枪械的伤害数值也做了相应的提升,每当遇到危机时刻,或是与人类敌人火拼之时,我手里的热兵器确实是一件值得掏出来使用的「杀手锏」。我手持霰弹枪,在敌人阵营中上下翻飞,左右穿插,一个甩枪,数颗弹丸击碎了敌人的头颅……
有了以上的体验,我可以简单描述下《困兽》的战斗玩法,它也有一套自己的节奏感。
本作在一些支线,或者遭遇战的战斗节奏非常美妙。初遇敌人,不同类型的敌人会有一个设计好的站位,站在高处的喷毒丧尸,在空地里吸引丧尸的声波丧尸,混杂在撕咬丧尸中行动迅速,如同刺客一般的女妖,再加一两个体型巨大,十分显眼的巨型丧尸。此时我会使用霰弹枪迅速干掉高处的喷毒丧尸,占领高地后处理被枪声吸引来的毒尸,此时我一边跑酷,一边躲避刺客,顺道聚集撕咬丧尸,随后用火焰喷射器处理成堆的丧尸,眼看我的野兽槽快要聚满,用近战击杀刺客后,开启暴怒,一个跳跃重击,将最后的巨型丧尸拿下。这一套打下来,我熟练运用了游戏里的所有系统,合理分配了资源,玩到了跑酷与走位的快乐,也体验到了破格击杀的爽感,体验非常好,这也是我玩沉迷于《困兽》的原因之一。
接下来就可以说说为什么我觉得本作在玩法上破格地有些保守。
首先就是游戏中的成长技能加点。《困兽》的成长加点系统受到游戏规模限制,哪怕升满了对游戏体验的提高也很难说是“破格”。游戏中的技能树非常短,在学会几个关键技能学会后,在点技能这方面能获得的成长几乎停滞。哪怕点了最终技能,也只是让自己学会一些花里胡哨的点缀。像是“伪装”“空中滞空子弹时间”这种很平常的能力居然是本作克兰的终极技能……与之对比,在消光初代里,克兰的终极技能可是“无限体力”“无限耐力”解锁“无敌钩爪”这种逆天的能力。
哪怕是本作最破格的“野兽”系统,在解锁了第三个控制暴怒时机的能力后,野兽的成长似乎也到头了,再往后点也都是一些花里胡哨的表演能力,空有一身技能,却无处可使。甚至随着敌人数值的提高,我越发觉得哪怕我变成野兽也并没有变强太多,仍然需要小心翼翼地躲避敌人出招。野兽系统从一开始的强力破格,到游戏后期的勉强一战,它的体验是逐渐走下坡的。你想想看,你包里有10颗2000伤害的土制炸弹,10颗3000伤害的地雷,50发2000多伤害的神枪手弹药,此时变野兽,你还影响我输出了呢!
不知不觉也写了很多有关《困兽》的体验,也吐槽了很多不足。如果你要问我好不好玩,值不值得买,我肯定会睁大双眼,激动地告诉你:“《困兽》必玩啊!!!”但是,就像我开场所说,《困兽》虽然走上了正轨,但它走得有些磕巴,有些保守。跑酷的操作要求与压迫感十足的生存体验也并不适合所有人。
但是,《消逝的光芒》的游戏体验是目前游戏行业里独一无二的,他流畅的跑酷,每一个夜晚肾上腺素狂飙的追逐战,成长感十足的战斗系统,都是你在别家体验不到的。还有不少优点这篇文章里都没有提到。
像是重回初代的跑酷体验就值得夸一下,虽然地图不同区域之间虽然还是得靠汽车代步,但到达后区域后,能明显感受到地图专门为跑酷做了许多细节调整,至少我就在夜晚通过灵活走位,闪避了好几次夜魔,吓地我哈哈喘大气。此时,你是否还记得在消光2中在空旷的大马路上奔跑的样子,又或者在城市里滑滑翔伞的样子。
除此之外,本作全程中文本地化的配音也非常牛逼。不仅对上了口型,文本也经过重新润色,听着像是一个中国人日常会说出的话。你听过说倒装句的克兰吗?这回你能了。本作十分出色的中文配音给游戏带来了极好的沉浸感,毫不夸张地说,《困兽》的中文配音丝毫不输《赛博朋克2077》。
过去,消光走了弯路,但至少现在弯弯绕绕又重回正轨,《困兽》我玩得很开心,他让我再一次开始期待下一个正统续作。
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