《四海兄弟:最终版》(下略称为:四海兄弟)是一款以美国30年代黑手党为背景,一款不太自由的开放世界游戏,这是什么意思呢?——它有着GTA式的开放世界,却只用于讲述一段非常紧凑,甚至有点AVG感觉的剧情。在故事涉及到的以外的场合,都是非常无趣的世界,也不存在任何涌现式设计(系统或叙事),可以把它看作是把墙壁打破,露出开阔的世界,却又自我画地为牢的游戏。
当然,本文并非是为了讲述《四海兄弟》在这方面的优劣,笔者只是想从讲述故事,以及塑造真实气氛等方面来谈谈玩了它之后的感觉,是趁着还在回味的时候赶紧记录一番。
总得来说,笔者认为《四海兄弟》的故事虽然不新奇、深刻,但却非常工整、完成度高,就跟电影《凌云壮志2》给予笔者的感觉是一样的:它们遵循着以往讲故事的经验,加以不断打磨细节、节奏,已臻完美。
以粗俗的话来说,《凌云壮志2》是部毫无尿点,可以一口气愉快地看下去的电影,而《四海兄弟》则是可让玩家进入心流,移情主角从而一路玩下去的游戏。虽说结束后,回头一看都是庸俗的故事,然而一路舒畅的心情,还是让人觉得这是个值得一试的佳作。
为此,笔者试图以故事本身,以及为了好好讲述故事而打造的其他方面,来浅浅分析《四海兄弟》。
由于《四海兄弟》的故事实在太工整了,使得笔者拿起《千面英雄》的段落就想往上面套,所以笔者就借《千面英雄》中关于英雄的历程,来稍微分析《四海兄弟》剧情。
在坎贝尔的神话系统中,平凡生活中的英雄,一上就遇到历险的召唤,但通常在第一次时他是拒绝的。而在游戏中,第1章《无法拒绝的提议》至第2章《马不停蹄》的剧情中就完全符合对英雄的编排:我们的主角汤米原本只是个普通的的士司机,因为载上了两名被追杀的黑手党员(日后的好哥们),而被卷入帮派仇杀之中。
然而一开始,当成功摆脱追杀,把乘客送到他们的窝点后,汤米拒绝了“历险”,他选择收了报酬就离开,重回自己安稳的日常。游戏为了表达这一段时光,还特意做了几个简单的载客任务,随后汤米就在这份平淡的工作中略为苦闷,但也仅仅如此。真正让他无法拒绝召唤的,是来自外部的压力——被他耽误追杀的另一帮派的人。
那些人砸烂汤米的车,并且追杀他,让他不得不听从历险的召唤(甚至这一章的名字,就点明了这点),跨越阈限(指跨过平凡的界限,已再无回头之路,在游戏中成为了主角报复砸车人的第3章《燃烧瓶派对》故事),进入了鲸鱼之腹——一片全新的天地,黑手党的生活正式展开了。
跨越阈限,进入鲸鱼之腹之后,代表着英雄来到了一个完全陌生的世界,此时考验接踵而来,英雄必须得到启蒙,把自己变得完美,否则就会被毁灭掉。
在《四海兄弟》接下来的章节中(4、5、6章),主角汤米只是一只脚踏入黑手党的大门,他日常向小店主收保护费、替帮会赛车,到为了保护未来妻子与混混大打出手,这些都是真正“考验”来临前的小甜点,远未到汤米要正视自己已是“恶人”身份的程度。
然后就来到了关键的第7章(从流程来说也比其他章节要长),以前一章与小混混对打为导火线,引出了这章汤米与两个好哥们一起杀入混混大本营大开杀戒,但这些都不是对汤米的“考验”,真正的考验是最后追车战中,被追逐的两个小混混头目慌不择路撞车了,然后其中一人看见汤米走过来时哀求着不要杀他。
此时这个小混混头目的声音、姿态乃至瘦削的外表,都让玩家们意识到他只是个小年轻,并非黑帮火拼所应该瞄准的对象,处决式的枪杀对于他来说太过了。
显然我们的主角汤米也是这样想,他犹豫了,无法通过黑手党的“考验”,而他的好哥们则帮了他一把,一枪送了小混混头目上天。此时的汤米看着小混混尸体失神,在好哥们的催促下无可奈何地一同逃走,或许此时他内心也准备要接受这“考验”,正如这章节的名字,也是他内心的发言——《总得习惯》。
汤米逃避了一次考验,但要在黑手党社会中活下去,他必须真正的通过考验,所以制作组并没打算放过他,而是安排了另一名撞车的小混混头目被救活过来,并且作为有可能危害到自己的目击证人存在,迫使主角不得不再次正视自己的考验!而这次考验更加漫长、危险,直接用了8、9两个章节去叙述。
在这章节故事的结尾,汤米在教堂里追杀目击证人,游戏通过那目击证人之口,直述主角汤米才是真正的怪物,他一路被追杀,最终被主角拦下,在面对第7章里同样吓坏了的小年轻,这次汤米扣下了扳机——他通过了考验,克服了黑手党社会的挑战,真正成为了“罪人”,正如这两章的章节名《圣徒与罪人》。
接下来的8章都是讲述汤米克服了考验后,在黑手党社会中怎样渐渐如鱼得水。在这横跨2年的剧情中,主要是讲述汤米所在的黑手党“大先生”与他们帮派一生之敌莫雷洛,彼此斗争逐渐激烈,最后以杀死莫雷洛为告一段落。
不过在这8章中,除了讲述黑帮火拼之外,另一条贯穿整个故事的暗线也在逐渐显现,而且笔者认为这条暗线正是英雄之旅经历过考验之路后,所遇到的女神(代表着对英雄无条件爱、慈悲、启示与精神慰籍)以及英雄所真正追求之物,但这一点留在后面再说。
此时又过去3年,汤米所在黑手党统治了整个城市,他们呼风唤雨,甚至面对政府都敢明目张胆地抵抗,此时诱惑者(代表物质、生活的诱惑,让英雄沉沦而无法前进)已经束缚着汤米许久,换做一般人的话,在这个时刻就会一直留恋原地,无法自拔,然而英雄则终究迈步,继续前进(18章、19章)。
在19章最后部分,汤米发现了一贯遵守着“穷人的守护者”,拒绝贩卖毒品的帮会,竟然在击溃对手,统治全城之后,走上了贩卖毒品的道路。他感到非常震惊,此时他不得不面对“大先生”——拥有着绝对权威的“父亲”,汤米对他有着深深的恐惧,只有选择对抗或者和解,理解并接纳自己,才能真正面对着他。
不过关于这点,笔者觉在整个工整的故事里,唯一处理得不够出彩的地方。因为从发现“父亲”贩毒后,汤米与他其中一名挚友保利,决定不再站在“父亲”的背后,而选择面对“父亲”——背叛并远离他。
但这其中大部分行动都是由保利发起(如20章《月光之下》中抢劫银行),主角汤米更像一名跟随者,在精神与动机上没有足够的挣扎,这样站在“大先生”的对立面时,就显得不够坚决了。
神化是指英雄在克服了最大的考验后,达到一种天人合一的状态,对生与死有着深刻领悟,一种开悟与精神升华的状态,此时最终章节《艺术之死》,正是描述汤米如何克服最终考验,为兄弟报仇而杀穿战场,最终击败杀手。而当杀手抛出诱惑,说只要汤米放过他,他可以跟“大先生”说谎,说汤米被自己杀了,这样就可以换取汤米一生平安。
而此时的汤米已可以平等地站在“大先生”对立面,不再畏惧他。所以汤米拒绝了提议,并一枪送走杀手,为自己兄弟报仇——这一刻他已经不再是刚从历险出发时那的士司机,也不是跟随在“大先生”身后的帮派成员,而是足够与“大先生”对峙的对手。
英雄最终赢得他所追寻的宝藏,而在《四海兄弟》的《尾声》一章中,汤米向警方自首,把“大先生”一伙送入监狱,而在坐牢了8年之后(汤米虽然是污点证人,但毕竟杀人无数),汤米重新回到了家庭——这就是他历险中所一直追寻的宝藏,也是贯穿整个故事的明线、暗线的主题——Family。
至此,汤米的英雄之旅完整地呈现在玩家面前,工整、打磨得很足。而在这之上,是故事中关于主题的探寻。
Family可以解释为家庭,也可以解释为家族。在《四海兄弟》中,黑手党的家族一直是一条明线,从第一章汤米加入“大先生”的家族时,“大先生”就跟他和所有主要角色强调过,他最看重他们的并非能力,而是忠诚,并欢迎汤米加入自己的家族。
黑手党强调家族是一贯的印象,而游戏中汤米为了“家族”,与莫雷洛家族的火拼;与家族成员山姆、保利出生入死;为家族“父亲”萨列里(“大先生”)干数之不尽的脏活、累活,总而言之一切都是为了Family,家族。
然而在故事推进时,其实Family的含义也在悄悄地改变。
汤米与他未来妻子莎拉的开始是很不起眼的,可能发生在第4、5章偶尔路过时的几句闲聊?此时的莎拉在玩家认识中跟普通NPC应该没多大区别。所以到第6章时,莎拉父亲有意撮合他们两人时,我们才正式认识这号人物,然而他们之间的感情已经在我们不知道的情况下升温了。但在这章之后,莎拉这名角色却很少站在聚光灯下,我们只有通过汤米与好友们的聊天,甚至与“大先生”的闲聊,才逐渐意识到汤米与莎拉结婚了,后续甚至有了个女儿。
这一系列对汤米小家的描述都很克制与隐晦,绝不让这个“小家”抢去了黑手党“大家”的风头。然而这并不代表“小家”没有争夺汤米的精神,成为他最终渴望获得的恩赐。而“小家”对“大家”的争夺,被隐藏在3次背叛与最终1次揭示之中。
是的,在故事里“大先生”萨列里的帮派一共遭遇了3次背叛,而这3次背叛却都有这“小家”这个起因。
第一次是一直追随“大先生”近五十年,充当全能管家、会计人物的弗兰克发起的。他在某一天带着可以送“大先生”坐一辈子牢的账本消失了。而这一章的剧情正是汤米接受“大先生”命令,一路追杀弗兰克,终于在他要坐上逃跑的私人飞机前把他拦下来了——此时可以看见弗兰克与妻子、女儿一同准备逃跑,他也交代了原因:他被莫雷洛找上了,然而稍后我们明白到其实这不是他叛变的最主要原因,他叛变只是为了“小家”,想离开黑手党这个“大家”。这是家庭对家族的第一次进攻。
第二次出现在“大先生”的司机卡洛身上,这家伙要比弗兰克坏得多,他多次出卖“大先生”,连累汤米在几次工作中都遇到伏击,最终再次出卖“大先生”,让一群莫雷洛手下趁着“大先生”与汤米用餐之际袭击他们,然而在汤米神勇表现之下救了“大先生”,然后两人就火速来到叛徒卡洛家中,举着枪追杀这狼狈的叛徒。而在追杀他时候,卡洛不断说出求饶的话,其中就说到他背叛是因为他母亲被莫雷洛捉住了,他不得而为之。虽然这些可能只是开脱的话,但看起来也是“小家”对“大家”的又一次冲击。
而最终的揭示则是在游戏的尾声剧情中,当汤米重新回归到家庭中,过了几年他参加女儿的婚礼时,在婚礼上发表了一段把家庭这一主题完全升华的发言。这代表着家庭这条暗线完全战胜了家族,成为了英雄获得了最终的恩赐。
在萨列里家族中所有享受过、追求过的东西,最终在汤米口中变得不值一提,只有他所寻觅的恩赐,才是永远,他谢幕时最后的一句话便是:
记住,无论是金钱、工作甚至是挚友,都不过是过眼云烟。唯有家人,才是永恒。
所以在笔者看来,《四海兄弟》的故事是如此地工整,再加上家族、家庭两个明暗的主题的对抗,造就了整个故事的完成度之高,叙事弧与人物弧光之完善,它可能不是惊艳世人的作品,但却足够让人难忘。
在游戏中,若是发生着重点剧情,玩家注意力则情节上;若是正与敌人火拼,玩家注意力则在对战上。在主线故事之中,几乎被高密度的情节与战斗占得满满的,那么该如何塑造这美国30年代的真实感,使得整个故事更加可信,更加流畅而不破坏玩家心流呢?
《四海兄弟》简单地使用了几个辅助手法,也是很值得参考与研究一番的。
环境叙事是个很大范畴的概念,其实大部分游戏都会或多或少,或特意或不经意地使用到这点,但《四海兄弟》有着与众不同的环境叙事一部分,其中就是他那仿佛开放世界般的城市——失落天堂。
有许多GTA爱好者玩到《四海兄弟》时是不满意的,因为他们所预想的是一个美国30年代、黑手党横向世界中的GTA,然而《四海兄弟》构建出如此庞大的世界,为的却只是它单线的叙事,这个庞大、精致的世界完全沦落成环境叙事的产物,而非各个开放世界中填充满可玩性的世界。所以在抛开故事之外的失落天堂,是个空洞、无趣的世界,因此笔者相信没多少人会在它那“自由模式”中消磨自己的时间。
一般来说,环境叙事多是为故事构建好场地、物件、对应角色的服饰等就足够了,而《四海兄弟》却是大手笔地构建了整个世界,这确实非常少见。
这个名字是笔者临时起的,因为也没什么时间去深挖这部分的概念与设计。具体来说就是笔者认为《四海兄弟》在讲述故事的时候,会在某些时间点构建一个封闭式的狭小空间(相对于整个开放世界来说),然后在空间里摆满了想表达的一些时代背景的道具,这些道具可以是人或物,并通过非强制性的交代(其实也是一种强化的环境叙事),展现了在当时那个世界“真实”的一面,使得玩家思维更能理解那个时代以及那个时代的想法,比较经典的有以下3处:
总得来说,笔者认为在大的开放世界中,由于空间问题,导致环境叙事的信息密度变稀薄,换句话来说就是即便在某处精心安排了可以透露剧情、或者暗示某些信息的物品或角色,但很容易因为玩家没停下步伐而浪费掉,而要满满填充整个开放世界又是成本不允许。
为此制作组就在某些大战前后,一些氛围较为不紧张的时候把玩家关在了密封、狭隘的空间中,并用各种人或物填充其中,让玩家更容易地留意到一些故事以外的东西,比如当时的生活习性,当时富人与穷人的生活,甚至是当时的时代精神,这些都是玩家自己去发现,会比直接告诉给玩家更好效果。
这是一种叙事方法,指的是玩家所控制的角色,追随着某些角色(或者反过来)在距离任务目的地之间,一种处于放松、闲聊的闲逛状态。这是许多游戏中都会采用的一种手段,甚至因为太过常见而不值一提。
只不过在《四海兄弟》中,使用边走边聊方式的频率、合适度却远比其他游戏要高,值得拿出来聊聊。在《四海兄弟》每次紧张的战斗前后(笔者认为边走边聊与封闭空间叙事是同样功能的),都会有一段驾驶着车赶路的,相对放松的阶段,而这时候如果有同车的伙伴(通常是汤米的损友),他们之间就会发生边走边聊的对话。
这些对话通常是交代一下任务的情况,但更多是闲聊周围发生的事,是一种塑造世界观的手段。而且这些对话的频率会比较少,通常一段路才会冒一两句,没有增加玩家开车时的理解负担,却又能潜移默化地交代背景。
而当主角独自开车,无法与其他人交谈时,一直播放音乐的电台,则会播放新闻(主要是讲述主角汤米刚刚干下的大事,或者与任务相关的周边新闻),这种功能是与边走边聊互补的,所以在汤米跟人聊着天时,电台就不会播放新闻。
而出上面几个手段外,《四海兄弟》讲述时代背景的手段,还有战场中拾取收藏品,然后通过收藏品上介绍的碎片化叙事,这种手段也更加常见,而且关键是在于美术的表达,像是《四海兄弟》中有着非常浓厚时代背景的杂志封面、雪茄卡片等,确实也能留下点印象。
抛开剧情来说,笔者认为《四海兄弟》是一款非常偏科的游戏,它在剧情铺排、世界塑造上花尽了力气,力求为玩家展示一个味道足、可信、精彩的黑手党故事。却又几乎放弃故事之外的一切,甚至连战斗,所能用到的武器从头到尾都是固定几样,而主角汤米的成长除了剧情上塑造外,也没有任何数值、技能等面板养成,也没有重玩的必要性,所以才导致有部分玩家有种被欺骗的感觉。
但在特定情况下,如怎样利用好一个大世界来讲好故事;怎样运用各种不争夺玩家注意力的手段去交代时代背景,塑造真实感;怎样塑造人物弧光、编排情节及点名主题,《四海兄弟》都是一个很好的学习例子。
在玩了《四海兄弟》后,笔者脑海中模糊的美国30年代黑手党横行的画面开始清晰起来,并相信在当时,说不定真有这么一个人,做过这么一件事,只不过他并不叫汤米而已。
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